Housemarque, la empresa mediocre de los grandes arcades

Housemarque está que se sale. Este año sacó al mercado dos juegos en menos de cuatro meses: Nex Machina y Matterfall. Tal vez sea un buen momento para recordar los logros de una empresa mediocre que aspira a la excelencia en el arcade, uno de los géneros del videojuego más artesanales.

Hay empresas en el mundo del videojuego que se esfuerzan constantemente por ofrecer innovación. Ya sea con mecánicas nuevas, gráficos rompedores o, como sucede con las desarrolladoras independientes o medianas, historias, temáticas y problemas que los juegos Triple A no pueden darte. De hecho, algo que se valora enormemente de estas empresas pequeñas y medianas, además de innovar, es su capacidad para sorprender con hibridaciones de géneros (o inventarse uno nuevo) incluso aunque estas empresas cojeen más en asuntos como la jugabilidad, el framerate y todo eso que parece importar menos al ojo analítico actual (sesudo).

Housemarque es justo lo contrario. La empresa Finlandesa nació en 1995 pero su importancia relativa dentro del mercado de los videojuegos comienza a notarse con Super Star Dust en 2007, donde expresan su voluntad de dedicarse a hacer los mejores shoot’em up de corte de arcade clásico que haya en el mercado. La jugabilidad por encima de todo.




Lo bonito de una compañía de tipo medio como Housemarque es su esfuerzo por elevar los productos mediocres a obras de orfebrería que funcionan a la perfección. Pese a que les encanta la explotation de género, cada juego tiene el mérito de ser una propiedad intelectual nueva en un mundo creado por ellos, pese a que sus universos estén solo esbozados y sean una excusa. Además, insisten en el arcade para venta digital de grandes compañías (Playstation atesora casi todos) que acaban “regalándose” con las subscriciones a las plataformas digitales o en las rebajas, con lo que da la sensación de grupo mercenario que solo hace lo que les dicen y lo hacen sin gana. Pero, primero: ¿quién dice que hacer cosas mediocres sea algo malo?. Y segundo: ¿cómo que con desgana?

Cada producto de Housemarque huele, pesa y se siente como un matamarcianos de toda la vida pero con elementos que uno sabe que no pueden formar parte del pasado. Han hecho bandera de estilo corporativa con ciertas mecánicas que se repiten una y otra vez en diferentes juegos con resultados similares y que uno debe dominar a la perfección para alcanzar un nivel de maestro. En casi todos los de Housemarque hay un dash que además de dañar a los enemigos da unos frames de invulnerabilidad; sobrecargarcas con las que eliminar a una cantidad demencial de enemigos mientras el tiempo se ralentiza; el uso de las dos palancas del mando a veces para mover y apuntar y otras para mover y disparar; multiplicador de puntos que se basa en cuánto llevas sin que te toquen los malos; una voz de mujer (la misma voz desde 2007) que informa de los estados de cosas que suceden; música tecno a tope dando a entender que el jugador medio de sus productos es un jovencito adicto al Monster… No inventan ninguna mecánica, todas ya se han visto no solo en producto coetáneos sino que nos podemos remontar hasta arcades clásicos como Space Invaders, R-Type o 1942 y encontrar todo o casi todo.

Por lo demás, Housemarque también abusa del micropago pero solo se suele reducir a cuestiones estéticas. Pagas no tanto por desbloquear nuevas opciones de juego (a veces sí) sino que la mayor parte de los DLC consisten en nuevas pieles.

Este año 2017 muestran músculo con dos juegos sólidos: Nex Machina y Matterfall. Han sido lanzados con menos de cuatro meses de diferencia y ambos son productos notables dentro del género del shoot’em up. Nex Machina, de hecho, puede estar entre lo mejor de este año, dejando a Housemarque como la desarrolladora reina de los tapados de estos últimos meses.

Tal vez esta gente solo sepa hacer hamburguesas pero las hacen con todo el cariño.

Dead Nation (2010)

¿Estás hasta las narices de muertos vivientes y post-apocalipsis zombi? Incluso aunque veneras a George A. Romero (que la tierra le sea leve) deseas que esta moda pase? No estás solo. La temática de zombis tanto en lo cinematográfico como en lo literario como en los videojuegos es de empacho. Para cuando Housemarque sacó Dead Nation para PS3 la fiebre estaba en pleno apogeo y el proyecto huele a explotation a la legua.

Sin embargo, Dead Nation tiene bastante interés, al menos para darle una oportunidad cuando llegan las rebajas a las tiendas online. Así como Left 4 Dead, su referencia directa de la que fusila todos los villanos, se centra en otro tipo de experiencia cooperativa, Housemarque marca estilo con un arcade con pocas pretensiones en cuanto a gameplay, e historia rimbombante y tipicaza de un superviviente en busca de la cura para la zombificación. La cosa es que como arcade funciona muy bien y la campaña, con una duración media, se deja jugar y rejugar. Y si uno no presta demasiada atención, uno podía estar matando tanto zombis como alienígenas: las bases del fantástico Alienation están todas aquí.

Resogun (2013)

Pocas cosas se me ocurren que sean tan complicadas en el mundo de lo artesanal que tener una voz propia. Pese a que Housemarque no parece que quiera destacar por tener un sello distintivo, como podría ser la calidad de los guiones y la sensación de vivir una película que da Naughty Dog, sí que encuentra sus estilemas tanto en las mecánicas de juego como en los efectos visuales. Housemarque es la casa de los juegos donde lo que estalla se convierte en pequeños cubos. Plain and simple.

El amor por la física de partículas en implosión es parte del uso y abuso de goce visual psicodélico que pone sobre la mesa Housemarque. Si a David Mitchell y todos los seguidores de los primeros estudios visuales les hubiese dado por teorizar sobre los videojuegos hubieran encontrado en el éxtasis drogófilo de Housemarque un paradigma en discusión.

Resogun, un juego de naves que cambia la posición de la cámara como si fuese un arcade de scroll lateral, lo utiliza con una precisión estilística tan hermosa que fue el primer gran juego de esta empresa que les coloca en el mapa de los críticos. Es un producto para tomarlo muy en serio, como Housemarque parece que se toma en serio el pulido en la jugabilidad y que esos momentos orgiásticos en los que todo revienta en millones de cubitos se mantenga estable. Pese a que casi todo lo que ofrece Resogun estaba en Star Dust, el resultado final es mucho más maduro y completo.

Alienation (2016)

Lo que me fascina de Housemarque es que tanto te cavan una zanja como te montan un edificio de oficinas. Este espíritu proletario de trabajo junto con unos creativos que tampoco se esmeran mucho en su creación de mundos da lugar a híbridos y engendros que vistos desde fuera están condenados al horror. Pero no: esta gente clava lo que hace.

Alienation es otra explotation del género de invasores alienígenas que, de hecho, huele a clon de Helldivers, el shoot’em up de Arrowhead. Pese a que el resultado final se me antoja inferior al de aquel, Alienation (que no tiene nada de alienación en sentido marxista-hegeliano o, en fin, en algún sentido sociológico-filosófico… tampoco le pidamos peras al olmo), es un fantástico juego en la línea de sencillez, pulido y ansiedad frenética del resto de su catálogo. Plantea un enfoque mucho más contundente hacia el multijugador cooperativo, algo que Dead Nation también intentó pero con peor resultado. Además, las “ligas” en las que participa tu personaje es un modo de alargar la vida del juego, por eso de que ir sumando puntos y querer quedar primero en algo aviva las conciencias neo-liberales reprimidas como lo hace un látigo de siete colas. Una dialéctica amo y esclavo que el sadomasiquismo latente en la dificultad de los juegos de Housemarque establece sin compasión (de nuevo, es pura coincidencia cualquier parecido con las propuestas de tesis, antítesis y síntesis en Hegel).

Si alguien tenía dudas sobre la capacidad de Housemarque de ofrecer buenos productos dentro de una línea de videojuegos poco agradecidos por la crítica, Alienation vino a decir que esta gente tiene un huequito en ese nicho de aquellos estudios medios o pequeños que no quieren destacar con productos innovadores sino desarrollar estupendos juegos de género.

Nex Machina: Death Machine (2017)

Y si quieres hacer productos de género de calidad, habla con los referentes. Para Nex Machina los de Housemarque pidieron la colaboración directa de Eugene Jarvis, diseñador de míticos arcades de los ochenta, entre los que está Smash TV o (el moralmente cuestionable) NARC.

En Nex Machina: Death Machine vuelven las explosiones masivas de enemigos, las esquivas que protegen durante unos frames, la velocidad enloquecida y la dificultad extrema en los niveles elevados. Un arcade cerca de lo perfecto en cuanto a pulido y jugabilidad del que solo se puede decir en negativo que no ofrece mucho contenido. Música tecno, un héroe sin rostro reconocible (elemento de Metroid que repetirán en Matterfall), niveles rápidos y feroces, y un sistema de puntuación que invita al pique y a la rejugabilidad.

Nex Machina está entre lo mejor que se ha hecho este año. Aunque si hubiese un premio al peor nombre que se le puede poner a un juego la horterada de “Death Machine” también entra en un top ten de la infamia. No es que a Housemarque le importe poco la narrativa que acompaña el tema sino que directamente renuncia a ella.

Matterfall (2017)

Matterfall es inferior a Nex Machina pero su interés está al mismo nivel. En ese esfuerzo que creo ver de Housemarque por realizar productos de género de calidad bajo su sello de explotation, le toca le turno a Metroid. Es tan obvio que Matterfall es un metroidmarque que hacérselo ver a los lectores resulta insultante.

Desde los mapas al diseño del personaje femenino, Matterfall tiene demasiado que ver con su referente. Una vez superado eso, sigue la línea férrea de Housemarque de que la jugabilidad esté por encima del resto de detalles. De nuevo, funciona increíblemente bien. Algunos detalles como poder equiparse con diferentes mejoras le da un pequeño componente estratégico sobre cómo afrontar los peligros que mejora sustancialmente la experiencia. Además exige al jugador un compromiso adecuado si uno quiere manejarse bien en los últimos niveles y se agradece.

Así como sucede con Nex Machina, Matterfall es bastante corto y la única rejugabilidad se la da superarse a uno mismo con niveles de dificultad más complicados o marcar un nuevo record mundial. En ese sentido el incentivo para volver es escaso, aunque el precio sí compensa las horas de entretenimiento que ofrece.

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