La pobreza en los videojuegos existe. La clase baja aparece en muchos videojuegos, no de manera directa y protagonista sino, en muchas ocasiones, de manera tangencial. Algunos videojuegos la obvian y la olvidan representando lugares vacíos, sin nadie. Otros títulos la ennoblecen y la presentan de manera idealizada. Y por otro lado, muchos otros los presentan como una molestia, un obstáculo al progreso y desarrollo material de las sociedades. Cada videojuego la muestra de una manera diferente, pero todas las imágenes que presentan de la pobreza comparten rasgos comunes que iremos desgranando.
Ningún personaje de ningún juego deberá luchar contra sí mismo para saciar su hambre. Los mundos que se crean dentro de los escenarios pixelados son siempre ideales, dispuestos para un fin: el desarrollo de la partida sea esta de estrategia, acción o rol. La pobreza, si existe, es solo un lugar de paso, idealizado, desde donde nuestro personaje arranca para hacer nuestro progreso dentro del juego más evidente. Pasará ante nuestros ojos, pero no por el centro de la escena, sino por las esquinas, por los lugares recónditos de la pantalla, nunca fijaremos la mirada en ese fenomeno. Cualquiera que haya jugado a cualquier juego de rol sabrá que en los primeros compases del juego recogeremos del suelo todo cuanto nuestra vista abarque; sin embargo, en los últimos compases será necesario encontrar un verdadero tesoro para molestarnos, siquiera, en mirar si cabe en el inventario de nuestro personaje.
La imagen de la pobreza que dan los videojuegos la hemos dividido en tres categorías: la idealización, la molestia y la obviación. En muchos juegos de rol, como Baldur´s Gate (1998), Fallout (1997), Dungeon Siege (2002), Dragon Age (2009) (si escogemos esta opción como inicio del personaje) o Neverwinter Nights (2002), nuestro personaje protagonista comienza viviendo entre arados y animales para, al poco tiempo, percatarse de ser el elegido y comenzar una carrera de riqueza y honores. La pobreza es solo el punto de partida. En los juegos de estrategia, como por ejemplo, Crusader Kings 2 (2012), Europa Universalis IV (2013) o Victoria II (2010), la clase más desfavorecida será simplemente una molestia para nuestros planes expansionistas y/o un caldo de cultivo para sediciones y revueltas que deberemos aplastar para evitar aceptar demandas que, invariablemente, llevarán a la ruina a nuestros territorios. En otros juegos de estrategia, como por ejemplo Caesar III (1998), Faraón (1999), Cities Skylines (2015) o Sim City (1989-2013) -cualquiera de la saga-, la pobreza es también percibida como un estado a superar y un problema para la ciudad por ser el núcleo donde suceden todos los males de la urbe, delincuencia, incendios, enfermedades, etc. En cambio, en los juegos de disparos en primera persona, como Call of Duty (2003-), Max Payne 3 (2012), Battlefield (2002-), Medal of Honor (1999-2012), etc., la pobreza es obviada, no aparece. El jugador recorrerá los bajos fondos de muchas ciudades y lugares sin cruzarse con tan solo una persona que no desee su muerte disparándole nada más aparecer en su línea de visión.

Max Payne 3
¿A qué se debe esta imagen tan distorsionada de la pobreza? Cómo ocurre con todos los elementos culturales que aparecen en los videojuegos, estos no nacen en ellos, sino que provienen de corrientes culturales e ideológicas anteriores. La figura del pobre es de una importancia excepcional dentro de nuestra cultura occidental cristiana. La pobreza ha sido un resorte cultural de una importancia crucial en la formación de nuestra identidad. De hecho, incluso nuestra percepción del tiempo procede de este mismo punto, del nacimiento de Jesús, defensor de la pobreza como forma de vida. Y esta percepción de su importancia dentro de la institución eclesiástica no ha cambiado, como hemos podido observar recientemente con la canonización de Teresa de Calcuta, una mujer que ha ennoblecido la pobreza y que ha sido criticada por esto mismo, por no buscar soluciones a la pobreza, sino por aceptarla y adorarla como el verdadero camino perpetuando, de paso, un sistema económico injusto.
La pobreza en los juegos de estrategia
En muchos videojuegos históricos de estrategia aparece la pobreza como primer escalón del ciudadano. En títulos como los clásicos Caesar III o Faraon los pobres serán aquellos que precisen de menos servicios básicos como agua corriente, entretenimiento, otros productos de consumo como cerveza y cerámica o formación académica e intelectual como bibliotecas o escuelas de escribas. Este signo ya es de por sí evidente sobre el trato que reciben los pobres en esta serie de juegos, como un escalón a superar en nuestra carrera hacia él éxito material, que es el último peldaño de la escalera social del juego, los patricios en el primer caso, los nobles en el segundo. También nos habla de una porción de la población que, para vivir, no necesitan más que el aire.
La diferencia más palpable entre el primer y el último escalón de la sociedad en estos dos juegos es el trabajo: los primeros serán los que acepten los peores puestos de trabajo, agricultores, encargados de vaciar y llenar barcos en los muelles, supervisores de los graneros y, en el caso del juego ambientado en el Antiguo Egipto, mano de obra para la construcción de las pirámides. En cambio, los puestos de mayor altura dentro del mapa social serán aquellos que presten sus servicios en los mismos lugares que necesitan para prosperar, como bibliotecas, grandes templos, escuelas de escribas, hospitales, etc. Si alguno de los lectores han jugado a alguno de estos juegos habrán podido comprobar un hecho realmente interesante: los barrios ricos en estos juegos son completamente artificiales, es el jugador quien debe esforzarse en crearlos y, al final del camino, no sirven para nada, no producen nada, tan solo consumen, son clientes de una ciudad levantada por el trabajo de la clase trabajadora, aunque por supuesto, esta conclusión un hilo muy fino que llega a estirarse sin romperse si uno ha jugado durante horas y horas a susodichos títulos. La pobreza es un estado transitorio y necesario hacia el progreso material y como esto es así, no necesitan nada, ningún servicio ni producto.
En la saga Total War (2000-) y los grandes juegos de estrategia de Paradox esta percepción de la pobreza hace aguas. Ahora la clase más baja del escalafón social no es productora, sino que es simplemente población, números en la pantalla. En el caso de Total War y en uno de sus mejores juegos, Rome: Total War (2004), los pobres no significarán nada para el jugador. De hecho, una de las mejores maneras de evitar revueltas sociales en las urbes que pongan en peligro nuestra expansión política y militar, el verdadero objetivo del juego, es purgar de tanto en cuanto las ciudades. También ocurre con los juegos de Paradox Europa Universalis, Crusader Kings, Victoria, etc., donde las demandas de las clases populares siempre tendrán un cariz negativo, un cariz donde aceptar sus demandas supondrá un retroceso en la prosperidad de nuestro territorio. Quizás el caso donde más fehacientemente veamos este asunto es en Europa Universalis: Rome (2008) donde aceptar a un “populista” como líder del Senado acabará con nuestra República Romana inmersa en una guerra civil irremediablemente. La pobreza es un obstáculo para nuestros imperios.
Dentro del último tipo de juegos de estrategia sobre los que hablaremos, los simuladores de construcción de ciudades contemporáneas, como Sim City o Cities Skyline la pobreza es entendida como un nido de problemas y un pozo para la ciudad. Un nido de problemas porque serán los lugares que más quebraderos de cabeza ocasionarán: delincuencia, enfermedades, etc. Y un pozo para la ciudad porque serán lugares no estéticos y representarán la fealdad de la urbe que hemos creado. Aunque no olvidemos que, en este punto, la pobreza representada en estos juegos es prima hermana de los primeros títulos de los que hemos hablado, donde las zonas habitadas por las clases bajas serán las que dispongan de menos servicios y menos conexiones con el resto de la ciudad y en cambio estén más cercanas, espacialmente, de los lugares menos recomendables de la ciudad como zonas industriales, puertos y muelles, basureros, etc. En el caso de Sim City y Cities Skylines, así como todos los demás juegos de construcción de ciudades, la pobreza se muestra como algo irremediable, algo necesario para la prosperidad del resto de la ciudad ya que por el lugar que ocupa, el mismo territorio les condena a la pobreza.
Los juegos de estrategia que hemos tratado responden a una cuestión fundamental: la pobreza es necesaria, la estratificación social es inherente a la propia humanidad y sus construcciones materiales y, para que haya ricos, debe haber pobres. Este hecho es ya de por sí definitorio sobre la representación de la pobreza en los videojuegos, pero el hecho que más nos preocupa es la simbiosis entre la pobreza y la negación de cualquier servicio o producto.
La pobreza en los juegos de acción
En cambio, los juegos de disparos en primera persona optan por una opción diferente con respecto a la pobreza: la esconden. En muchos de los títulos de disparos más conocidos de esta y la anterior generación los protagonistas de los títulos recorren lugares inhóspitos y, por su condición material, empobrecidos, como ocurre con muchos de los títulos de la saga Call of Duty u otros como Max Payne 3, Battlefield 3 (2011) o Kane and Lynch 2 (2010), por poner tan solo algunos ejemplos. En todas estas obras recorreremos escenarios repartidos por países como Irak, Afganistán o las favelas de Río de Janeiro, lugares con elevados índices de pobreza; sin embargo, durante nuestra sangrienta visita a estos lugares no veremos a un solo civil, no veremos a un solo hombre, mujer, niño o niña pasando hambre, pidiendo limosna o muriendo en la calle de cualquier enfermedad. No veremos a la sociedad civil que habita las casas que recorremos rifle en mano. Por supuesto esto es una decisión voluntaria de evitarle un mal trago al jugador endulzándole la realidad y presentándole el producto como un juego. Pero el problema reside en que ese juego artificial está representado lugares reales con personajes reales y si, como afirman algunos estudios, los aficionados a los videojuegos aprehenden la realidad basándose en los títulos a los que juegan nos encontramos con un verdadero problema: dar por cierto al que no lo es, ni tan siquiera remotamente. Para los juegos de disparos contemporáneos en primera persona la pobreza no existe.
En otras sagas relacionadas con esta última, los sandbox de acción en tercera persona, como la saga Grand Theft Auto (1997-2013), la pobreza aparece representada de manera parcial y subjetiva. En la franquicia Grand Thef Auto, desde que el juego comienza a presentar un argumento definido y coherente a partir de la tercera entrega, el protagonista de la partida pertenece a la clase baja y en muchas ocasiones a una etnia marginada. Y en todas ellas el personaje protagonista se valdrá de cualquier método para conseguir sus objetivos: robar, asesinar, malversar, etc. Quizás la unión de estos dos conceptos es demasiado burda, pero a la vista está la unión delincuencia–pobreza en todos los juegos de la saga. Incluso, en la última entrega, Grand Theft Auto V (2013), uno de los personajes comienza encaramado en lo alto de la escala social, en lo alto gracias a robos y asesinatos, ya que en un origen pertenecía a una familia de clase baja. Pero una vez allí arriba no podrá librarse de su pasado: quien una vez fue pobre, siempre será pobre.
Los propios barrios a los que pertenecen los personajes protagonistas de los títulos de esta saga son más que definitorios. Esta determinación del espacio como generador de pobreza y, por ende, de violencia y delincuencia, se muestra más que palpable en la cuarta entrega de la saga, Grand Theft Auto: San Andreas (2004). En este juego nuestro protagonista comenzará desde sus más que humildes orígenes una guerra desatada por el control del territorio frente a otras bandas que emergen de otros lugares desfavorecidos. En ningún caso esta violencia callejera afectará a las partes más prósperas de la ciudad, los grandes centros financieros de la urbe, sino que se concentrará en los slums o barrios bajos de las ciudades. Barrios que son la cuna de la droga, de la violencia, de la marginación y de todos los males de la sociedad. La representación de la pobreza en esta saga es demasiado extensa como para tratarla a fondo dentro de este artículo, por lo que dejaremos este tema para más adelante.
En conclusión, los videojuegos distan aún mucho de representar de una manera verídica, pero también justa, los distintos aspectos de la sociedad. Aún beben de manera excesiva de otras disciplinas culturales como el cine, y más especialmente de su vertiente más comercial. La sutileza o el enriquecimiento que aportaría a un videojuego los contrastes sociales presentes en cualquier sociedad humana acrecentarían su valor como objeto cultural. Sin embargo aún estamos lejos de este destino. La pobreza en los videojuegos oscila, como hemos intentado demostrar, desde la obviación que realizan los juegos de disparos en primera persona, la molestia de los juegos de estrategia y simulación histórica y de construcción de ciudades y la idealización que muestran algunos juegos de rol. Sin embargo, todos ellos exhiben una serie de puntos que sería interesante destacar: por un lado la relación indisoluble entre pobreza y delincuencia; por otro lado la simbiosis entre la pobreza y el cultivo de problemas. La pobreza es presentada como un obstáculo al progreso y la percepción de todas sus demandas como una afrenta al orden establecido.
Estaba alucinando pensando que yo habia jugado a un Max Payne 3 diferente del que conoce el autor pero ¡NO! ¡Ahí están los civiles de las favelas, en el mismo video que ha enlazado! Eso significa que todas las otras cosas que recuerdo (la brutalidad policial, el turista pederasta yanki) son verdaderas y no fruto de delirios de mi memoria, imagino.
¡Estupendo artículo!
Entiendo que los videojuegos, como construcción cultural, tengan/deban acercarse a según que temáticas y/o problemas. Pero a la vez, a la vez que la ficción (así, en general) se vuelve mas una imitación de lo real, un terreno para hablar sólo de lo real, a la vez la ficción se convierte menos en un refugio. Y quizás sólo sea una chaladura mía, pero a veces necesito desconectar de todo. Y no poder escapar, no poder evadirse es algo cansado, la verdad.
p.d: Evidentemente entiendo que no hay nada «no político». Y que la situación de consumir algo que te/me parece «no político» sólo significa que no pone en cuestión ninguna de mis creencias y/o actitudes, pero a veces, a veces, a veces, eso viene bien. Que nadie quiera soltarte cualquier sermón a la mínima.