El sesgo de confirmación es la tendencia a favorecer la información que confirma las propias hipótesis. Sí, acabo de copiar esto de la Wikipedia porque cuando una definición es tan buena no hace falta cambiarla. Para que me entiendan: ¿saben cuando dos personas les cuentan distintas versiones de una misma historia que ustedes desconocen y, voluntaria o involuntariamente, conceden más credibilidad a una de las versiones antes que a otra basándose en sus propias ideas preconcebidas? Pues lo mismo.
Es un rasgo fundamental del ser humano: la información que mejor encaja en nuestros prejuicios es a la que más peso otorgamos. Por otra parte, en todos los juegos hay reglas porque su existencia es una característica inherente a su propia condición. Un juego no es tal sin unas reglas y hasta casi se podría decir que un conjunto de reglas dado genera, si no un juego, al menos sí algo muy parecido. Esas dos cosas aparentemente sin conexión alguna son las que usa Her Story para pillarte desprevenido, darte la vuelta y hacerte quedar como un listillo que creía saberlo todo y en realidad no ha entendido nada.
(Aviso: Este artículo contiene spoilers de Her Story en los que se desvelan la trama y varias de las sorpresas más importantes del juego. Recomendamos encarecidamente no leerlo si no se ha terminado por completo el juego o, al menos, se conoce el desenlace de la historia. O si no le importa en absoluto, vamos, que no somos nadie para indicarle al lector cómo proceder).
En esa obra de arte llamada The Stanley Parable se critica de forma satírica la tendencia a reducir el diseño de gameplay y convertir una historia en una serie de decisiones deterministas que producen siempre el mismo resultado. El riesgo en el diseño y la experimentación en las mecánicas, algo que era de lo más normal en juegos comerciales de hace veinte años, han dejado paso al inmovilismo más conservador de los AAA multimillonarios, e incluso las producciones más pequeñas exhiben esta tendencia que se ha convertido en un estándar de la industria. En 1997 podías encontrarte con un Final Fantasy VII que añadiese secciones de conducción, estrategia en tiempo real y hasta juegos de azar como parte fundamental del gameplay; en 2011, un first person shooter fue criticado por añadir mecánica de looting y crafting de equipo y armas. Las cosas cambian, pero no siempre para bien.
Este inmovilismo, cuya consecuencia es el saber casi de antemano lo que nos vamos a encontrar en un juego, ha traído consigo un estancamiento creativo en el que los géneros tienen sus características grabadas en piedra, están claramente delimitados e incluso reciben críticas cuando añaden elementos que se consideran fuera de su tradicional esfera de influencia. Cuando conoces tan bien las reglas es imposible abstraerte a ellas y les pondré un ejemplo reciente: Alien Isolation. Sabía que no corría ningún peligro hasta que no viese al bicho en una cinemática en la que posiblemente matase a alguien o estuviese a punto de matarme a mí, momento en que el juego me daría por avisado. Hasta ese instante tenía claro que no me iba a pasar nada porque son las reglas. Porque no puedes matar a un jugador sin avisarle antes de que existe un peligro salvo si eres From Software, los creadores de la saga Dark Souls, que avisan de que puede morir… bueno, matándole.
Her Story tiene una interfaz atípica. Durante todo el juego sólo vemos una única pantalla, que además es la recreación de un monitor de tubo que evoca poderosos recuerdos en quienes tuvimos PC en los noventa, y que representa un sistema operativo arcaico y en la línea de Windows 3.1. Y nunca salimos de esa pantalla. Las únicas opciones que nos da el juego son las mismas que tendríamos si ese ordenador fuese real: arrancar programas, abrir archivos y carpetas y jugar al único juego que hay en todo el escritorio. El programa más importante de todos es un sistema de archivos en el que aparecen fragmentos en vídeo de los interrogatorios a los que sometieron a Hannah, la protagonista de la historia, hace veinte años. Pero el almacenamiento se corrompió tiempo ha y se ha perdido parte de la información, incluyendo el orden correcto de visionado de las cintas, por lo que la única forma de navegar por el incoherente montón de grabaciones es mediante una búsqueda de texto. Cada vez que introducimos uno o varios términos el juego recupera los vídeos en los que éstos aparecen mencionados pero sólo nos muestra una cantidad limitada de ellos. Por ejemplo, una búsqueda que incluya una palabra que aparece en veinte vídeos sólo devolverá los cinco primeros. Para ver los otros quince debemos refinar más la consulta añadiendo más palabras o directamente buscando otros términos, lo que expande la jugabilidad y enreda aún más la madeja del misterio. Como dice el propio Sam Barlow, desarrollador del juego, «si sabes usar Google, sabes jugar a Her Story». Básicamente, el juego no se juega sino que se observa y se analiza.
Así las cosas, uno se enfrenta al enigma confiado en su conocimiento de las reglas del juego, sabiendo, más que creyendo, que cualquier historia de detectives es fácilmente reducible a un montón de puertas que esperan a que el intrépido jugador las abra en el orden correcto. Que no puedes perder, todo lo más quedarte atascado y recurrir a Google para que te resuelva un enigma. Aquí al lado tengo las dos hojas de libreta llenas de apuntes garrapateados que lo demuestran, porque me tomo muy en serio mi papel como agente de la ley que quiere resolver un crimen y hacer un servicio a la comunidad, de manera que hasta lo jugué con una taza al lado para darle más ambiente. Aunque la taza contenía zumo, porque el café me sienta mal. Soy el peor detective de todo el Medio Oeste americano.
En el momento en que el primer vídeo se mostró ante mí, con la pobre Hannah nerviosa y vacilante, fue el momento en que entraron en juego mis prejuicios sobre la larga tradición de las historias de crímenes sin resolver. Obviamente, ella es la asesina. No tiene sentido que sea de otra manera o no sería la protagonista. No puede ser una testigo porque la historia necesita detalles de primera mano para poder ser narrada correctamente, unos detalles que sólo la asesina conocería. Y todo empieza muy poco a poco, con una pobre mujer que desea colaborar con las autoridades, señor agente, se lo prometo, yo quiero a mi marido, le echo de menos y quiero que vuelva a casa. Pero poco a poco la historia, tu historia, la que tú te has montado y no la que el juego te va presentando fragmentada, se desmorona como el testimonio de Hannah.
Durante las cuatro horas que me costó llegar al final, entendiendo como tal obtener el logro de cruzar la calle, porque el juego no tiene un final propiamente dicho, cambié de opinión tantas veces que al final me rendí y aparté todo lo que creía saber del juego para descubrir lo que el juego me quería decir. Cuando pensaba que Hannah era la asesina aparecía una pista que me hacía pensar en una segunda persona. Cuando esa segunda persona parecía ser ella misma empecé a pensar en un transtorno de la personalidad. Cuando tenía claro que era una enfermedad mental me fijé en el tatuaje que desaparecía y reaparecía según el vídeo. Y por fin, justo cuando creía que ya había resuelto el crimen, resulta que no había crimen que resolver, sólo reconciliarme con la realidad. El crimen llevaba resuelto veinte años y yo sólo estaba uniendo las piezas y quedándome con una sensación de vacío enorme, que me hizo mirar a la pared más allá del monitor durante un tiempo que sería incapaz de precisar, cuando el agente me preguntó si sabía por qué mi madre hizo lo que hizo.
Her Story tomó mis prejuicios y los retorció hasta romperlos, convenciéndome más aún de algo que vengo notando en los últimos tiempos: el diseño de juegos está demasiado encorsetado. Los géneros están demasiado definidos para su propio bien y además se penaliza a quien se sale de ellos, a quien incorpora elementos de otros géneros o a quienes los inventa, una característica creativa que últimamente se usa como crítica. Un elemento no es de ningún género, un elemento es, punto, y se integra bien o mal dependiendo de la habilidad del diseñador, no de la naturaleza del propio elemento. Her Story demuestra, como The Stanley Parable antes que él, que quien arriesga suele ganar si lo hace bien. El juego de Sam Barlow es muy simple y su lógica es sencillísima, pero supone un mazazo a las convenciones que están haciendo que el desarrollo de videojuegos se estanque en un pozo autocomplaciente lleno de decisiones que tienen más que ver con el marketing que con la creatividad y el auténtico entretenimiento.
Her Story es un juego necesario y ningún gran estudio lo hubiese desarrollado nunca. Y, de haberlo hecho, algún encorbatado hubiese querido meterle multijugador.