Un año más, os traemos el resumen de lo mejor de 2018. Películas, series, videojuegos, comics, e incluso nuestra puntilla con lo peorcito de estos doce meses que acaban. Seguimos con el Arte Moderno por excelencia: los videojuegos.
No está de más dejar claro que ninguno de nuestros tops del año pretende ser definitivo ni completista. Simplemente, nuestros colaboradores escogen sus artefactos culturales favoritos y escriben sobre ellos. Las ausencias serán más que las presencias pero, en cualquier caso, estos son algunos de los imprescindibles de 2018.
Wario Ware Gold
Nintendo se suele olvidar de sus pequeñas franquicias, tan poco agradecidas en ventas, pero es allí donde precisamente se encuentran algunos de sus mejores juegos. Esta recopilación de sus títulos de minijuegos Wario Ware, inspirada en las compilaciones de Bishi Bashi de Konami, es una demostración notable de cómo apenas con gráficos simples y un control intuitivo puede conseguirse mucho más que con los teraflops que dominan juegos más cinematográficos que divertidos. Este título ofrece más de trescientos mini-juegos entre las entregas de Game Boy y Nintendo DS. Todos ellos son diversión rápida, sin los constantes tiempos de carga actuales, con los cuales se puede pasar un muy buen rato con la 3DS. Además, cuenta con cientos de juegos simples desbloqueables, muchos de ellos tan adictivos o más que esos minijuegos (¡incluye un juego de cartas de Wario inspirado en las Magic!).
Fuera del foco de las grandes revistas por estar en una consola menor y en vías de desaparición, es importante reivindicar este título como uno de los mejores y más puros videojuegos lanzados: es imposible que no guste. Esperamos, eso sí, que alguna vez pueda tener una versión móvil: ahí encontraría su justa y necesaria fama. Julio Tovar
Detroit: Become Human
Hay quien me crucificaría por atreverme a incluir un obra de David Cage entre lo mejor que nos ha podido dejar el año videojueguísticamente hablando. No soy en absoluto un jugador experimentado, y es por ello quizá que, cuando me dicen que lo que hace este diseñador francés no son juegos, sino “películas interactivas”, mi reacción automática es abrir mucho los ojos y preguntar de qué cojones me estás hablando, pavo (siempre es un pavo). Luego me entero de que el tal Cage es un tipo bastante insufrible, tan acomplejado como sólo puede serlo alguien empeñado en elevar cualquier cosa a la categoría de arte, y ni tan siquiera capaz de aplicar a su vida diaria los ideales que parece defender Detroit: Become Human. Entonces, vale, puedo llegar a entender toda esta animadversión. Pero sigue siendo un juegazo.
La última obra de Quantic Dream envuelve con solemnidad y graficotes una historia de ciencia-ficción que ya hemos visto millones de veces antes, y que se obstina en lanzar preguntas metafísicas de difícil respuesta —como en, por ejemplo, Blade Runner (1982)— sin tampoco tener más herramientas que la estética para desarrollarlas —como en Blade Runner, también—, mientras trata de asentarlas en nuestra cosmovisión tejiendo paralelismos con las luchas raciales y, en general, dando mucha vergüenza ajena. Por suerte, a cambio de estos defectos íntimamente achacables al ego del señor Cage, Detroit: Become Human ofrece una experiencia única y siempre estimulante gracias a la consolidación del formato que ya fueron puliendo otras obras del estudio como Fahrenheit (2005) o Hard Rain (2010), y que ha acabado desembocando en elementos tan cuidados como esos árboles de decisiones al final de cada fase, o la configuración de los personajes que habitan esta historia.
Siendo quizá Kara el carácter menos currado del conjunto, las partes de Markus, líder de la Resistencia, y el robocop Connor se revisten por sí solas de una épica que nunca consiguen del todo los diálogos, sobreexplicativos y demasiado intensitos en su mayor parte. En lo que se refiere a Connor, especialmente, Detroit: Become Human alcanza sus cotas más altas de calidad, dándonos la oportunidad tanto de protagonizar un encantador relato noir con interrogatorios y recogidas de muestras como, si así lo deseamos, una sólida historia de redención. El juego de Quantic Dream es, por muy poco receptivo que se antoje su público, extremadamente generoso con éste, sin dejar de ofrecerse implacable a la hora de explicarle —con mucha más convicción que cualquier alegato humanista de medio pelo— que ciertas elecciones no tienen vuelta atrás. Y por eso, cuando en cierto momento de la historia era Kara, en un campo de exterminio de robots, sin mi disfraz de humana y buscando desesperadamente a Alice, las observaciones cuestionando si Detroit: Become Human era un juego o una película perdieron todo el sentido para mí: sólo importaba que yo estaba ahí, y que a menos que me apresurara pronto iba a dejar de estarlo. Alberto Corona
Pokémon Let’s go Pikachu/Eevee
Un quince de julio del año 2016 empezó un camino que, por ahora, no tiene fin. Un camino que, además, me introdujo definitivamente en el mundo de los videojuegos. Pokémon GO tuvo un impacto brutal por ser uno de los primeros juegos populares que utilizaba la funcionalidad de realidad aumentada en los móviles. Pasó el impacto inicial en el que todo el mundo se apuntaba por la novedad (a pesar de tener muy poca funcionalidad) y a estas alturas, dos años y pico después, se pueden hacer intercambios, misiones diarias y semanales, estamos ya enmedio de la cuarta generación y se va a lanzar el PvP a lo largo de este mes. El juego tiene tantas funcionalidades y posibilidades que es difícil de explicar a un neófito. A nivel individual ya he pasado el nivel máximo tres veces y juego día a día con normalidad. El juego está estable en número de jugadores e ingresos y no tiene pinta de que se vaya a terminar.
Esta introducción es necesaria para llegar a entender la estrategia de Nintendo, que este año ha lanzado el Pokémon Let’s go (Pikachu o Eevee) antes de empezar una nueva generación, una especie de remake de la primera aventura de Pokémon: la de Kanto. Una versión que le sirve para introducir la franquicia en Switch y ganar clientes antes del lanzamiento de lo nuevo. Porque la idea principal era atraer a aquellos que jugaban a Pokémon GO (como es mi caso) y, de esta manera ganar un público fijo y estable para Switch (además de conseguir más ventas de la consola). Lo mejor de todo es que el juego funciona a la perfección, añade funcionalidades que se están utilizando en el juego de móvil, haciendo el paso nada traumático para los recién llegados, establece una comunicación entre el juego de móvil y el de consola, quita complejidades por un lado y añade otros niveles de dificultad para los expertos. Definitivamente, un hito para continuar el éxito de la franquicia que, por lo que parece, no tiene pinta de terminarse en un futuro próximo (ni lejano). Mariano Hortal
The Awesome Adventures of Captain Spirit
Los videojuegos están cada vez más orientados a exprimirnos. Ya no basta con pillar un juego: puedes comprar (aparte de las consabidas, y de calidad decreciente, ediciones especiales) pieles, mapas, capítulos adicionales; puedes pagar para ganar o saltarte esperas; puedes sustituir tu actividad habitual de jugar a las tragaperras… y bueno, hacer lo mismo con un mando en casa. Que en un ecosistema tan propicio a ordeñarte pasta salga algo como Captain Spirit ya es para celebrar.
Porque Captain Spirit es la carta de presentación de Dontnod para la secuela de Life is Strange y, sinceramente, no la necesitaban: el primer juego y la precuela tuvieron bastante éxito, más del que la compañía gala disfrutó con Remember Me. Sabían que habría público para la secuela y les podría haber bastado con una demo de ésta, pero escogieron una aventura nueva: así de confiados están en sus capacidades.
Respecto al juego, el entusiasmo de Chris, su protagonista, se contagia al mando en cuanto tienes la opción de usar “superpoderes” y acciones cotidianas se vuelven increíbles. En realidad la historia no va más que de llenar una mañana de tareas comunes en otra aventura, y vaya si lo consigue. El corazón de la historia, más allá de Chris, se encuentra en la relación con el padre, un maltratador que no es un villano, sino alguien que necesita ayuda y pronto, que a pesar de los ruidos de su hijo es capaz de mirarle con amor y admiración pero que no ha superado su reciente viudedad. Ni el coñazo que da Chris.
Dontnod podría haber hecho algo fácil y rápido; haber tirado de clichés y repetido alguno de los hallazgos de Max Caulfield, pero prefiriere contar una nueva historia y sí, dejarte con la boca abierta para un final que, una vez más, demuestra que la vida puede ser extraña. The awesome adventures of Captain Spirit, que bordea el drama sin hundirse en él, que ahonda en la miseria a través de los detalles, es más que una demo o un producto promocional. Es un regalo y, si no lo has probado, deberías sacar al menos dos horas de tiempo y hacerlo. Adrián Álvarez
The Red Strings Club
Los lanzamientos a principio de año suelen tener mala fortuna en este tipo de listas. La memoria es frágil, pero a comienzos de 2018 The Red Strings Club estaba en boca de todos. Tras el éxito del imprescindible Gods Wil Be Watching, el equipo de Deconstructeam lanzaba una aventura más breve que abandonaba la fórmula exigente y retadora del anterior juego en favor de puzles que no tratan de ganar o perder sino de lo mucho o poco que revelan del mundo en el que se ambienta la aventura. The Red Strings Club trata de conducir conversaciones, gestionar interacciones y prever en apenas un par de frases la personalidad de nuestros interlocutores. Llevando el ciberpunk a sus principios teóricos más elementales como reflexión acerca de cómo la tecnología puede constreñir el libre albedrío, el juego escapa de los conflictos morales binarios, haciendo que nuestras decisiones, más que un impacto en el desarrollo de los hechos, tenga una relevancia en los diálogos y, por tanto, en las reflexiones que nos ofrece. Un ejemplo excelente (y estéticamente impecable) de las posibilidades de un medio y una escena independiente que quiere salir de los viejos esquemas de puntuaciones, ganar y perder para proponer algo mucho más estimulante y profundo: narrar, contar, inspirar. Pablo Fluiters
Dark Souls Remastered
En un año de esplendorosas joyas que aprovechan al máximo el software de una generación ya en sus últimos estertores, el juego más espectacular sigue siendo una polvorienta reliquia de otro tiempo. Porque Dark Souls Remastered no reinventa nada. No lo necesita. Sigue siendo el mismo juego oscuro, cruel, justo, fascinante y encantador que conocemos. Y volver a Anor Londo, a El Abismo, a La Hoguera Original, se sienten menos como una vuelta a casa que como una vuelta a la cuna. A volver a sentirnos pequeños, sobrepasados por un mundo que sigue avanzando con nosotros, pero que no necesita de nuestra presencia. Y así y con todo, tampoco nos expulsa de su lado. De hecho, nos acoge, reconoce nuestro valor y nos vuelve a dar la misma taza rota y desvencijada de mecánicas perfectas y narrativa sutil con la que nos crió hace ya tantos años. Pero eso es lo que necesitamos. La profundidad de lo sutil sobre el brillo del oropel. Álvaro Arbonés
Divinity Original Sin 2
Parece mentira, pero en el mismo año en el que supimos que el personal de Rockstar había estado trabajando cien horas a la semana para lograr el tan alabado fotorrealismo de los testículos de los caballos de RDR2 y una multitud de jóvenes se ha dedicado a lanzarse (virtualmente) en paracaídas sobre una isla para liarse a tiros entre amigos y marcarse unos bailecitos, sigue habiendo gente empeñada en jugar como si fuera 1999. Me refiero al mini revival de los juegos de rol por turnos, que ya lleva en marcha unos años y que tiene su buque insignia, o, valdría decir lo mismo, su producción más lujosa, ya que es un sector que tiende a lo indie, cuando no a lo artesanal, en este Dininity Original Sin 2, publicado para Pcs en 2017, pero que no vio su esperada adaptación a consolas hasta agosto de este año.
Abanderado de una experiencia jugable totalmente contraria al zeitgeist del RPG post-Skyrim (aquí los escenarios piden ser disfrutados desde una cierta distancia en lugar de experimentados desde dentro), DOS2 ofrece horas y horas de diversión incluso si, como es mi caso, la historia que cuenta te da un poco lo mismo. El secreto es, sin duda, un sistema de combate por turnos tan aparentemente simple como accesible en un principio, que va ganando profundidad a medida que se progresa en el juego. Se trata simplemente de acabar con todos los enemigos, pero es que para eso puedes escoger entre quemarlos, aplastarlos, electrocutarlos, congelarlos, embestirlos o transformarlos en pollos. Sí, han leído bien, en pollos. DOS2 reincide en el amable humor miniaturista de su primera entrega, pero a veces deja asomar aspectos más oscuros y propios de las tendencias de moda en la fantasía actual: véanse, por ejemplo, las mecánicas asociadas al canibalismo que en esta ocasión, han dejado Rivellon sembrado de piernas y brazos sin dueño. Félix García
GRIS
Con el año a punto de llegar a su fin, se cuela casi tímidamente pero con fuerza entre lo más destacado un videojuego publicado recientemente: el precioso GRIS, un producto indie desarrollado por el barcelonés Nomada Studio que ya había captado la atención de quienes, como yo, nos sentimos inmediatamente atraídos por sus sugerentes animaciones que recordaban a acuarelas en movimiento. Con unos gráficos y estética cuidadísimos, crea un onírico e interesante mundo diseñado por Conrad Roset, que nos introduce en la historia de la joven protagonista, una muchacha sin voz que se siente perdida tras una dolorosa experiencia. Los jugadores tenemos que ayudar a Gris a que avance y a que crezca el juego a la vez que lo hace ella.
A través de una dinámica de plataformas, tenemos que avanzar por los distintos escenarios para encontrar las estrellas que nos permitirán proseguir el camino. Poco a poco, la dificultad aumenta, logrando que las horas (entre tres y cinco) que dura el recorrido, los jugadores más expertos y habilidosos no lleguen a aburrirse nunca y aquellos más torpes -como es mi caso- nos veamos ante retos que tendremos que superar con paciencia y esfuerzo. Pero de eso se trata, de explorar la abrumadora belleza que ofrecen los diferentes niveles y dejarnos llevar, en lo que acaba convirtiéndose en una experiencia de autodescubrimiento.
Es fácil sentirse identificado y cautivado por esta fascinante e íntima propuesta, que atrapa y emociona con cada pequeño progreso gracias a la hermosa banda sonora compuesta por la banda catalana Berlinist Band y a su historia sin diálogos, que nos transmite con cierta ambigüedad sentimientos universales. Por eso, al terminar GRIS, notarás que tú también has crecido en este viaje y que una parte de su dulce melodía se quedará por siempre contigo. Elena Crimental
Red Dead Redemption 2
Cada nuevo lanzamiento de las franquicias más populares de Rockstar suele irrumpir en el sector de los videojuegos como un elefante en una cacharrería, ya sea por las cifras astronómicas que amontonan en pocas semanas, por el impacto a nivel técnico o artístico, por la polémica que parece inherente a cada movimiento del estudio, o por la propia desmesura, el cinismo y la sobredimensión de sus universos virtuales. Por eso resulta llamativo que Red Dead Redemption 2, a pesar de las molestias que se ha tomado para lucir músculo técnico, abogue en última instancia por una experiencia tan sosegada y tan intimista.
Se trata de un juego consagrado a los detalles, a las relaciones personales, y cuyos temas centrales se mueven en el espectro de la ética social y los cuidados dentro de una comunidad. Por supuesto, el juego contiene todos los elementos de acción esperables en una aventura de forajidos en el oeste, pero en este caso se insertan en una narrativa más amplia: la del cambio de siglo en la Norteamérica de 1899 y su convulsa situación social, con la esclavitud abolida apenas unas décadas atrás, con los nativos resignados a ver desaparecer definitivamente su modo de vida tradicional, con las mujeres luchando por sus derechos. De fondo, las fauces de la industrialización devorándolo todo, cambiando el mundo. Este marco da contexto a una aventura coral protagonizada por un grupo de personas que viven al margen de la ley, una pequeña comunidad interracial formada por mujeres y hombres de diferentes procedencias y en la que el racismo y el machismo de la época afectan de una forma u otra, a veces transversal, a sus integrantes. En este contexto jugamos la redención personal de Arthur Morgan, en una aventura cuyas mecánicas están encaminadas a subrayar de forma obsesiva la importancia del cuidado de las cosas, del entorno, de las personas que nos acompañan, y que serán fundamentales para la evolución psicológica del protagonista, y de la nuestra propia.
Red Dead Redemption 2 es un juego extraño, atípico, que parece moverse en planos diferentes, a menudo contradictorios. Su mundo abierto es uno de los mas hermosos, complejos y detallados que se han visto hasta la fecha, y es capaz de sustentar por sí mismo innumerables eventos que funcionan de maravilla como juego sandbox independiente. Por otro lado, como si del rodaje de una película en este marco incomparable se tratara, la historia está perfectamente guionizada. Y en una mirada mas cercana, todo ese entramado de mecánicas y sutilezas jugables nos conectan con su mundo de una forma íntima y sorprendente. Es aquí, y en la construcción de unos personajes que evolucionan gracias a nuestras acciones, donde el juego brilla con luz propia. Red Dead Redemption 2 no será recordado como el mejor juego de acción, pero es el mejor juego de Rockstar hasta la fecha y lo es por motivos casi opuestos a lo que esperábamos de él. Esto, en la industria AAA, en una compañía como la de los hermanos Houser, es un síntoma maravilloso de hacia dónde vamos. Eva Cid
Shadow of the Tomb Raider
Hay dos Shadow of the Tomb Raider. El primero de ellos es un juego desarrollado por Eidos Montreal que heredó el trabajo de Crystal Dynamics con obsesión enfermiza por emular las dinámicas más exitosas de los últimos Uncharted, Assassin’s Creed, Far Cry u Horizon aún a costa de no destacar en ninguna de sus áreas jugables. Entre las numerosas horas de recaditos absurdos, crafteo, sigilo y escalada automatizada, el nuevo Tomb Raider intenta contar la historia de Lara Croft, una heroína traumatizada por un montón de daddy issues, que intenta evitar el fin del mundo que ella misma ha desencadenado. Como es tradición en la franquicia, se combina arqueología exótica con una pequeña dosis de fantasía en los últimos compases de la historia, pero tras dos entregas con el mismo problema, el juego sigue obcecado en tomarse demasiado en serio a sí mismo y rehuye ese tono pulp que las entregas originales llevaban a mucha honra.
Pero como decía, hay otro Shadow of the Tomb Raider y en este caso se trata de un juego oculto. Para acceder a él no es necesario ni comprar un pase de temporada ni pulsar una combinación de botones en la pantalla de inicio, sino que depende de la capacidad del jugador para ignorar lo superfluo y centrarse en aquello que el estudio (o quizás la editora) consideró tan irrelevante como para relegarlo a una serie de tareas opcionales. En este juego la protagonista es Lara Croft, una arqueóloga despreocupada que suelta chascarrillos inoportunos en la inmensidad de la selva, mientras escala imposibles mecanismos milenarios y profana tumbas repletas de tesoros, todas ellas custodiadas por mastodónticos puzzles divididos en secciones y decenas de trampas mortales que suponen una muerte instantánea. Shadow of the Tomb Raider es un juego de aventura puro y duro como no hemos disfrutado en años, lleno de hermosos momentos contemplativos y los puzles más inteligentes y divertidos que ha tenido un triple A en la última década. Este es el juego del año. Lástima que nadie considerase que fuera suficiente. Nacho MG
Spider-Man
Teniendo en cuenta que, en términos de géneros comunes, este Spider-Man tiene que medir fuerzas nada menos que con un mastodonte del tamaño y la complejidad de Red Dead Redemption 2, no me atrevería a decir que esta maravilla de Insomniac es el sandbox del año. Lo que sí entiendo a la perfección es por qué es mi sandbox del año.
Como retrohead convencido (por intuición y por raciocinio) de que las mecánicas de antaño daban pie a mejores juegos que los actuales, y que los únicos lanzamientos de hoy que merecen la pena son los que reinterpretan, entienden y hacen fritanga con modos y mecánicas de títulos de hace veinte años -me da igual si hablamos de Dark Souls o de la última sensación indie-, siempre me han aburrido los sobredimensionados y ridículamente exhibicionistas sandbox. Rebosantes de misiones de relleno son juegos pocas veces capaces de reflejar con su músculo tecnológico mundos genuínamente vivos, que se sostengan más allá de un montón de recaditos superpuestos para atosigar al jugador y que éste siempre tenga algo que hacer.
Nada de eso cambia en Spider-Man, donde tan pronto tienes que perseguir palomas para complacer a un homeless como desmantelar bandas de criminales en un sistema robadísimo de los Arkham. Pero, ah, los desplazamientos. Moverse por una Nueva York pasmosamente fidedigna a la real a base de balanceos es un placer básico e intuitivo, que indudablemente retrotrae a los juegos del personaje en Playstation (en los que no podías bajar al suelo porque, ehm… niebla) y que pule lo visto en los también estimables sandbox basados en las películas de Raimi o en las abundantísimas iteraciones del personaje en PS2, como el excelente Shattered Dimensions. Pero, insisto, con el mejor balanceo jamás visto en un videojuego de Spider-Man: la sensación de libertad, la gravedad, la combinación de impunidad absoluta y riesgo constante (aunque es literalmente imposible hacerse daño mientras el héroe se desplaa por la ciudad) es única, me atrevería a decir, en cualquier videojuego visto hasta ahora.
Todo lo demás pasa a un segundo plano comparado con eso. Por supuesto que., como fan, estoy consiguiendo todos los trajes para hacerme un guardarropa que sería la envidia de la Cher de Clueless. Por supuesto que estoy haciendo cada ridícula misión alternativa para conseguir gadgets que harían sonrojar al inventor del Spider-buggy. Pero entiendo que eso es fan-service y me complace como tal, pero no es lo que hace grande al juego. Lo que lo hace gigante es esa sensación, por primera vez, de calzar al jugador las mallas del protagonista. Que es de lo que iban los videojuegos, si no me equivoco, desde los años setenta. *suspiro* John Tones