Guía para principiantes – Cyberpunk japonés

Imagen de Akira

El mundo es hoy una distopía cyberpunk. Pero incluso antes de que así fuera, había un lugar que llevaba décadas siéndolo: Japón. De ahí que sus cánones para el género sean diferentes. Y para ayudarte a adentrarte en el extraño marasmo que es el cyberpunk japonés, te traemos esta guía para principiantes.

A nadie se le escapa que Japón parece otro mundo. Incluso aún en mayor medida que otros países de su entorno menos occidentalizados. ¿Cómo es posible eso? Se nos ocurren varios motivos. Desde su idiosincrasia hasta sus políticas aislacionistas, pasando por ser el único país que ha experimentado de primera mano dos bombas nucleares y la necesidad posterior de hacer que su emperador se declarara humano por escrito -ya que, hasta entonces, era considerado una emanación de la diosa Amaterasu-, Japón, en términos históricos, siempre ha sido un país extraño que ha seguido sus propias coordenadas. Incluso si resultaban alienigenas para el resto de países del mundo.

Eso también nos sirve para entender el interés que despierta. A fin de cuentas, ¿cuántos países pueden decir que su último siglo parece una ensoñación salida de un cuento de ciencia-ficción? Sólo Japón. Algo que tendrían en cuenta los autores de ese género, que lo tomarían como referente para crear un subgénero propio: el cyberpunk.

Imagen cyberpunk

Surgido durante los ochenta, al calor del declive de la hard sci-fi y del ascenso del neo-liberalismo, el cyberpunk se define a través de un buen puñado de obsesiones que combinan la tecnología prospectiva con ciertas tradiciones y formas culturales propias del país del sol naciente. Hackers. Aumentos cibernéticos. IA’s indistinguibles del ser humano. Conspiraciones internacionales. Todo ello acompañado de un uso extensivo del japonés, generalmente sin justificación, que nos puede llevar a encontrarnos a los personajes siendo perseguidos por rōnins contratados por un peligroso zaibatsu mientras andaban a la búsqueda del desaparecido gomi no sensei capaz de reparar sus conexiones neurales quemadas por alguna clase de virus cibernético que les inducen pesadillas mortales. Porque, como diría William Gibson, el Japón moderno es cyberpunk. Y no sólo porque la manera más rápida de saber qué estará de moda en occidente dentro de dos o tres años sea darse un paseo por Tokio.

Con todo, lo que denominamos cyberpunk japonés está vagamente relacionado con el cyberpunk. Algo que tiene sentido si lo pensamos detenidamente. Si el cyberpunk es la literatura que narra el futuro que hay a la vuelta de la esquina, pero Japón ya vive en ese futuro, ¿cómo debería ser el cyberpunk japonés? O más extremo o directamente naturalista. Y si bien esto segundo también ocurrió durante los noventa, encontrando su epítome en el cine y la literatura de Ryu Murakami, aquí nos centraremos en lo primero. En cómo han llevado el cyberpunk varios pasos adelante. Y, tal vez, incluso un par de pasos hacia los lados.

Porque ese llevar al extremo el cyberpunk hizo que el género acabara enfangándose en las simas profundas del underground. Y si bien adaptaron también los elementos canónicos del género, mayoritariamente en el anime y por su vertiente más filosófica -como, por ejemplo, en los clásicos Tehxnolize , Serial Experiments Lain o Ghost in the Shell-, los que practicaron el género prefirieron fijar la mirada en formas menos ortodoxas que una ciencia-ficción relativamente pacata para los cánones japoneses. A fin de cuentas, en los ochenta, los IA y los mechas ya les eran familiares. El sintoísmo, con todos sus dioses, les había enseñado que la idea de que el ser humano fuera el único ser racional que habita la tierra era una ridiculez. Por eso, donde en occidente creíamos que el futuro radicaba en la separación del cuerpo y la mente, en Japón estaban en otra longitud de onda. Estaban pensando en la materia. En la fusión entre la carne y el metal.

Eso es el cyberpunk japonés. Carne, metal, transformación. La superación de todos los límites físicos de la materia, la transformación en un hombre máquina. Y de esa pesadilla cartesiana, nació el cine del patriarca del género.

1. Carne, metal, transformación. Sobre Tetsuo: El hombre de hierro de Shinya Tsukamoto

Imagen de 'Tetsuo: El hombre de hierro'

Aunque curtido en la grabación de no pocos cortos en Super-8, incluidos algunos largometrajes que nunca han visto la luz, la primera película de Shinya Tsukamoto sería el toque de queda de lo que entendemos por cyberpunk japonés. La obra que lo comenzaría todo. Hablamos, cómo no, de Tetsuo: El hombre de hierro (1989).

Si algo destaca de la película es que no tiene ni un minuto que perder. Va siempre directa al grano. Comenzando la historia con un personaje sin nombre que se saja la piel para introducirse un trozo de metal oxidado, todo escala rápidamente en locura cuando, al salir corriendo fruto de terribles alucinaciones, es atropellado por una pareja que finge que no ha ocurrido nada. A partir de ahí la película se transforma en un thriller de venganza, con el accidentado (el fetichista del metal) buscando venganza contra el accidentario (el oficinista) a través de la posesión de diferentes individuos haciendo uso de sus poderes. Porque, en el canon cyberpunk de Tsukamoto, el metal es una enfermedad vírica. De ahí que el oficinista, al estilo kafkiano, se descubra a la mañana siguiente una espinilla de metal creciéndole en la mejilla. Al final todo se convierte en un juego del ratón y el gato donde ambos personajes juegan contrarreloj, sufriendo una inevitable transformación en un ente de carne y metal, que acaba de un modo tan apoteósico como literal: una pantalla de game over. Porque tras el encuentro de la carne y el metal, todo lo que queda es la posibilidad de oxidar el resto del universo.

Grabada en blanco y negro y con una exquisita banda sonora de Chu Ishikawa, Tetsuo: El hombre de hierro tiene todos los elementos, formales y de contenido, que imitarían a posteriori los demás representes del género. La obsesión con la transformación, la venganza y la actitud vírica del deseo. Porque al final todo lo que ocurre no trata sino del deseo. De la transcendencia. De la necesidad de ir más allá de nuestros propios límites. De ahí su relevancia aún a día de hoy: logró aunar en forma y contenido algo que llevaba ya tiempo presente de forma abstracta en el pensamiento contemporáneo. Algo en lo cual Tsukamoto ahondaría en películas como Tetsuo II: El cuerpo de martillo (1992), Tokyo Fist (1995) o A Snake of June (2002). Películas sobre los cuerpos, el deseo y la dificultad inherente en el hecho de gestionarlos. Sobre cómo la auténtica revolución provino siempre de la gestión y la transformación, estética y moral, del cuerpo propio.

Pero como ya hemos dicho, ese era un pensamiento que ya estaba allí. Tsukamoto sólo lo formalizó. Y si bien podríamos sumar a escritores y filósofos a la ecuación —con la dupla Deleuze/Lacan a la cabeza—, en términos cinematográficos cabe señalar dos nombres propios que explicarían cómo llegamos a esa canonicidad del cyberpunk: el punk lo aporta Sogo Ishii y el cyber lo aporta (relativamente) David Cronenberg.

2. Primero como punk, después como industrial. Sogo Ishii en Burst City

Imagen de 'Burst City'

Aunque poco conocido en occidente, Sogo Ishii es un autor de culto en Japón. Considerado el director punk por antonomasia, influencia primordial para autores que pasan desde el ya mentado Tsukamoto hasta Takashi Miike o Sion Sono, resulta imposible concebir todo el cine japonés desde la segunda mitad de los ochenta hasta hoy sin atender a sus películas sobre moteros violentos y punks furiosos.

Comenzando su carrera en 1977 con el muy estimable remake de Panic High School, cuyo original rodaría él mismo un año antes, no le llevaría mucho tiempo firmar las dos películas que crearían la pauta base de lo que sería el posterior cine punk japonés: Crazy Thunder Road (1980) y Burst City (1982). Aun con sus diferencias, en ambas películas podemos encontrar un patrón común. Moteros, mutantes perturbados, una trama vagamente política hilvanada a través de conciertos de punk y músicos del ramo haciendo lo que mejor saben hacer: el cafre. En suma, un impagable documento gráfico de la época.

Algo particularmente cierto en el caso de Burst City. Será aquí donde, alternando entre injertos musicales y un drama con ribetes de thriller desquiciado, podríamos ver con mayor énfasis ese espíritu contestatario que lo mueve todo. No por nada, para mostrar la verdadera actitud de la comunidad punk, Ishii contrató para la película a varios grupos del género. Entre ellos destacarían especialmente The Stalin, grupo famoso a partes iguales por sus portadas realizadas por un incipiente Suehiro Maruo y por la capacidad de su líder, Michiro Endo, para liarse a hostias en directo en la televisión japonesa o prender fuego a un salaryman en el metro sin ninguna razón aparente. En cualquier caso, todo ello sirvió para darle un peso más específico, con un estilo hiperkinético y vagamente posmoderno, que llevaría la fusión de música e imagen hasta un nuevo extremo. Algo que concretaría de forma aún más radical, y con no menos influencia sobre el cyberpunk, en Halber Mensch, un documental de una hora sobre la visita de Einstürzende Neubauten a Japón en 1985. Porque al final, del punk al industrial, sólo queda dar el paso de concebir el ruido como música.

Pero en la música cabe pararse un momento. Porque igual que Tsukamoto tendría a Ishikawa, Sogo Ishii tendría a Shigeru Izumiya. Músico, actor y director de cine, además de hacer la banda sonora de Crazy Thunder Road, realizaría dos películas, The Harlem Valentine Day (1982) y Death Powder (1986), consideradas como dos ejemplos tempranos de cyberpunk. Con menos reconocimiento que Ishii, Tsukamoto o Ishikawa, pero también menos interés, su ejercicio de narrativa avant rock con el volumen al once resulta más interesante por su propuesta extrema que por su calidad en sí misma.

Con todo, la sombra de Ishii es alargada. Desde el Takashi Miike de Dead or Alive (1999) hasta toda la actual Sushi Typhoon, la influencia temática y estilística de Ishii, usando materiales de derribo con un espíritu experimental, todavía se deja notar con fuerza en el cine de no pocos directores nipones. Y a través de ellos, en otros directores del exterior.

3. De América a Japón. O cómo pasamos de Videodrome a Akira

Imagen de Akira

Con todo, a través de Ishii sólo podemos entender la mitad del primer Tsukamoto. Todo aquello que en Tetsuo: El hombre de hierro es industrial, metálico y guerrillero. Toda la herencia maldita que provino del violento desembarco del punk en el país nipón. ¿Pero la parte cibernética? Todo aquello que tiene que ver con la transformación, con el abotargamiento, con la fusión de la carne y el metal. Entonces tenemos que mirar hacia occidente. Hacia Norteamérica. Y, una vez allí, hacer un viaje de ida y vuelta.

David Cronenberg no necesita presentación. En 1984 daría a luz su opera magna, Videodrome, una epopeya de lo que se denominaría como Nueva Carne en la cual la tecnología y la humanidad se fusionarían en busca de barrer todos los límites conocidos. Hasta aquí los paralelismos con la cinta de Tsukamoto son evidentes. Pero la cosa no acaba ahí. La influencia de Cronenberg, con su obsesión por la carne y la tecnología como dos medios yuxtapuestos en nuestro modo de relacionarnos con el mundo, se dejaría notar en toda la tradición del cyberpunk japonés. Y muy especialmente, en el trabajo de Katsuhiro Otomo.

Akira (1988), el anime más conocido en Occidente, tampoco necesita de presentación alguna. Haciendo de la nueva carne un componente puramente introspectivo, llevando todo lo que en Videodrome era sórdido e imposible hasta el canon de una sociedad cyberpunk reflejo de la nuestro -algo que, además, ya estaría presente en la obra de Tsukamoto-, Otomo tomaría los mismos códigos que Cronenberg había asimilado a su modo y los transformaría en un eco de la propia experiencia japonesa. Porque Akira debe verse como el reflejo luminoso de Tetsuo. No sólo porque en ambas películas se acabe con sendas explosiones, con la destrucción de Tokio, tras una transformación monstruosa que articula toda la trama, sino porque ambas hablan del mismo trauma fundacional. De la fusión de la carne y el metal. De la pesadilla nuclear que fueron Hiroshima y Nagashaki. Del hecho de que, no importa cuanto tiempo pase, aquellas explosiones seguirán resonando eternamente en el inconsciente de la gente del país nipón.

4. Cuando el arte conoce al porno. I.K.U. como primera de las derivas desquiciadas

Fotograma de I.K.U.

Dados sus referentes, es lógico que el género pasara de forma natural desde lo intelectual hasta el puro entretenimiento. No hay nada de raro en ello. Cuando todo un género se sustenta sobre el psicoanálisis de la psique de toda una nación, las interferencias y las perversiones resultan inevitables. O lo que es lo mismo, no cabe esperar que del cruce del punk y de la bomba nuclear surja, necesariamente, algo digno de ser exhibido en un museo. También pueden surgir, por ejemplo, aberraciones pornográficas.

Ese es el caso de I.K.U., película del artista conceptual Shu Lea Cheang. La película transcurre en el año 2030 en New Tokyo y sigue las desventuras de Reiko, una ladrona cibernética que debe robar los datos personales de otras personas a través de sus orgasmos. No por casualidad, en japonés iku significa orgasmo. Sólo con eso ya nos debe quedar claro cuán sutil es todo lo que ocurre en la película, planteada en principio como una producción softcore que, durante el rodaje, acabaría en un feudo abierto entre el productor, Takashi Asai, y el director, Shu Lea Cheang, donde el primero quería insertos softcore en una película narrativa, al estilo pinku eiga, y el segundo quería separar la narrativa de las escenas hardcore, al estilo del porno americano. Y como cabe imaginar, el rodaje acabó como el rosario de la aurora. Con discusiones improvisadas para decidir si el fistfucking se consideraba apropiado para la producción, la mayor parte del equipo acabó desentendiéndose de la película. Incluso si, a día de hoy, I.K.U. puede ser vista como una curiosidad heredera de Blade Runner que llevó al cyberpunk japonés hacia nuevos fastos.

Incluso si lo hizo por accidente.

A pocos días de empezar el rodaje, por algún motivo desconocido, la protagonista de la película, Mai Hoshino, dejó de dar señales de vida. El problema es que ni la encontraron a ella ni a una sustituta que quisiera aceptar la totalidad de actos sexuales que había en guión. Para ello tuvieron que contratar a siete actrices diferentes, entre otras la famosa Maria Yumeno, sacándose de la manga un cambio de guión que justificara el constante cambio de actrices en el rol protagonista: Reiko era un cyborg polimorfo. De ese modo, por accidente, acabó enraizándose con la fecunda tradición del cyberpunk japonés. Ya no era sólo Blade Runner con sexo. A partir de ahí se convirtió en una epopeya de herencia nueva carne que, entre polvo y polvo, sirvió para dar otra vuelta de tuerca al género. Y como tal la celebramos.

5. Cuando el arte conoce al gore. Tokyo Gore Police como segunda de las derivas desquiciadas

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A nadie se le escapa que donde está el porno siempre anda cerca el gore. Y en el caso del cyberpunk, Japón no hizo una excepción.

Aunque podríamos señalar muchas producciones diferentes, incluida al menos dos iteraciones (una oficial, otra profana) de la mítica saga Guinea Pig (1985-1988), en esta ocasión preferimos centrarnos en un nombre propio. En un hombre que llevó el cyberpunk japonés a un nuevo grado de visceralidad. Literalmente. Porque Yoshihiro Nishimura, además de director, es un maestro de los FX artesanales. Un monstruo del chorretazo de sangre, la tripa colgando y la disección extrema.

Con algunos trabajos tempranos como director, entre los cuales cabría resaltar la irregular Anatomia Extinction (1995), la popularidad le llegaría por su trabajo como encargado de maquillaje y efectos especiales. Ya fuera por sus trabajos más sutiles con Sion Sono o por sus delirios más desquiciados para películas como Meatball Machine (2005) o The Machine Girl (2008), su popularidad creció rápidamente a la sombra de otros directores capaces de aprovechar sus múltiples talentos. Al menos hasta 2008, fecha en que firmaría como director la que es considerada su mejor película: Tokyo Gore Police.

Japón. Futuro próximo. Un científico loco crea un virus capaz de convertir a seres humanos normales en monstruos mutantes llamados ingenieros. Sólo la policía de Tokio, que ha sido privatizada para beneficio de sólo unos pocos, puede oponerse a la fuerza de estos enemigos insaciables. Entre la ópera bufa, la crítica social -no sólo por la privatización total de los servicios públicos, sino por detalles tan poco sutiles como anuncios de televisión animando al suicidio- y el cyberpunk más ortodoxo, toda la película es un remedo de vísceras, katanas y Eihi Shiina masacrando monstruos imposibles. Siendo tal vez la película más accesible y directa de todas cuantas hemos citado hasta el momento, la película de Nishimura tiene la particularidad de ser la puerta de entrada a otras muchas películas de su estilo. Producida por Sushi Typhoon, una compañía subsidiaria de la Nikkatsu, el éxito de su producción permitió el nacimiento de otras películas de su mismo estilo bajo el paraguas de la compañía. Películas de estilo desigual, ninguna a la altura de Tokyo Gore Police, pero todas ellas, en mayor o menor medida, un ejemplo del gore que ha surgido a raíz del auge y asentamiento del cyberpunk.

6. El artista al margen de los márgenes. √964 Pinocchio de Shozin Fukui como paradigma cyberpunk

Imagen de √964 Pinocchio

Ha sido necesario transitar por todo el género para volver al principio. Para poder desembocar de forma óptima en su mayor y más desconocido representarte. Y no es para menos: la obra de Shozin Fukui es tan extraña e inaccesible para el espectador que carezca de las herramientas críticas necesarias que es necesario haberse empapado bien con las constantes del género para entender la genialidad de su cine. De ahí que acabemos con él. Porque, después de Fukui, ya no se puede ir más allá en el cyberpunk.

Con varios cortometrajes en su haber, incluyendo Caterpillar, que rodaría al mismo tiempo que hacía de asistente de dirección en Tetsuo: El hombre de hierro y que ya adelantaría el estilo heredero de Tsukamoto que desarrollaría en sus posteriores largometrajes, no sería hasta el 91 que firmaría su primer largometraje: √964 Pinocchio. Siguiendo las desventuras de un esclavo sexual cyborg abandonado a causa de su impotencia, su vida cambiará cuando conozca a Himiko, una chica vagabunda que, como él, sufre de amnesia. Y entre ellos surgirá el amor. El problema llegará cuando Pinocchio recupere su memoria y recuerde su pasado humano. A partir de ahí buscara su venganza contra la corporación que lo convirtió en un esclavo sexual contra su voluntad, transformándose todo en un furioso tour de force donde se irán apilando una tras otras las escenas de guerrilla de Pinocchio corriendo, gritando y vomitando a través de las transitadas calles de Tokio. Todo para acabar, cómo no, en una transformación desconcertante y una explosión nuclear que cierra una epopeya que es, al tiempo, la historia de Pinocho, un romance y un largometraje de cine experimental. Algo a lo que en el segundo largometraje de Fukui, Rubber’s Lover (1996), cabría añadir una buena dosis de poderes psíquicos y claustrofobia para básicamente la misma fórmula.

A pesar de los evidentes parecidos, el cine de Fukui tiene claras diferencias con el de Tsukamoto. Más extremo, de formas esquizofrénicas, por irónico o extraño que resulte, Fukui resulta más optimista. Como Otomo, deja abierta la puerta a la esperanza. Pero eso también hace que traicione la idea de toda ausencia de esperanza que alimenta al cyberpunk. Y ahí es donde radica el auténtico toque de queda del género en sus derivas niponas. Donde en occidente el cyberpunk trata sobre la inutilidad de la lucha, de ese futuro en el cual ya estamos condenados, en Japón trata sobre la transformación, sobre cómo incluso después de la catástrofe existe la posibilidad de llegar a un nuevo nivel y crear un mundo nuevo. Tal vez no mejor, pero al menos sí diferente.

Algo que está claramente en el espíritu del país. Desde Godzilla hasta Kamen Rider pasando por las atrocidades que nos ha dejado la realidad en forma de la unidad 731 o la violación de Nankin por un lado y de la bomba nuclear por el otro, durante la segunda mitad del siglo XX la narrativa de Japón ha sido una antigua herencia nietzschiana: lo que no te mata te hace más fuerte. Y de eso trata su visión del cyberpunk. De un futuro oscuro, distorsionado, donde todo está mal e, incluso bajo esas circunstancias, sólo es necesario que una persona que se ha visto de algún modo forzada a adaptarse a ese nuevo mundo decida cambiarlo. Llevarlo más allá de lo que nadie podría haber imaginado hasta el momento.

Eso es el cyberpunk japonés. No un género prospectivo. No la exaltación de la belleza de la sangre o el sexo descarnado. Sino la consciencia de que no importa cuán duro sea el presente, porque siempre cabe la posibilidad de volver a aprender a vivir.

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