Las claves del éxito de From Software: así enamoró ‘Dark Souls’ a la comunidad gamer

Dark Souls es uno de los juegos más influyentes de la última década. Yendo a contracorriente, desafiando a los departamentos de marketing de todo el mundo, ha sobrepasado la etiqueta de culto para ser un éxito mainstream haciendo todo lo que se supone que un videojuego no debe hacer. ¿Cómo ha podido ocurrir eso? Analizamos las claves de su éxito.

Nadie conoce la fórmula de la innovación. Podemos saber de patrones, tendencias y claves, pero sin una mezcla de suerte y un minucioso trabajo de análisis, incluso las formas más rompedoras pueden acabar siendo un absoluto fracaso.




Por eso resulta tan difícil hablar de innovación. Porque siempre ha de hacerse a toro pasado. Pero incluso si es así, eso no significa que no sea interesante analizar las claves que nos lleva a concebir a algunas personas como genios visionarios. Y entre esas personas, en los últimos años, no hay nadie que merezca más esa consideración que Hidetaka Miyazaki, creador de Dark Souls (2011).

Dark Souls, un ejemplo de éxito

Probablemente no haya nadie mínimamente interesado en el mundo del videojuego que no conozca Dark Souls. Aparecido en 2011 para la séptima generación de consolas, reeditado recientemente para la octava generación con gráficos y texturas actualizados, su éxito fue tan fulgurante que es el culpable de uno de los lugares comunes más risibles de la crítica de videojuegos actual: comparar a todos los videojuegos con Dark Souls.

Eso nos lleva a preguntarnos algo interesante. ¿A qué se debe que utilicemos la saga Souls como el baremo último de la innovación lúdica? Su influencia ha sido notable: con decenas de clones, entre los cuales destacan Nioh y Salt and Sanctuary, además de infinidad de juegos que lo toman por inspiración, con el último God of War como ejemplo de ello, el mundo del videojuego ya es hoy inconcebible sin la influencia de FromSoftware, la compañía que ha parido la saga.

¿Cuáles son las claves del tremendo éxito de Dark Souls? Esencialmente, cuatro: la dificultad, la recompensa, la comunicación y la narrativa.

La dificultad importa (pero no del modo que tú te crees)

Existe una corriente de opinión que afirma que Dark Souls es un juego difícil. Además, dependiendo de la habilidad y capacidad de aprendizaje del que lo diga, irá acompañado de algún otro adjetivo. Retante. Injusto. Imposible. Y si bien la dificultad es siempre una cuestión subjetiva, dependiente de la experiencia personal, en realidad Dark Souls está pensando para ser un reto. Rara vez injusto, nunca imposible. Y lo es por algo muy básico: Dark Souls sigue siempre la política del n+1.

Para entendernos, n+1 quiere decir que cada encuentro que tengamos con un elemento nuevo será siempre partiendo de los que ya conozcamos. Por ejemplo, al empezar el juego, antes de que los enemigos nos ataquen, nos los encontramos tirados en el suelo, pudiendo atacarles sin consecuencias. Después se añadirá otro elemento más, las armas básicas: los enemigos llevarán espadas y nos atacarán. Poco después, nos encontraremos una variación de lo anterior: un enemigo con arco. Y antes del boss de la zona, encontraremos no sólo a un enemigo con espada, sino un enemigo con espada y escudo. De ese modo, el juego va escalonando su dificultad de forma natural, añadiendo un elemento nuevo cada vez.

Algo que también ocurre con los jefes. Cada enemigo de final de fase utiliza ataques y rutinas ya conocidas, similares a las que hemos visto en los enemigos de la zona donde se encuentran, añadiendo siempre una o dos rutinas desconocidas. El reto no radica en la habilidad, sino en descubrir, aprender y neutralizar esas rutinas.

Con los escenarios ocurre tres cuartos de lo mismo. Trampas, muros secretos y particularidades del escenario (agua, territorios estrechos, caídas al vacío, lava) van sumándose unas a otras según vamos avanzando, siendo los entornos cada vez más extraños y hostiles. Algo que no sólo aumenta progresivamente, y de forma lógica, el reto al que nos enfrentamos, sino que también añade variedad a nuestro avance.

Además, el n+1 puede aplicarse en varias direcciones, añadiendo valores de diferentes elementos. Tal vez un enemigo en particular no tenga nuevas rutinas de ataque, pero esté rodeado de lava, o el terreno sea normal, pero el enemigo ahora tenga un ataque aéreo o esté acompañado de otro enemigo con ataque de área o simplemente haya muchos del mismo tipo. El juego siempre va escalando, poco a poco, calibrando lo que somos capaces de engullir. Nunca, o rara vez, nos encontramos con un reto que no podamos superar por nosotros mismos si nos paramos a pensar en la experiencia acumulada, en todo lo que ya hemos logrado dejar atrás.

Eso es lo que el juego incentiva. Aprender, adaptarse, no cerrarse a un único modo de jugar. Estar siempre abiertos a lo que el entorno quiera tirarnos a la cara.

No hay obstáculos sin recompensa

El de la dificultad es el valor más señalado y estudiado de Dark Souls. Y a pesar de lo absurdo de intentar disociarlos, el de la recompensa rara vez se trata con un mínimo de rigor.

A pesar de todo, es lógico ese olvido. Dark Souls no hace nada demasiado diferente a cualquier otro J-RPG. Todos los enemigos dejan caer almas, el loot es relativamente elevado y la cantidad de secretos por escenario es notable. Como las apuestas están altas y el camino es largo, la recompensa ha de estar a la altura. Para que el jugador siga jugando ha de ser recompensado constantemente, manteniéndole en un estado de satisfacción semi-permanente, en el cual, incluso en la derrota, siga obteniendo beneficios. Que nunca sienta que está perdiendo, o que su pérdida es irreparable.

Esto se percibe excepcionalmente bien cuando morimos. Al caer presa de este mundo hostil, dejamos caer nuestras almas y nuestra humanidad perdida. Pero estas no desaparecen, sino que se quedan en el suelo, esperándonos. Si conseguimos llegar hasta allí de nuevo en un tiempo razonable, de alrededor de treinta minutos, podemos recuperar todo lo conseguido hasta el momento. Y ahí la euforia se dispara. Porque esta mecánica, que parece sólo una curiosidad más, es parte central de cómo nos enseña a jugar el juego: si vamos despacio, asegurando cada pelea y cada paso, sin arriesgar más de lo necesario, nunca, o muy rara vez, tendremos una pérdida realmente significativa.

Dark Souls es tan difícil como nos empeñemos. Al jugador paciente, que revisa todas las paredes, forrajea hasta el último rincón y aprende, por prueba y error, el uso de cada atributo, el juego le recompensa disminuyendo la dificultad drásticamente. Si la dificultad es subjetiva, entonces esa subjetividad nace de nuestra propia actitud a la hora de aprender.

Aprendiendo a comunicarnos en un mundo hostil

Hay muchas maneras de aprender. Podemos hacerlo solos, acudiendo a libros y a base de prueba y error, pero el modo natural es hacerlo acompañados. Comunicándonos con otras personas en nuestra misma situación, o que ya han vivido lo que nosotros. Y Dark Souls es tan consciente de ello que ha aplicado estas ideas incluso a nivel mecánico.

Ya sea invocando a otros para superar tramos que se nos atraganten, invadiendo para conseguir recursos a su costa o dejando mensajes para ayudar o dificultar la vida de otros, todo el juego se circunscribe en esa idea. En cómo la dificultad estándar del juego sólo se consigue jugando acompañado. Algo que el juego favorece hacer tanto dentro como fuera de sí mismo.

Dado lo opaco del sistema, que sólo nos guía a través del funcionamiento más básico de sus mecánicas, podemos pasarnos todo el juego sin saber siquiera de la existencia de los herreros, de la función de los diferentes atributos o cómo escalan en daño las diferentes armas. Algo que si bien podemos descubrir a base de prueba y error, hay gente que no tiene la paciencia, o el tiempo, para hacer un trabajo tan minucioso y sistemático. De ahí que la existencia de extensísimas wikis, guías y artículos con consejos de toda clase sean una extensión lógica de las intenciones del propio juego. Pues igual que pretende guiarnos de forma sutil a compartir la experiencia con los otros, para que haya razón para ello se muestra poco cooperativo a la hora de explicarnos el funcionamiento interno del mundo en el que nos hemos visto sumergidos.

Sobre la narrativa como clave aglutinadora

Todos los elementos anteriores no tendrían sentido sin algo que los unificara. Si Dark Souls no estuviera planteado de una forma holística. Y el papel de aglutinador lo cumple su narrativa. Todo lo que nos narra el juego se circunscribe dentro de la lógica de los elementos ya comentados. Para demostrarlo, sólo hay que hacer una pequeña sinopsis: Dark Souls nos sumerge en un mundo oscuro, al borde del colapso (lo cual explica su dificultad), donde ya sólo existen las ruinas de gloriosas civilizaciones y una muy vaga experiencia de redención (aquí tenemos el origen de las recompensas) donde nuestro único apoyo será confiar en las otras personas, aun sabiendo que sus intereses bien podrían alinearse en nuestra contra (y con esto cubrimos la comunicación, para bien y para mal).

En el juego de FromSoftware no hay cabos sin atar. Todos los aspectos del juego, incluida la narrativa, son determinantes para entender el juego. De ese modo, el diseño, los enemigos, los objetos y dónde se encuentran son tan importantes para comprender la historia que nos están narrando como, por ejemplos, las cinemáticas, las descripciones de objetos o las conversaciones. Porque al final, todos esos elementos son uno y el mismo. No cosas diferenciadas.

El éxito de la saga Souls no se debe a su dificultad. O no sólo. Su éxito radica en cómo está todo atado, unificado para resultar un viaje inmersivo, absolutamente obsesivo, en el cual cada descubrimiento, por nimio que sea, nos permite hacer encajar una nueva pieza en un puzle enorme imposible de completar.

Lo que hay detrás de todo: la deconstrucción

En cualquier caso, esto no surge de la nada. Dark Souls es, además de la experiencia de Miyazaki siendo niño de leer libros de fantasía que no entendía del todo y que debía completar en su imaginación a través de las ilustraciones, la experiencia basada en el prueba y error. El éxito de Dark Souls es, en parte, los errores de Demon’s Souls (2009).

Simplificando su sistema online, pasando de la separación de los escenarios a una integración de los mismos en una continuidad total -que después rescatarían con gracia desigual en Bloodborne (2015)- y la propia experiencia acumulada, pues ya sabían cómo abordar un juego de esas características, dieron lugar a uno de los juegos más importantes de la última década. No porque reinventase la rueda, sino por lo contrario: refina, pule y da forma a lo ya conocido, demostrándonos que aún es posible seguir avanzando en direcciones ya conocidas.

FromSoftware no se dejaron llevar por la idea de que el público es idiota. Ellos decidieron dirigirse hacia un nicho específico y, al comprobar que allí había un público, refinaron la fórmula para hacerla más accesible, menos adusta, para quienes aún no habían tenido la oportunidad de acercarse al nicho. Eso es Dark Souls: eliminar todas las posibles trabas que los veteranos del J-RPG consideran como características propias del género, pero que en realidad no son más que obstáculos heredados de tiempos en los cuales las posibilidades técnicas eran menores.

¿Qué significa ser el Dark Souls de algo?

Irónicamente, eso nos lleva a que tenga sentido decir que un juego es “el Dark Souls de algo“. El problema es que sólo tiene sentido en un contexto completamente diferente al que se usa normalmente: el Dark Souls de una saga ha de ser el juego que elimine todas las barreras y handicaps del mismo, haciéndolo más accesible y envolvente para una generación de jugadores no necesariamente criados en el género.

Nier: Automata, Persona 5 y The Legend of Zelda: Breath of the Wild son los Dark Souls de sus respectivas sagas por esa razón. Porque rompen las barreras, los aspectos obsoletos de sus respectivas franquicias, para acercarlos a un público nuevo.

Nier: Automata tiene un combate y un HUB mucho más pulido e intuitivo que el de Nier. Persona 5 tiene un sistema de comandos y unos escenarios mucho más ricos y fáciles de navegar que los anteriores juegos de la saga Persona. Incluso The Legend of Zelda: Breath of the Wild, que podría parecer que no encaja en la definición de “el Dark Souls de los Zelda“, elimina las mazmorras y nos da todas las herramientas necesarias desde el principio, permitiendo así romper con la linealidad propia de los anteriores The Legend of Zelda.

En otras palabras, deconstruyen su género. Ser el Dark Souls de algo no es ser nuevo ni novedoso. Es deconstruir las bases, eliminar aquello que no es necesario y modernizar aquello que sea un lastre por no ser nada más que convenciones de determinada época interpretadas como formas absolutas.

Innovando sin esoterismos

Eso es la innovación: coger algo ya conocido, ver cómo funciona y, a partir de ahí, comprender cómo es posible mejorarlo. Es decir, deconstrucción y apropiación. Entender qué es imprescindible, qué sobra y qué se podría hacer de otra manera, y actuar en consecuencia. Porque si hacemos algo demasiado diferente, demasiado nuevo, la gente no lo comprenderá. Y sin público, no importa lo revolucionario que sea un invento: será simplemente una curiosidad histórica sin desarrollo ni relevancia.

Por eso lo que han hecho FromSoftware desde el principio es deconstruir y construir en base a ello. Demon’s Souls era la respuesta actual a la saga Kings Field y Shadow Tower, Dark Souls fue el refinamiento de la fórmula, Dark Souls II un tropiezo con un interesante desarrollo de las funcionalidades online, Bloodborne un cambio tonal y de formato y Dark Souls III una fusión de todo lo aprendido hasta el momento. Es decir, From Software no ha dejado de seguir la misma fórmula desde el principio. Deconstruir, construir, reconstruir. Una y otra vez. Sin dar nada por hecho. Sabiendo que aunque no siempre se puede dar un paso adelante, al menos si se puede dar un paso lateral.

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