Jugar a los cuidados: cómo el videojuego ha representado el hacerse cargo de los otros

Todos necesitamos cuidados. Todos brindamos cuidados. Y dado que la experiencia de ocuparse de las necesidades de otros es universal, es lógico que esté también representada en el videojuego. Hoy hablamos de cómo el videojuego se ha encargado de representar hacerse cargo de los otros.

Todos conocemos esa vieja cantinela: los gamers de verdad no juegan a juegos de chicas. No juegan a juegos con gráficos de PS2. Tampoco juegan indies, salvo que sean un exploit pixel art de las mecánicas de 16 bits. En resumen, los gamers de verdad mantienen el statu quo, lo alimentan y le dan forma. Confirman los sesgos de la sociedad sobre lo que son los videojuegos. Un campo de nabos donde lo único que importa es matar, pegar palizas y tener gráficos lo más realistas posibles, jugando siempre a lo mismo desde hace, al menos, treinta años.

Por fortuna, el mundo del videojuego nunca se ha limitado a los autoconsiderados gamers.




Existen toda clase de juegos. De mecánicas. De historias. Y si bien las hegemónicas siguen siendo las mismas de siempre, hay terreno para hablar de otra clase de acercamientos. Hay uno que se suele obviar, acusándolo en ocasiones de ser el antivideojuego, cuando es una premisa esencial del mismo. Hablamos de cómo se retratan los cuidados en el medio.

¿Qué son los cuidados?

Cuando hablamos de cuidados lo hacemos, esencialmente, de mantener a otra persona en un estado óptimo cuando esa persona, coyuntural o permanentemente, no puede hacerlo por sí misma. Por ejemplo, hacemos cuidados con animales, niños y ancianos, porque no pueden valerse por sí mismos, pero también con enfermos, personas que pasan por un mal momento o simplemente que necesitan ayuda con algo que no pueden hacer, porque no pueden valerse de un modo puntual. Es decir, los cuidados son algo que estamos haciendo constantemente.

Este ejercicio de acercamiento al otro, contra todo pronóstico, está sorprendentemente bien representado en el videojuego. Y lo está, específicamente, a través de un elemento relativamente sencillo de replicar: el comportamiento de una mascota.

De mascotas digitales (por raras que estas sean)

La historia de las mascotas digitales que el jugador ha de criar y evitar que mueran es fecunda y extraña. Pero si hubiera que poner un punto de origen, ese seguramente debería ser 1995, cuando la compañía P.F. Magic creó la primera iteración de la saga Petz.

En Petz, nada más empezar, se nos pide ir a un centro de adopción donde tendremos que escoger a un cachorro de perro o gato. De ese modo, nuestra obligación será cuidarlo, mimarlo y jugar con él, hasta que, pasados tres días de tiempo real, se haga adulto y lo podamos cruzar con algún otro de nuestros petz, para así poder tener nuestros propios cachorros, genéticamente emparentados entre sí, salvo que alguna mutación haga parecer lo contrario.

Con una larga saga que empezó en PC y se pasó rápidamente a consolas portátiles y teléfonos móviles, la saga ha vendido más de 22 millones de ejemplares en casi veinte años, lo cual ha supuesto una jugosa fuente de dividendos para Ubisoft, quien compró P.F. Magic en 2001, dada su conocida prerrogativa de conquistar el mundo.

En cualquier caso, si bien Petz es el origen, no es la franquicia más conocida, ni siquiera la que tiene ventas más espectaculares. Porque para eso están los inefables Tamagotchi. Creado por Aki Maita, este dispositivo en forma de huevo (cuyo nombre de hecho es un portmanteu de las palabras japonesas para huevo –tamago– y observar –uotchi-, sería editado en 1996 en Japón y en 1997 en el resto del mundo de la mano de Bandai, convirtiéndose en un éxito prácticamente inmediato. Vendiendo más de 76 millones de unidades para 2010, elevándose las cifras hasta los 82 para 2017, fue, para toda una generación, su primer contacto con el ejercicio de los cuidados.

¿Y qué nos pedían exactamente los Tamagotchi? Algo, en apariencia, no muy diferente a los Petz: cuidar de un huevo de alien del cual salía una extraña criatura supuestamente cuqui. Nuestra obligación era darle de comer, hacer que durmiera las horas que necesitara y prestarle atención siempre que lo reclamara, algo que, a diferencia de lo que ocurría en Petz, generó un problema equivalente al de los cuidados de verdad: el Tamagotchi no entiende de horarios. Cuando tiene hambre, está enfermo o se encuentra triste, empieza a pitar. El equivalente alienígena-digital a los berridos de un bebé. Algo que genera una esperable ansiedad en su cuidador, que se siente impelido a responder a sus requerimientos lo antes posible.

Si a lo anterior sumamos que el Tamagotchi puede morir en menos de doce horas por falta de cuidados, parece evidente por qué supuso un salto radical en cuanto a la interpretación de los cuidados en el videojuego. Ya no sólo se trataba de mimar y jugar con una criatura adorable, sino cuidarla en toda la amplitud del término. No estar ahí cuando a ti te apetezca jugar, sino cuando ella te necesita.

A pesar del exigente realismo del Tamagotchi, su éxito se extendió de todas las formas inimaginables. Con iteraciones que aún siguen hoy en día, más de veinte videojuegos, dos películas, dos series de anime y un cortometraje, esta es, junto con Mobile Suit Gundam, una de las franquicias estrellas de Bandai Namco. Lo cual es como decir que es una de las más importantes franquicias de finales del siglo XX.

Pero la misma importancia que tendrá para la empresa la tendría para su creadora, Aki Maita. A fin de cuentas, en 1997 ganaría un premio Ig Nobel por la creación del Tamagotchi. Algo que estaría lejos de ser el cénit de su carrera, ya que, en ese mismo año, creó otra franquicia muy conocida en occidente: Digimon.

Concebida en origen como una mascota virtual enfocada para el público masculino, Digital Monster, abreviado Digimon, salió al mercado en 1997 a rebufo de Tamagotchi, resultando en unas ventas mucho más discretas: solo vendió catorce millones en su primer año. En cualquier caso, todo el éxito que no tuvo como producto (comparativamente hablando), lo tuvo como franquicia: a través de múltiples series de animación, manga y videojuegos. Estos combinan el concepto de mascotas adorables y sus cuidados de modo distinto al de la otra gran franquicia de criaturas cuquis, Pokémon, y siguen cosechando veinte años después, un éxito más que notable.

Cuidar de cosas raras, criar a seres humanos

De todos modos, si hablamos de mascotas digitales, el terreno realmente interesante es donde los límites de lo lógico se vuelven más endebles. Ese es el caso de juegos como Seaman, donde tendremos que criar a una nueva especie de pez con cara de oficinista amargado, Pet in TV, donde a lo que criamos son a extrañas criaturas antropomórficas que deben resolver puzzles para aprender, N.U.D.E., donde tenemos que testear una robot humanoide capaz de aprender lenguaje natural, o hilando fino e intentando no juzgar una respetable franquicia seguida por gente tan notable como Kentaro Miura (creador de Berserk) The Idolmaster, un juego donde hacemos de un papel de manager intentando conseguir que un grupo de idols cumplan su sueño de ser las mayores estrellas del pop jamás conocidas.

De hecho, en Japón lo de criar no ya criaturas o entidades digitales, sino personas, es algo bien conocido. Ahí tenemos el excelente Princess Maker, un juego de Studio Gainax, quienes hicieron videojuegos además de excelentes animes como Neon Genesis Evangelion o FLCL, que nos invita a ser los padres/tutores de una princesa desde que nace hasta que alcanza la mayoría de edad, pudiendo dirigir sus intereses y sus estudios para que sea la mejor persona posible. Algo que no tiene porqué ser necesariamente convertirse en reina o ser una buena esposa, precisamente.

Al final, rarezas aparte, todos estos juegos tratan de lo mismo: los cuidados como una clase de crianza. Guiar, cuidar y mimar de algo o alguien que no puede hacerlo por sí mismo, bien hasta que puede hacerlo, bien hasta que se rompe el lazo a la muerte o el retiro de esa persona. Y si hay un juego que supo llevar esa idea, y sólo esa idea, hasta su culmen final, esa fue Nintendo en uno de sus juegos más excepcionales e infravalorados hasta la fecha: Nintendogs.

Nintendogs: el videojuego definitivo

En la superficie, Nintendogs no hace nada que no hiciera Petz. Podemos criar diferentes tipos de perros, jugar con ellos, alimentarlos y, en general, cuidar de ellos, pues si no lo hacemos pueden llegar a huir de casa debido a nuestra negligencia. Con el pequeño detalle sensible de no dejarles morir sino que huyan (para volver después), no es nada que no hubiéramos visto antes. Pero lo que hicieron de forma excepcional en Nintendo es integrar todo eso dentro de tres mecánicas que tienen que ver más con la concepción misma de criar un perro que el mero hecho de comportarse con él como si fuera un juguete que se muere si no lo cuidas: la interacción física, la interacción online y los concursos.

El primero de los rasgos, la interacción física, es una consecuencia de la consola en la que apareció, la Nintendo DS. Debido a su pantalla táctil, el juego nos permitía algo imposible hasta entonces: tocar a nuestra mascota. De ese modo, además de darle órdenes de viva voz, algo que vimos años atrás en Seaman, podíamos interactuar directamente con él como si estuviera ahí. Algo que puede parecer poca cosa en la era de las pantallas capacitivas, pero fue revolucionario en un momento en que el único modo que tenías para interactuar con las pantallas era mediante botones. Algo que, además, iría en relación con la interacción online. En el Modo Guau podíamos conectarnos con otras DS y permitir que nuestros cachorros jugaran juntos, fomentando así la interacción y el factor cuqui, ya que nos permitía detectar a otros usuarios de Nintendogs a 30 metros a la redonda, creando así una interacción muy conocida por cualquier persona que haya tenido perros: entablar conversación con otra gente porque tu perro ha enredado su cuerda en la de otro perro.

Incluso si, en este caso, esa cuerda era en formato wifi.

Hasta aquí podemos ver los factores coyunturales. Pero también había un factor de jugabilidad en la excelencia que alcanzó Nintendogs. Y eso está representado en los concursos. Haciéndonos criar a nuestro perro, pudiendo enseñarle trucos, se nos permite entrar en tres competiciones diarias: la de obediencia, la de agilidad y la de atrapar el disco. De ese modo, cada victoria nos da dinero, lo cual nos da acceso a nuevas mejoras, creando un estado artificial, pero muy bien conseguido, de avance constante. De estar logrando llegar un poco más lejos cada vez.

Por todo eso, Nintendogs no es sólo la opera magna de las mascotas virtuales, sino también un videojuego excelente que sabe utilizar las herramientas precisas para mantenernos atados a la pantalla. No sólo lo adorable de una mascota que nunca crece, sino también la posibilidad de interactuar con otros seres humanos y estar mejorando siempre un poco más. Porque, en última instancia, Nintendogs representa la esencia misma de por qué son tan adictivos los videojuegos.

Cuidando al otro cuando es humano

Aunque el lugar donde es más fácil encontrar cuidados es en los juegos de crianza, eso no significa que estén ausentes en los demás, incluso si tienden a darse a través de formas no mecánicas. Más en forma de diálogos o interacciones no jugables que en formas de interactuar con el juego que impliquen un acto consciente por nuestra parte. Ahora bien, hay un género que hizo de los cuidados una mecánica central de las mismas: los RPG.

En los juegos de rol, dada su evolución, la división de roles ha creado la inevitable tendencia a que haya un puesto específicamente creado para el sanador, el que cuida de los demás. Generalmente mujer, joven e interés romántico del protagonista, por los prejuicios que se tienen hacia el rol de los cuidados en la sociedad como algo eminentemente femenino, puede ser un mago blanco, un sacerdote o un sanador, pero su rol siempre es el de aportar apoyo en forma de curaciones y toda clase de habilidades defensivas. Es decir, ejerce el papel de apoyo del grupo. Una cuestión que si bien ha habido juegos que han subvertido a nivel mecánico y narrativo al hacer que no haya roles prefijados, dada la ambivalencia de sus personajes que se cuidan los unos a los otros de un modo fluido y constante -como en la saga Persona– ha sido la norma durante décadas. Algo que se tradujo literalmente, y se llevó al extremo, en los MMORPG.

En el caso de los juegos de rol masivos online, la ultraespecialización de los personajes ha condicionado la existencia de roles específicos, como el tank, el healer o el support, cuya única función es ejercer de apoyo para el grupo. Aguantar las hostias, curar y dar apoyo táctico respectivamente. Esto se ha traducido de forma ejemplar en otros géneros, como podemos ver en el caso de Overwatch.

En Overwatch, un shooter online donde dos equipos de seis personas pelean para conseguir diferentes objetivos, es tanto o más importante la labor de cuidados que el hecho de vencer a los otros. Algo fácilmente discernible si cogemos las tres clases de personajes del juego (Ataque, Tanque y Apoyo) y vemos qué ocurre si dejamos a una de las clases fuera del grupo. A fin de cuentas, un grupo sin personajes de Ataque puede hacerlo bien, un grupo sin personajes Tanque se encontrará en serios problemas y será un milagro que un grupo sin ningún personaje de Apoyo consiga ganar siquiera por accidente.

Todo en Overwatch está pensado para generar un equilibrio. A los personajes de Apoyo les pueden dar matarile con facilidad los de Ataque, las embestidas de los de Ataque son paradas por los Tanque y los Tanque no pueden hacer nada si los de Apoyo evitan la muerte de sus rivales. De ese modo, llegamos ahí a la esencia de los cuidados. Son el pegamento. Aquello que nos permite seguir viviendo y mantienen equilibradas las cosas, más allá de la mera muerte fortuita.

El trabajo del personaje de apoyo, del que aporta cuidados, es asegurar la supervivencia del grupo. Y dado lo que se nota su ausencia, hace algo mágico: pone a los demás en posición de cuidar a su vez de vuelta. Si dejamos morir a nuestro personaje de Apoyo, el único capaz de curarnos, nos vemos en desventaja. De ese modo, el Tanque tiene la obligación de cubrir al de Apoyo y el de Ataque de priorizar los objetivos que vayan contra el de Apoyo mientras se encarga de los personajes de Apoyo del equipo contrario. Porque, en última instancia, en Overwatch, como en los juegos de rol, los MMORPG y en la vida, el eslabón más débil es siempre el que mantiene unida a toda la cadena.

Ahora bien, no debemos confundir eslabón más débil con innecesario, molesto o idiota, algo que hacen mucho los videojuegos. Una de las maneras más reiterativas que tienen los videojuegos, especialmente los shooters y las aventuras, de mostrar los cuidados son las misiones de escolta. Obligarnos a cargar con alguien, generalmente herido o incapacitado de alguna manera, para que le pongamos a salvo. Pero en vez de hacer lo que sería lógico, cambiar las mecánicas y centrarse en la tensión de tener que estar al cuidado de una persona temporalmente incapacitada, generalmente se nos muestran como poco más que fardos para hacer saltar pantallas de game over.

El caballo: el animal mejor representado en el videojuego

Dejando aparte el cáncer mecánico que suponen las misiones de escolta, ¿cómo sería una buena muestra de cuidados que fuera, a la vez, una dificultad añadida para el jugador? Pues para hablar de eso lo más fácil es hablar de caballos. Cualquiera que haya tratado con estos animales sabrá que, en su inmensa mayoría, son criaturas temperamentales a las que es difícil aplacar si no se les trata con respeto y cercanía. Sin embargo, el mundo del videojuego los ha tratado, y lo sigue haciendo en muchos casos, como si fueran vehículos. Cosas a las que diriges según tu voluntad, dentro de sus limitaciones físicas, pero que no hacen sino seguir tus órdenes, exactamente tal y como le han sido dadas. Algo que choca frontalmente contra lo que es un caballo: un animal con autonomía personal.

El primer juego donde nuestro caballo era realmente un caballo y por tanto no hacía lo que le decíamos, fue Shadow of the Colossus. Argo duda, titubea, se niega taxativamente a hacer según qué acciones, se enfada si le diriges en exceso y se cansa si le haces cabalgar demasiado. Es decir, tiene una personalidad propia, le gusta ser tratado como una persona y que no lo consideremos como una herramienta o un vehículo, sino como un igual. Algo de lo cual tomarán nota después otros juegos, como Red Dead Redemption, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, o Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, con caballos que se sienten realmente como individuos con una personalidad a la que es necesario amoldarse.

Team Ico como cénit de los cuidados en el videojuego

Al final toda relación se basa en los cuidados. Confiamos en las personas que nos cuidan igual que generamos confianza en las personas que cuidamos. Y quienes mejor lo han sabido transmitir son Team Ico, los creadores de Shadow of the Colossus. Team ICO es un estudio de videojuegos creado y liderado por Fumito Ueda que, tras catorce años en activo, cerró sus puertas en 2011, no sin antes darnos tres juegos excelentes: Ico, Shadow of the Colossus y The Last Guardian.

Estos tres juegos, con sus evidentes diferencias, comparten una premisa básica: hemos de cuidar de alguien. Ya sea de Yorda, una chica que no habla el mismo idioma que nosotros, en Ico; de Agro y Mono, nuestro caballo y una chica al borde de la muerte respectivamente, en Shadow of the Colossus; o de Trico, un adorable gato-pájaro gigante, en The Last Guardian. Y lejos de ser meras misiones de escolta glorificadas hasta convertirse en videojuegos completos, todas sus mecánicas siempre giran en torno a la cooperación. Porque los cuidados, como ya hemos visto, para ser bien representados han de ser bidireccionales. Por eso Yorda nos ayuda desbloqueando el camino igual que nosotros la guiamos cogiéndola de la mano, Agro coopera en nuestra búsqueda e incluso nos salva la vida, y Trico nos abre paso y nos da su ayuda a la hora de llegar hasta el final de nuestro cautiverio. Además, todo eso se hace sin que haya una correlación clara entre nuestro input, lo que nosotros pedimos que haga al juego, y nuestro output, lo que ocurre en pantalla.

Pongamos de ejemplo The Last Guardian. Nosotros podemos dar órdenes a Trico. Podemos llamarlo, pedirle que haga tal o cual cosa, pero la mayor parte del tiempo Trico va a hacer sólo una cosa: lo que le dé la gana. Pero si tenemos paciencia, somos claros en nuestras órdenes y, sobre todo, no le agobiamos con muchos gritos, al final Trico acabará haciendo lo que le pedimos. Y lo que es más: acabará haciéndolo incluso antes de que nosotros sepamos qué es lo que hay que hacer. Porque si bien nosotros cuidamos de Trico, un animal herido cuando lo conocemos, Trico también cuida de nosotros. Cada vez que cooperamos y conseguimos pasar un obstáculo que no podríamos superar por separado, no sólo es Trico el que aprende algo: también tú, como jugador, aprendes a confiar en él. A no agobiarle. A que esa confianza en la inteligencia del otro sea mutua.

Es decir, aprendes a cuidarlo y a ser cuidado. Aprendéis, juntos, a quereros a través de la genuina preocupación por el otro.

«Cuidar» es cuidar y ser cuidado

Eso es cuidar. No proteger a alguien por encima de su voluntad o sus deseos, sino entender, adaptarse y amoldar tus hábitos a sus capacidades. Hacer a lo que el otro no es capaz de hacer por sí mismo, esperando que el otro hará lo que nosotros no somos capaces de hacer por nosotros mismos.

Eso es algo de lo que debería aprender el videojuego, un medio donde los cuidados pueden ser una parte central de su narrativa, pero que suelen descuidarse, e incluso obviarse, en favor de un acercamiento más directo, violento e insustancial. Algo fruto de la sociedad en la que vivimos, pero que no por ello hace menos triste que propuestas como las de Nintendo o Team Ico sean, a fin de cuentas, minoritarias.

Nos guste o no, matar no lo vamos a hacer nunca fuera de un videojuego, pero cuidar lo vamos a hacer desde que nazcamos hasta que muramos.

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