‘La revolución feminista geek’ y el panorama de la mujer friki actual

A pesar de que lo nerd se ha vuelto el mainstream, muchos se empeñan en negar la existencia de mujeres que disfrutan de los cómics, los videojuegos o la ciencia-ficción. Pero, ¿están en lo cierto? ¿Cuál es su interacción con dicha subcultura? A partir de la recopilación de ensayos de Kameron Hurley La revolución feminista geek, reflexionamos sobre estas y otras cuestiones.

El feminismo está irrumpiendo con fuerza en el discurso mayoritario, abriéndose paso cada vez más en nuestra sociedad para internar cambiarla. Por eso, también se encuentra en el mundo nerd, donde algunas voces reivindican lo necesaria que es esta lucha. Es el caso de la autora Kameron Hurley que, en La revolución feminista geek (2018) que acaba de editar Runas, plantea a través de una serie de ensayos diversos problemas a los que debe hacer frente el universo friki actual.




Ella, como creadora y consumidora, es consciente de la responsabilidad del autor. Y de la discriminación que perpetúa la ficción, que en tantas ocasiones muestra mundos que no reflejan la verdadera diversidad de nuestra realidad. Por eso, de manera directa y aguda expone los problemas y necesidades a los que se enfrentan los colectivos minoritarios dentro de esta subcultura. Y, por eso, la lectura de su recomendable libro es el punto de partida ideal para indagar sobre la presencia de mujeres en un sector que, hasta ahora, nos habían vendido como fundamentalmente masculino.

Kameron Hurley, autora de ciencia ficción y fantasía

¿Qué es lo nerd? Estereotipos y mitos

En los últimos años se ha venido produciendo un ‘boom’ de lo geek, lo nerd o lo friki, entendido como todo aquello relacionado con productos culturales que antes eran de nicho y se consumían por un pequeño porcentaje de la población, pero que, en la actualidad, forman parte de nuestro día a día. Los superhéroes frecuentan las pantallas, la ciencia-ficción tiene grandes masas de seguidores, los videojuegos se han convertido en una industria al alza y los cómics (novela gráfica para aquellos que todavía sienten pudor al oír esta palabra) se han revalorizado. Aun así, hay quién duda del papel de la mujer en este florecimiento de lo nerd, relegando su función a la de meras espectadoras sin verdadero interés por estos objetos culturales o a la de seres extraordinarios imposibles de encontrar en la vida real.

Uno de los estereotipos clásicos de mujer friki según Google

Por eso es fácil dar en Internet con memes y comentarios de hombres que idealizan a estas mujeres como la criatura de sus sueños: tías buenas (eso siempre) con las que compartir aficiones comunes, como si se trataran de gustos extraños que nadie más en el mundo tuviese, tal y como fantasea la horrible novela de Ready Player One. Basta con hacer una breve búsqueda en Google para comprobar la concepción que se tiene de las mujeres frikis: de una belleza exuberante, con cosplays ajustados que marquen sus curvas y, en muchas ocasiones, con gafas de pasta. Es resumen, el tipo de perfil que encontrarías en algunas categorías de páginas porno o la versión nerd de la Manic Pixie Dream Girl. Sin embargo, hay otro estereotipo que se cuela, aquel asociado típicamente a la figura de hombre friki (como también refleja Google imágenes): obeso, lleno de granos, con aspecto descuidado y antisocial. Esta dualidad es a la que se enfrentan las mujeres con intereses nerds a diario, pues entren o no en unos cánones de belleza establecidos, serán criticadas por su aspecto y sus gustos, que tendrán que justificar en todo momento. Aunque la cuestión esencial es: ¿están en lo cierto quienes aseguran las mujeres friki son un mito, o existen y se encuentran entre nosotros?

Para comenzar, es importante aclarar que la cultura friki siempre ha tenido connotaciones negativas asociadas a ella, empezando por el propio término, que proviene del inglés ‘freak’, es decir, monstruo o raro, y que se ha usado para denominar a personas consideradas inadaptadas. Pero, como suele pasar, el movimiento se ha apropiado de un concepto antes peyorativo hasta hacerlo propio. La característica principal de los denominados frikis (geeks o nerds en inglés, pues estos tres términos actualmente se usan de manera casi indiscriminada) es su interés por objetos culturales marginales -cómics, videojuegos y ciencia ficción fundamentalmente-, así como su dedicación a los mismos, ya sea empleando muchas horas en su afición de manera directa o realizando otro tipo de actividades asociadas a las mismas, como puede ser el cosplay (la elaboración de disfraces), la creación de fanfics (relatos que toman elementos de mundos ficticios creados por otros autores) o acudir a convenciones. Su dedicación y pasión por unos intereses poco comunes eran las causas de que fuesen criticados y marginados por la sociedad, cliché que aparece cientos de veces representado en el cine o la televisión, donde estos personajes son vistos como introvertidos con pocas habilidades sociales que a la vez son encantadores hombres a los que hay que dar una oportunidad, incluso a pesar de que su actitud roce el acoso en demasiadas ocasiones.

Ejemplos de “entrañables” y conocidos nerds masculinos

En la actualidad hablar de lo friki como algo marginal es problemático, pues obras de ciencia ficción y fantasía como Star Wars o Juego de Tronos han cosechado miles de seguidores en todo el globo y se han convertido en verdaderos fenómenos a gran escala, algo que, por otro lado, enfada a aquellos que, en vez de alegrarse porque su afición llegue a más gente, ven injusto que se ponga de moda algo por lo que consideran que fueron criticados en su momento. Pero, en resumen, lo friki se ha vuelto mainstream e incluso cool, aunque eso no implica que toda esta subcultura sea aceptada por igual, pues solo han sido desestigmatizados aquellos productos o hobbies a los que el espectador o ciudadano medio se ha acostumbrado.

Las mujeres como creadoras

Si indagamos en los orígenes de la ciencia-ficción, el género predominantemente asociado a la cultura friki, encontramos a mujeres entre sus principales ideólogas, aunque luego sus compañeros masculinos prosiguieran desarrollándolo y llevándose la fama. A pesar de que la frontera entre géneros puede resultar difusa, es comúnmente aceptado que una joven Mary Shelley fue la madre del sci-fi gracias a la publicación en 1818 de Frankenstein o el moderno Prometeo. No es la única mujer que hizo incursiones tempranas en el terreno, pues Margaret Cavendish, duquesa de Newcastle, escribió en 1666 The Blazing World, una novela sobre un reino con tintes utópicos al que se puede acceder a través del Polo Norte. Incluso el origen de los superhéroes puede relacionarse con una autora, pues la baronesa Emma Orczy es la escritora de La Pimpinela Escarlata, una historia publicada en 1905 y centrada en un aristócrata que vive una doble vida como vigilante enmascarado que salva a inocentes durante el Reinado del Terror francés; como vemos, un precursor de figuras como El Zorro y, posteriormente, de todos los superhéroes con doble identidad que tan exitosos son en la actualidad.

Mary Shelley inmortalizada por Samuel John Stump

Más adelante las mujeres siguieron trabajando estos géneros y aportando a ellos su propia visión, aunque fueran en tantas ocasiones invisibilizadas. Por ejemplo, Ursula K. Le Guin incluyó en su obra temática política y de género, mientras que Octavia E. Butler se especializó en cuestiones raciales, Connie Willis se adentró en la sátira y los viajes en el tiempo y Pat Cadigan en el cyberpunk. Además, algunas de sus figuras están resurgiendo, como es el caso de Margaret Atwood, que se está dando a conocer a un nuevo público gracias a la adaptación de obras como El cuento de la criada (1985) o Alias Grace (1996). Y esto son tan solo algunos de esos nombres que escuchamos pocas veces junto a figuras masculinas más conocidas como Philip K. Dick, Isaac Asimov, Arthur C. Clarke o H.G. Wells.

Estos ejemplos pertenecen al mundo de la literatura anglosajona, que es el que estamos tratando por ser la palabra escrita el punto de partida de otros productos culturales y por haberse convertido la cultura anglohablante en la industria imperante a nivel mundial. Pero habría que sumar lo que sucede en otros ámbitos y países, en los que también hay mujeres creadoras. Por ejemplo, el documental She Makes Comics (2014) se centra en la presencia femenina en las viñetas, donde existe una interesante oleada de autoras africanas. Y hay grandes creadoras en la industria del videojuego internacional y patria, como explora Marina Amores en Mujeres+Videojuegos (2015).

Cada vez existen más voces e historias diferentes, que reflejan nuestra compleja realidad y dejan espacio a narraciones que se alejan del relato eminentemente masculino, hetero y caucásico, aunque no debemos olvidar que sigue existiendo un grave problema de diversidad. Afirma Hurley en La revolución feminista geek que “la normalidad es una mentira”, una historia que nos cuentan. Por eso, ella siente que su trabajo es “escribir nuevas normalidades para la gente” que nos muestren “quiénes somos y quiénes podemos ser”. También por eso es importante rescatar el pasado, porque “cuando dejamos de contar historias sobre la gente, la eliminamos de la historia colectiva de nuestras culturas”. Quizá ese sea el motivo de que a veces olvidemos que también fueron las mujeres las que se apropiaron de productos culturales que adoraban para transformarlos. Es decir, se convirtieron en prosumidoras que, sobre todo, escribían fanfics. Ya en 1970 algunas espectadoras de Star Trek (1966-1969) empezaron a crear historias tomando como referente la serie y especialmente centradas en Kirk y Spock, e incluso defendieron esta afición públicamente, como demuestra la carta que Camille Bacon-Smith escribió al New York Times en 1986. Y es que el fanfiction en la actualidad es un terreno activamente femenino, al igual que el fandom en general, como viene sucediendo desde las décadas de los sesenta y setenta. Así lo afirma el académico Henry Jenkins en Textual Poachers. Televisión, fans & participatory culture (1992), donde asegura que es estas comunidades de fans son mayoritariamente femeninas, blancas y de clase media.

Llegados a este punto, debemos tener en cuenta que los conceptos friki y fan, aplicados a elementos culturales, son muy similares: ambos han estado asociados a connotaciones negativas y a prejuicios preconcebidos, muchas veces relacionados con que su pasión es algo “irracional e inútil”, como explica Jordi Busquet en Lo sublime y lo vulgar: la cultura de masas o la pervivencia de un mito (2008). Además, dado que la idea del fenómeno fan creció de forma paralela a la ciencia-ficción, está claro que ser fan y ser friki pueden llegar a ser muy similares, hasta el punto de que los términos son intercambiables en diversos contextos.

Consumidoras acosadas

Sonequa Martin-Green protagoniza lo último de Star Trek, una serie pionera en el fandom

Teniendo en cuenta estas bases, es difícil imaginar que las frikis se hayan extinguido en nuestro presente y que el desolador –y misógino– panorama que presenta The Big Bang Theory (2007-) sea cierto. Entonces, ¿dónde están estas mujeres? La respuesta es sencilla: en todas partes. Hay mujeres creando videojuegos, publicando cómics y arrasando en los premios Hugo, además de comentando su pasión en redes sociales a la vista de todos y en privado en diversos círculos. Es decir, que existen mujeres frikis y mujeres fans y, además, actualmente son más activas que los hombres, ya que participan en más ocupaciones relacionadas con su afición.

Si nos vamos a los datos, entre los asistentes a la Comic-Con International de San Diego (referente mundial en este sector) solo había un 40% de mujeres entre 2012 y 2013, mientras que en 2015 ya se acercó al 50-50%, motivo por el que en 2017 apostaron por la diversidad de contenidos. En el concurso internacional World Cosplay Summit (WCS) también encontramos una elevada participación de mujeres, pues ellas suelen practicar más esta afición. Y en el ámbito del consumo, las mujeres igualan o superan a los hombres en algunos terrenos. Por ejemplo, si nos centramos en los datos más recientes en España, en la Feria del Libro 2017 de Madrid el 66% de las visitantes fueron mujeres, un 53,6% de los espectadores en salas de cine también lo son, las gamers representan el 45% del consumo de videojuegos y son ellas las que acuden con más frecuencia a espectáculos de teatro, baile o danza. En Estados Unidos sucede algo parecido, ya que las mujeres conforman igualmente el 41% de jugadores de videojuegos  y el 40% de lectoras de cómics. Por eso, aunque Cristina Martínez explique en Dentro del laberinto friki (2017) que en España el 60% de los frikis son hombres, el porcentaje entre menores de 30 años se iguala, pues ellas suponen el 52,54%, y esta brecha parecen estar reduciéndose e incluso haberse invertido en los últimos años.

Fragmento de la portada de Dentro del laberinto friki, una mirada sociológica a esta subcultura en España

Entonces, ¿dónde está el problema, por qué tantas personas se niegan a aceptar esta realidad? Y, lo que es peor, ¿por qué hay quién que se empeñan en tener razón hasta llevarlo al terreno del acoso? Existen multitud de ejemplos de mujeres que han sido discriminadas por sus aficiones o trabajo dentro de la propia comunidad friki: insultos en chats de juegos en línea, actitudes inapropiadas ante una cosplayer, burlas por la temática del tipo de producto que consumen… una serie de situaciones que, desgraciadamente, resultan familiares para muchas. La mayoría tienen su origen en el estereotipo de la “falsa chica friki”, que asocia el frikismo femenino con la idea de impresionar a los hombres (como si eso fuese lo único importante). Y, aunque la discusión sobre la legitimidad del fan se produce con independencia del género, afecta en mayor medida a las mujeres, que se enfrentan con frecuencia a los reparte-carnet que cuestionan sus conocimientos acerca de su afición y que consideran el género como una barrera, como explica Emily Maxima en un interesante artículo sobre su experiencia al respecto como mujer trans.

El (absurdo) meme de la Fake Geek Girl

Incluso se generó un meme sobre este tema que alcanzó bastante popularidad en 2012 y que buscaba burlarse de aquellas mujeres interesadas en lo friki, argumentando que no puedes ser una verdadera fan de algo si no actúas de una determinada manera (por ejemplo, que no puedes decir que te gusta Batman si no has leído todos sus cómics o que no eres gamer si tu juego favorito son Los Sims). Todo se resume en que este trato diferente se debe al simple hecho de ser mujeres. No debemos perder de vista que la cultura friki tampoco se libra del machismo de nuestra sociedad, como queda patente cada vez que alguien monta una pataleta cuando se avanza en la igualdad a través de la representación: las mujeres dirigen la acción en El despertar de la Fuerza (2017)  y se crean montajes alternativos que ponen de manifiesto la problemática con los warsies, las Cazafantasmas (2016) toman el revelo de sus compañeros masculinos y es considerado ridículo, una actriz se convierte en la protagonista de Doctor Who (2005-) y es una blasfemia, Furiosa protagoniza Mad Max: Furia en la carretera (2015) y los hombres rabian.

Aunque el problema no son los berrinches, sino las campañas de acoso y la proliferación de trolls que demuestran la existencia de una masculinidad tóxica dentro de la subcultura nerd, que se ha caracterizado muchas veces por su exclusión de las mujeres. Quizá el mayor exponente reciente e internacional sea el Gamergate, que aquí encuentra un cierto paralelismo en la cancelación debido al acoso online de la segunda edición del evento Gaming Ladies, aunque posteriormente pudo celebrarse, desatando a su vez una campaña de desprestigio online que se escudaba, fundamentalmente, en el físico de las participantes, en la falta de videojuegos para jugar en el evento y en el número de asistentes como puntos principales de una absurda y misógina crítica. Y es que la industria del videojuego es considerada una de las más sexistas en varios aspectos (aunque también parece estar avanzando), como explora Jenny Haniver en su documental GTFO (2015).

Otros ejemplos de ataques a mujeres los ejemplifican grupos como los Sad Puppies, de los cuales Hurley habla en su libro. Ella asegura que parte de la culpa de su existencia se debe a que “la cobertura convencional de estos problemas de crecimiento” del universo geek se “han centrado principalmente en hombres blancos, que sufren una aguda nostalgia por aquellos días en que se daba por sentado que ellos eran el público”. Por eso, recuerda que el malestar de estos haters desaforados se debe al “status quo”, pues buscan “mantener las concepciones convencionales sobre cómo funciona el mundo” porque “se benefician de ellas”. Y, para lograrlo, “las voces que hablan sobre la realidad o un futuro diferente han de ser silenciadas”.

¡Que se manifiesten las frikis!

Lo que los haters organizados nunca anticiparon fue que el abuso también inspiraría su propia resistencia” asegura Hurley. Ese es la causa de que hayan proliferado las agrupaciones nerds de mujeres, que han decidido crear espacios seguros en los que hablar de sus aficiones sin sentirse constantemente acosadas y juzgadas, e incluso asociaciones que reivindican su afición. Así, a nivel angloparlante encontramos  Legion of Leia  para demostrar que las mujeres disfrutan la ciencia-ficción, The Unicorn Files para recoger mediante fotos la diversidad que existe en el colectivo o Black Girl Nerds para reflexionar sobre el papel de la mujer negra en esta subcultura. También se celebra en Seattle la convención GeekGirlCon con el objetivo de juntar a mujeres que disfrutan de “la ciencia, la tecnología, los cómics, la literatura, los juegos o cualquier otra cosa”. Y las mujeres analizan su propia importancia en el fandom, como ejemplifica el documental de Gina Hara sobre chicas frikis, llamado precisamente Geek Girls.

Pero España no se queda atrás, ya que se han creado agrupaciones similares. En el caso de los videojuegos, encontramos FemDevs, el colectivo que lucha por la visibilización femenina en la industria, y Todas Gamers, “un grupo de chicas que juega a videojuegos” y que quieren disfrutar hablando de su pasión. En el ámbito de la escritura, La nave invisible pretende “luchar por dar visibilidad y reconocimiento a las autoras de género que parecen tenerlo más difícil para darse a conocer por el simple hecho de ser mujeres” y Autoras de Cómic, que busca la igualdad de género en el mundo de la viñeta, motivo por el que crearon un documental llamado Presentes: Autoras de tebeo de ayer y hoy. Mientras, en Avocadon’t escriben sobre escritoras de cómic y han creado un grupo de Telegramlibres de Señores donde hablar de cómics”. También están los podcast sobre cultura pop Fan Grrrl, la “vertiente friki del movimiento Riot Grrrl”, y Se Escribe con F, de fangirls y feministas, en los que recomiendan aquellos productos culturales que más han disfrutado, siempre desde la sinceridad y con una manifiesta reivindicación inclusiva.

No dejemos de alzar las voces

La ficción puede cambiar el mundo. Y cómo nos relacionamos con ella, las estructuras de poder que se forman entre autor y obra, obra y lector, es algo que preocupa profundamente a Hurley, una firme defensora del poder transformativo del arte, especialmente del arte de las palabras. Por eso en La revolución feminista geek emplea un discurso sincero para reflejar sus inquietudes y animar a la acción al lector (lectora, fundamentalmente), mientras recuerda la importancia de ser perseverante y de alzar la voz, aunque no sea sencillo por culpa de los trolls. Porque, al final, lo que la escritora busca es transformar la sociedad y, para conseguirlo, asegura que todos debemos aceptar la responsabilidad de nuestras acciones.

Carrie Fisher interpretando a Leia Organa, dos iconos en uno del feminismo geek

A pesar de todo, parece que cada vez más mujeres se están animando a hacerlo, a defender sus gustos e intereses como consumidoras, a ser libres, desafiar lo establecido y reflejar sus normalidades como creadoras. Porque las mujeres siempre han formado parte de la subcultura friki, solo que es ahora cuando empezamos a verlo con más claridad, a medida que se reivindica el legado anterior y surgen nuevas oleadas de autoras. Además, son precisamente ellas la cara más visible del fan-friki, pues participan de manera activa tanto online como offline y han creado grandes comunidades en las que comparten sus intereses. Quizá, finalmente hayan comprendido lo que Hurley asegura: que “hay una revolución en marcha, y que la estamos ganando”.

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18 comentarios

  1. Maimónides dice:

    Está muy bien documentado el artículo y apunta cosas interesantes, pero, como suele ser habitual, repite la narrativa en la que un montón de varones tóxicos y horribles oprimen a las pobres chicas nerd. Algo que puede contener cierta verdad se vuelve falso y sesgado cuando se tira de esa lectura reduccionista de buenas y malos.

    En mi experiencia como aficionado al rol y a los videojuegos en los años 90, cuando era adolescente, aquellos hobbies te granjeaban inmediatamente la invisibilidad ante la inmensa mayoría de las chicas, que preferían juntarse con los aficionados al deporte o quienes empezaban a hacer botellones. No las culpo: en la edad del pavo tanto tías como tíos tendemos a ser algo idiotas. Pero la cuestión es que si el campo friki o geek se ‘masculinizó’, de ello fueron tan responsables ellas como ellas, y no veo a nadie acusando de «feminidad tóxica» a aquellas quinceañeras que miraban por encima del hombro a cualquier aficionado al rol.

    Por último, no estaría de más señalar que la mayoría de mujeres que reciben fuertes críticas en internet son feministas militantes, y los ataques se deben en gran medida a su afán por meter ideología y política en su afición. Basta con echar un ojo a los canales de Youtube de diferentes mujeres aficionadas a los videojuegos para comprobarlo. Es un caso similar al de Víctor Lenore en la música, por ejemplo: casi todos sus artículos están enfocados hacia la denuncia del clasismo y el racismo en la música, y le llueven hostias por todos lados. Los ataques suelen dirigirse a la gente chapas y con afán ‘pedagógico’, al margen de que sea hombre o mujer.

  2. Paco dice:

    Hola, he empezado a leer tu artículo y el primer párrafo me ha generado una duda.
    Hablas de que muchos niegan que las mujeres disfruten de los cómics o videojuegos.
    ¿Podrías poner algún ejemplo? No imagino ni remotamente de a que te refieres.

  3. Elena Crimenal dice:

    Hola, Paco:

    A lo largo del artículo hay varios ejemplos de situaciones en las que se pone en tela de juicio el interés de las mujeres en el mundo ‘geek’. Muchos de los enlaces te redireccionan a webs en las que se puede ver esto claramente. Además, en Internet es fácil encontrar páginas o foros dónde hombres se preguntan esto mismo, como demuestran https://www.3djuegos.com/foros/tema/19697339/0/por-que-las-chicas-no-juegan-a-los-videojuegos/ o este caso más reciente https://boards.euw.leagueoflegends.com/es/c/miscelanea-es/9OaoVdjT-por-que-las-chicas-odian-a-los-gamersfrikispersona-normal-como-ta-que-juega-a-videojuegos

    Espero que te animes a leer el artículo entero para comprobarlo. ¡Un saludo!

  4. Elena Crimenal dice:

    Hola Maimónides, gracias por comentar. Me gustaría matizar el último punto, pues creo que el reciente caso de Geguri evidencia que no es así, ya que esta jugadora por ahora no ha defendido públicamente el feminismo y, a pesar de todo, ha sufrido un duro acoso en redes: https://esports.marca.com/overwatch/overwatch-geguri-insultos-machistas.html

  5. Maimónides dice:

    Gracias a ti por tu respuesta, Paula. El caso de Geguri, como muestra este artículo, no es tan sencillo: “Geguri has stated that when she was accused of hacking “no one even knew [her] gender.”” (https://www.invenglobal.com/articles/4057/the-overwatch-league-isnt-sexist-its-just-easy-to-think-it-is). Es decir, la acusaron de hackear como podrían haber acusado a un hombre o a cualquiera. En cualquier caso, los insultos y puteos verbales son la norma en las comunidades cibernéticas, como pude comprobar a lo largo de los años que dediqué a jugar al Starcraft en red. Básicamente, a uno lo llaman de todo haga lo que haga, y no es sencillo asumir que las mujeres jugonas son insultadas “por el mero hecho de ser mujeres”. Y, aunque el mal ambiente de los juegos en Internet puede llegar a ser un problema, no deja de asombrarme que en muchos artículos lo analicen como si unos críos de trece años fueran poco menos que los Ultras Sur.

    Las dos Youtubers que se dedican a analizar videojuegos a las que sigo ocasionalmente, CircuitsandCoffee y PushingUpRoses, reciben el mismo trato que sus equivalentes masculinos, creo que jamás he visto una salida de tono en los comentarios que les hacen. No digo que estos casos sean representativos, pero como mínimo desmienten la idea de que hay una especie de ataque generalizado a cualquier chica con inclinaciones nerd.

    En otro orden de cosas, creo que las películas protagonizadas por mujeres merecen un análisis más profundo. Por ejemplo, cuando dices que “los hombres rabian” al referirte a la acogida de la última de “Mad Max” no puedes estar más equivocada. Es fácil comprobarlo acudiendo a IMDB, que facilita datos según sectores demográficos: 450.000 hombres la votaron con una media de 8,1, frente a 75.000 mujeres, que le otorgaron un 7’9 de nota media. ¿En qué te basas para decir tal cosa de una película que gustó a la inmensa mayoría de hombres que la vieron? Imagino que en alguna noticia relativa a que ciertos gañanes de EEUU propusieron boicotearla por su enfoque feminista, pero pensar que esas personas son representativas del punto de vista masculino es, con permiso, muy poco serio.

    Por último, y con perdón por lo extenso del mensaje, no estoy seguro de que la afirmación de que las mujeres representan “el 41% de jugadores de videojuegos y el 40% de lectoras de cómics”. Tal vez me equivoque, pero creo que si no se desglosan mejor esos datos, pueden reflejar mal la situación real. Por ejemplo, en las encuestas sobre hábitos de lectura diferencian la gente que lee de forma habitual –a partir de diez libros al año, pongamos- de quienes solo lo hacen esporádicamente. Igual me equivoco, pero tengo la impresión de que el grueso de jugadores y lectores de cómics más acérrimos o constantes son, todavía, hombres. En un rápido vistazo no he sido capaz de encontrar estadísticas fiables sobre esto, pero si tienes alguna que vaya más al detalle, genial. Y gracias por tomarte la molestia de leer los comentarios, es algo que siempre se agradece.

  6. Jónatan S. dice:

    A veces me pregunto si los comentaristas no se dan cuenta de que están dando la razón al texto que critican con su manera de actuar. Largas explicaciones intentando imponer un modelo de pensamiento, preguntas para desgastar a las mujeres dentro del campo, asunción de que van a recibir ‘cuidados’ por ser hombres o que su opinión vale más…

    ¡Si alguien duda del artículo que se lea los comentarios!

    Ay, si solo el libro tuviera una traducción decente y no una modelo La Factoría de Ideas…

  7. Elena Crimenal dice:

    En cuanto al acoso, muchos de los insultos denotaban un claro machismo. Además, los documentales que he enlazado recogen el testimonio de mujeres que hablan de sus experiencias como gamers, así que te los recomiendo, porque sí que parece que ellas sufren más discriminación en el sector.

    Con respecto a las películas, por supuesto que no me refería a los hombres en general, estaba hablando concretamente de estos nerds que se niegan a aceptar a mujeres protagonistas. Afortunadamente, ‘Mad Max’ fue todo un éxito y un gran ejemplo.

    Sobre las estadísticas, son datos oficiales. Por supuesto, también los encuestados podrían mentir. Pero los datos del Ministerio reflejan que, en general, las mujeres consumen más cultura. Y, si te pasas por alguna de las agrupaciones que he mencionado, verás que muchas mujeres consumen cómics y videojuegos. Saludos.

  8. Maimónides dice:

    No sé si lo dices por mí, Jonathan, pero se me escapa qué problema hay en discrepar cordialmente con la autora y exponer contraargmentos a su texto, acompañados por datos que en buena medida respaldan mi punto de vista.

    Según entiendo, si estoy de acuerdo con el artículo, como es lógico, le doy la razón a la articulista, y si discrepo, también le doy la razón a la articulista. No es difícil concluir que estás afirmando que su artículo constituye un dogma de fe.

  9. Maimónides dice:

    Bueno, pero la frase «los hombres rabian» alude a los hombres en general, es imposible adivinar a qué te refieres si lo expresas así. Imagino que si tú lees un artículo en el que el autor afirma que «las mujeres rabian» a cuento de x asunto, cuando en realidad quiere referirse a un reducido grupúsculo de mujeres, exigirías mayor rigor al periodista y probablemente lo tacharas de machista o misógino.

    En cuanto a las estadísticas, no estoy afirmando que los encuestados «puedan mentir». Simplemente digo que esos datos, sin desglosar, no son demasiado reveladores. Dicho sea con todo respeto para los jugadores de Candy Crush y similares, entre alguien que juega en el móvil dos horas semanales para matar el tiempo y quien invierte varias horas diarias en su hobby media un abismo. Ambos, en sentido amplio, son jugadores, y por tanto engrosan las estadísticas, pero no estaría de más profundizar un poco. Por ejemplo, he buscado datos sobre algunos de los juegos en línea más populares, esos que tienen comunidades muy sólidas y activas, y el porcentaje de mujeres en ellos sigue siendo relativamente bajo (aunque probablemente vaya en aumento). Mira, aquí tienes algunos porcentajes; el artículo, por cierto, es bastante interesante, y en los comentarios el autor, Nick Yee, aporta más información (https://quanticfoundry.com/2017/01/19/female-gamers-by-genre/):

    DOTA 2: 6%
    LOL: 14%
    Minecraft: 24%
    Overwatch: 16%

    No he podido encontrar datos sobre las horas de juego respectivas, pero sería un detalle a tener en cuenta.

  10. Maimónides dice:

    A lo que me refiero, en definitiva, es a que los juegos que suelen causar polémica por asuntos tales como la cantidad de personajes femeninos que contienen, o el enfoque más o menos feminista que puedan tener, son productos tipo Last of Us, GTA, los MMORPGS, etc. Juegos tipo Andry Birds o Candy Crush o Farmville no levantan revuelo alguno, porque sus características no se prestan a ello. Entonces, cuando se afirma que por qué los desarrolladores de juegos Triple A como los que menciono arriba no están más enfocados al público femenino, «pese a que ellas constituyen la mitad del mercado», las estadísticas se están usando de forma tosca e interesada, porque no tienen en cuenta la distribución de los jugadores por géneros, horas de juego, etc.

  11. Elena Crimenal dice:

    Es cierto que sería interesante analizar los datos, aunque el objetivo de este artículo era mostrar el panorama global y, por ello, no tenía cabida aquí. Lo importante era destacar que las mujeres juegan y que en los últimos años cada vez lo hacen más, independientemente del tipo de videojuego que elijan. En cuanto a las horas que dedican, en ambos géneros son similares: https://newzoo.com/insights/articles/male-and-female-gamers-how-their-similarities-and-differences-shape-the-games-market/ Además, creo que los desarrolladores deberían hacer juegos inclusivos independientemente de cuál sea su público mayoritario. Y que sería interesante tener en cuenta el motivo por el que algunas mujeres no se sienten cómodas o no se animan a probar determinados productos.

    De todas formas, planteas un enfoque interesante con respecto al estudio de las estadísticas en videojuegos. Así que te animo a que escribas tu propio artículo al respecto 🙂

  12. Maimónides dice:

    Gracias por los datos, Elena, muy completas estadísticas. He de decir que algunos porcentajes relativos a las mujeres son más elevados de lo que imaginaba, posiblemente por el sesgo debido a mi recuerdo de la escasa cantidad de ellas con las que me topaba cuando estaba más metido en el mundillo, hace ya unos cuantos años.

    Tengo mis dudas acerca de la conveniencia de estimular artificialmente la ‘inclusividad’ de los juegos, y más bien me inclino a pensar que sucederá de forma natural; a fin de cuentas, ninguna empresa va a desaprovechar la oportunidad de ampliar su cuota de mercado. Pero esto ya es otro asunto, y de los que dan para mucho.

    Un placer, pese a las discrepancias 🙂

  13. Fani dice:

    Te felicito. Por personas como tu vamos a poder seguir adelante y mejorar la sociedad. Ojalá más gente tomase la iniciativa! Muchas gracias. Como mujer y ademas como parte de lo que la gente llama «friki» o como yo le llamo, ser yo misma, sin importar el genero, ni el sexo al que pertenezco.

  14. Jónatan S. dice:

    Anda, mira, si para responder a un hombre sí que sabes sintetizar. ¡Otro milagro!

  15. Elena Crimenal dice:

    ¡Muchas gracias a ti por tus palabras, Fani!

  16. Maimónides dice:

    Jónatan, querido, juegas bien el papel de defensor de la damisela en apuros, pero hasta para utilizar algo tan bajo como el sarcasmo hace falta una cierta agudeza de la que tú careces.

  17. Noemi dice:

    Muchas gracias por este artículo, lo has explicado muy bien y de forma muy completa. Es bueno ver que las más jóvenes reaccionáis mejor ante el machismo en el mundo geek.

  18. Elena Crimenal dice:

    Gracias a ti, Noemi 🙂

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