¿Puede un juego de realidad aumentada acabar convirtiéndose en algo muy similar a una religión? El Instituto Jejune experimentó con las cabezas de sus fieles durante casi cuatro años, y puede que sus responsables lo estén volviendo a hacer otra vez. Sólo que a una escala global.
Define «realidad».
Es una pregunta sencilla, pero es posible que obtengamos tantas respuestas como gente a la que se la formulemos. Por centrarnos en dos casos contrastados: ¿qué es la realidad para un granjero del norte de España y para una adolescente moderadamente activa en los foros de Age of War o la comunidad brony? Puede que vivan a menos de un kilómetro de distancia. Puede que se crucen y saluden todos los días, pero cada uno de los dos tendrá un concepto completamente diferente de realidad. En el caso de la adolescente que ha encontrado a sus almas gemelas al otro lado del vacío helado de Tumblr, la realidad es lo que otros sectores de la población entenderían como el suplemento digital. Y, en el fondo, todos los cultos y fenómenos fans consisten en eso: una válvula de escape convertida en evasión necesaria, en algunos casos, para la pura supervivencia. Un bello universo de ficción puede subliminar la realidad más gris, e incluso llegar a sustuirla. Sólo hay que saber encontrar el camino de vuelta… si es que alguna vez queremos volver.
Entre 2008 y 2011, un grupo de residentes en el área de San Francisco estuvo más cerca que nadie antes de atravesar el velo entre la amarga realidad y la bella mentira. Conocido popularmente con el nombre de The Jejune Institute, este metaverso agrupó una serie de actividades interactivas que podríamos resumir como uno de los más ambiciosos juegos de realidad aumentada, aunque sus responsables siempre afirmaron que iba mucho más allá de ese concepto. Puede que, dentro de unas décadas, veamos a los participantes de Instituto Jejune como la avanzadilla de un grupo humano que abandonará para siempre los sinsabores de lo secular: pioneros en el arte de mudarse por completo a una ficción, pero aún sin las herramientas tecnológicas necesarias para hacerlo. De hecho, el propio juego trataba de subrayar la idea del paso entre dos mundos, y esa fue una de las razones por las que su gran acto final resultó un tanto desagradable para muchos de sus participantes.
Pero empecemos por el principio: qué es el Instituto Jejune, y por qué ya es demasiado tarde para saberlo.
Teoría de juegos
Todo comienza en Children’s Fairyland, un parque de atracciones infantil situado en Oakland que se enorgullece de estimular la participación de sus visitantes, más allá de convencer a sus padres para que les compren algodón de azúcar o hacer cola para montar otra maldita vez en la noria. Jeff Hull, artista multidisciplinar de la zona y futuro creador del Instituto Jejune, recuerda experiencias como utilizar diferentes llaves para abrir compartimentos secretos, o el acceso a literales madrigueras de conejo, como momentos básicos básico en su formación como contador de historias (si es que es eso lo que hace, o él se siente cómodo con esa acotación de lo que hace). Durante los próximos años de su vida, Hull intentaría crear algo parecido a sus experiencias interactivas en Fairyland, pero diseñado enteramente para adultos. Alrededor del año 2000, la idea acudió a él: convertir el distrito financiero de San Francisco en un gran parque de atracciones, una estrategia que tiene mucho de apropiación cultural, situacionismo, psicogeografía, descubrimiento urbano y demás disciplinas del siglo XX, que sólo podían ser potenciadas por las nuevas tecnologías.
Hull empezó a dar las pinceladas maestras de lo que sería su juego de realidad aumentada en 2006, casi al mismo tiempo en que empezaba a reunir a un grupo de colaboradores (tanto técnicos como artísticos) que no empezó a funcionar realmente hasta dos años después, cuando empapelaron la bahía de San Francisco de flyers enigmáticos sobre un edificio, un curso y un camino de aprendizaje interior. Hull sacó la idea primigenia de su juego (es decir, que el Instituto Jejune fuese una falsa superorganización de autoayuda, a medio camino entre la Cienciología y la Iniciativa Dharma) de una serie de clases sobre vida New Age a las que acudió con quince años. Parques de atracciones y filosofía de autodescubrimiento: los dos pilares sobre los que fundó un movimiento artístico acelerado (¿o simplemente una instalación?) que duró cuatro años, llegando a enganchar a más de siete mil personas.
La primera fase era sencilla: el curioso acudía, flyer en mano, a un rascacielos del distrito financiero y preguntaba por el Instituto. Entonces se le daba una llave (recuerdo de Children’s Fairland) y se le pedía que buscase el lugar donde utilizarla en toda la planta que Hull y su equipo habían alquilado. Una vez dentro de la habitación que abría esa llave, el sujeto (¿de pruebas?) era introducido en el Instituto Jejune a través de un vídeo de orientación con las claves principales del juego: la institución sin ánimo de lucro fundada en los setenta por viejos hippies, la cantidad de excéntricos proyectos para la vida futura que habían desarrollado —incluyendo un agua más pura y un aparato para comunicarse con los delfines—, las posibilidades de expansión hacia el futuro y la figura del líder carismático, el profesor Octavio Coleman. Después, se animaba a los nuevos conversos a que buscasen más pistas por toda la ciudad: algunas estaban situadas en espacios públicos, como callejones o postes telefónicos, mientras que para otras hubo que contar con la colaboración de propietarios de negocios locales. Librerías y tiendas de vinilos, en su mayoría. Esta primera fase concluyó con el descubrimiento de una serie de pistas sobre una radio local de onda corta, sólo accesible desde una zona concreta de San Francisco: los alrededores del parque Dolores, que a partir de ese momento se convertiría en un enclave mítico del juego.
La radio era propiedad de Elsewhere Public Works, una compañía dedicada a difamar al profesor Octavio Coleman y al Instituto Jejune en general. Los oyentes se familiarizaban con el concepto francés de “nonchalance”, descrito como una suerte de energía invisible (y distraída) que conecta a las personalidades creativas con los locos, los sonámbulos, los náufragos y aquellos realmente libres. La emisora acusaba al Instituto de estar fabricando falsa nonchalance y de ser los responsables de la desaparición de Eva, adolescente punk de los ochenta, artista con potencial infinito e hija de uno de los más estrechos colaboradores del profesor Coleman. Las siguientes fases del juego estaban centradas en ella: los participantes descubrieron un vinilo en el que se podía escuchar a una Eva niña hablando sobre Otro Lugar, una dimensión a la que le gustaba acceder cuando nadie la veía.
[pullquote align=»right»]La idea: convertir el distrito financiero de San Francisco en un gran parque de atracciones.[/pullquote]
Nunca se llegó a describir exactamente en qué consistía ese Otro Lugar, pero los participantes en el juego empezaron a entenderlo a la perfección. Al fin y al cabo, todos los humanos estamos condenados a un movimiento perpetuo entre aquí y allí, entre un lugar y otro; pero este alma pura, esta niña superdotada, había descubierto una solución para eso. Muy pronto, Otro Lugar se empezó a convertir en la idea central del juego: de algún modo, muchos de sus participantes estaban deseando que el concepto entrase en sus vidas de una vez por todas. Abandonar la realidad y mudarse a esa bella mentira que les permitiría ser libres. ¿Quién no estaría dispuesto a dejarlo todo por algo así?
Dentro del seminario
En las fases finales del juego, una cinta doméstica mostraba a Eva en su piso durante el día anterior a la noche de su desaparición. Algo pasó en el parque Dolores, algo que la cámara de vídeo no pudo captar. La teoría principal era que nos dejó para siempre y se marchó a Otro Lugar con billete sólo de ida, pero Hull (que sigue afirmando que Eva es una persona real, a la que conoció en su adolescencia) nunca ha querido confirmar nada sobre el tema. Después de organizar falsas protestas frente al edificio del Instituto Jejune, se decidió que llegaba la hora de ponerle fin a todo con la mayor reunión de jugadores jamás vista. Se envió una invitación solamente a aquellos que llevasen dentro desde el principio, citándoles en el centro de convenciones de un hotel de San Francisco. La excusa era un supuesto seminario anual del Instituto, impartido por una caricatura de los gurús de autoayuda llamado Antoine Logan (en realidad, Geordie Aitken, profesor de cursos orientados al liderazgo empresarial y el último colaborador que Hull reclutó para su proyecto).
El seminario duró todo el día y estuvo caracterizado por las actividades grupales más inofensivas: meditación, dinámicas, el juego del paracaídas… A modo de colofón, el propio Octavio Coleman compareció al final ante los más de 150 jugadores allí reunidos. Tras un monólogo sobre la necesidad de amarnos los unos a los otros, Coleman bendijo a los presentes, bendijo a Eva y se marchó. Fin. El Instituto Jejune dejó de existir en ese preciso momento, tras un seminario New Age en el que no pasó absolutamente nada, pero las decenas de foros y webs mantenidas por sus participantes más acérrimos siguieron en ebullición durante meses. ¿Qué era lo que los creadores del metaverso habían querido decir con ese final? ¿Por qué todo acabó con una reunión/celebración de los supuestos villanos de la narrativa? ¿Acaso esperaban que la actriz que interpretaba a Eva acudiese al final y se vengara de sus captores, al estilo Hollywood? ¿Acaso no habían entendido nada? ¿O lo habían entendido todo demasiado bien? Porque estamos seguros de que los del Instituto son sus captores, ¿verdad? Todo eran preguntas, además de la incómoda sensación de que los jugadores deberían haber hecho algo durante el seminario. De que se esperaba que lo comprendieran y actuaran en consecuencia para poder ganar el juego, pero no fue así y, por tanto, se quedaron sin su final.
Sin embargo, puede que fueran demasiado impaciente. The Institute es, para ti y para mí, uno de los documentales más aclamados de 2013, pero para los fanáticos de la experiencia es mucho más: una suerte de pista final, un compendio y corolario que parece tener escritas claves secretas incluso en sus mismísimos créditos finales. La más importante de todas es la palabra «Latitude», que aparece de forma casi subliminal en los últimos fotogramas, y que el director Spencer McCall afirma no haber puesto allí en la sala de montaje. El consenso entre los fieles es que la misteriosa web The Latitude es esa nueva fase en la que Hull y su equipo afirman llevar años trabajando en secreto, pero él no quiso comentar nada al respecto en esta entrevista para Motherboard. Un misterioso mensaje en Reddit describe prácticas muy similares a las de las primeras fases del Instituto Jejune, pero no existe forma humana de saber si su autor está diciendo la verdad. Hay más conexiones y posibles llaves que abren otras puertas, pero no tendría ningún sentido que te las detallara todas aquí, ¿verdad? Sería contraproducente, de hecho.
La última realidad
Ahora llega el momento de preguntarnos cuál fue la realidad aplicada a este caso. Dónde empezaba el metaverso, dónde acababa el juego. ¿Y si todo fue un experimento sociológico a gran escala sobre la capacidad de un meme internáutico para convertirse en religión?
[pullquote align=»right»]La narrativa tenía alma y corazón, se había convertido en algo más importante que la rutina.[/pullquote]
Jeff Hull y su equipo controlaron la experiencia desde el primer momento. Y no engañaron a nadie: “jejune” significa, literalmente, pueril, simple, falto de significado o interés. El juego de realidad aumentada fue una experiencia inmersiva que, durante unos años, permitió a sus participantes vivir en ese Otro Lugar donde la ficción ha acabado dotando de sentido a la realidad. Les enseñó la verdad bajo los adoquines de la ciudad, y les demostró que incluso en los distrititos financieros de las metrópolis sigue existiendo la posibilidad de la magia. Convirtió el espacio urbano, y sus propias vidas, en universo tan lleno de gozo como un parque infantil. El juego se fundamentaba en la ironía de unos adultos que sabían que simplemente estaban jugando, pero llegó un momento en que la ironía quedó abolida. Muchos participantes se tatuaron “Otro Lugar” en el brazo, o llamaron Eva a su recién nacida. La narrativa tenía alma y corazón, se había convertido en algo más importante que la rutina porque, precisamente, sublimaba la rutina.
Y luego todo volvió a sus raíces, a ese falso vídeo introductorio de 2008, al subrayado de que se trataba de una gran broma artística y conceptual. Puede que el Instituto Jejune no existiera, pero al menos había demostrado a muchos urbanitas aburridos que es posible soñar con Otro Lugar… pero no tanto pensar que se vaya a acabar haciendo realidad. El seminario acabó sin Kool Aid envenenado, sin un gran bang final. Simplemente sal del hotel y vuelve a tu vida cotidiana. Dile adiós a la bella mentira, a los paraísos digitales, a las comunidades online de fans que reflejan tu mismo anhelo oculto tras la mirada, a Otro Lugar.
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