‘Los Sims’ – Un índice temático e ideológico del videojuego

El simulador social más popular del mundo de los videojuegos sigue asimilado a la idea de entretenimiento casual y poco profundo. Repasamos brevemente por qué no es cierto y por qué Los Sims puede mirarse cara a cara con los grandes éxitos del medio.

La franquicia Los Sims constituye, desde el año 2000, uno de los fenómenos más interesantes de la historia reciente del sector del videojuego. Mucho antes de que el medio comenzara a expandirse y a llegar a sectores de la población hasta entonces inéditos gracias a la explosión de la tecnología móvil y las redes sociales, el popular videojuego creado por Will Wright ostentaba el dudoso honor (fruto de juicios y prejuicios bastante errados) de ser el menos juego de los videojuegos, el juego menos puro, una simulación descafeinada indigna del gamer de altos vuelos, y además una flaqueza que ningún jugador de pura raza considerado a sí mismo como tal podía permitirse (muchos de los cuales jamás confesarán haber dedicado más horas a Los Sims 2 que al pegatiros de turno). Los Sims era algo así como un mal necesario dentro del sector. Era el juego al que jugaban las chicas, el juego al que jugaba tu padre. Y sin embargo, la singularidad de su propuesta y el fenómeno de masas en que llegó a convertirse (siendo la franquicia de juegos de PC más vendida de la historia) lo sitúan en una posición privilegiada dentro de una industria a veces cerril y demasiado reiterativa.

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Los Sims, que tienen su germen en la también popular serie SimCity (creada en 1989 por el propio Wright y dedicada a la creación, gestión y evolución de ciudades), son juegos de estrategia y simulación social, pero al mismo tiempo compilan todo un índice interactivo de géneros de videojuego, y además recrean el marco contextual ideológico que, entre otras cosas, ha dado lugar al propio videojuego como industria.

Como sumario ordenado de mecánicas videolúdicas, Los Sims aúnan, indirectamente, elementos de géneros diversos como la ya mencionada simulación y gestión de recursos, pero también elementos propios del juego de rol, los juegos conversacionales, la aventura gráfica tradicional, los god games e, incluso, dinámicas propias de los juegos de acción más directa. Como juego de rol, lo es en un sentido literal de la etiqueta, en tanto asumimos el rol de uno o varios personajes y debemos actuar en la dirección que nos marca la plantilla de personalidad predefinida de ese personaje en cuestión, o bien como nos de la real gana. Las opciones comunicativas, en tanto juego conversacional, dependen totalmente de la asunción de esos roles; de los propios, según las características psicológicas, las ambiciones, o los caprichos puntuales de nuestro sim, pero también del rol ajeno (las características psicológicas, ambiciones y caprichos puntuales del sim con el que nos vayamos a comunicar) para lograr una buena comunicación con los demás personajes y que las relaciones lleguen a buen puerto. A este respecto el juego hace gala de una profundidad que raramente presentan los juegos de rol y conversacionales en sus respectivas manifestaciones. Las opciones a la hora de comunicarse son muchas y no todas ellas son igual de válidas en relación no solo a los objetivos vitales del sim, sino a nuestros propios objetivos proyectados en él.

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Hacer progresar las relaciones y llevarlas al mejor de los puertos (ya sea al de la amistad para toda la vida, o a la cama) no es tarea sencilla. Hay mucho que leer y mucho que indagar en los perfiles de los sims con los que nos queramos relacionar. Para ello contamos con la información que nos es accesible desde nuestro propio inventario, pero la mejor manera de conocer a los demás es pasar a tomar control directo sobre ellos. Es aquí donde el matiz de god game toma fuerza. Si nos mantenemos siempre en el rol o roles de nuestros propios sims, las relaciones con otros y el devenir de todos ellos nunca van a estar completamente bajo nuestro control, pero sí si adoptamos el papel de dios omnisciente, aunque no sea tarea fácil. Pero es que ser dios no es tarea fácil.

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Si decidimos afrontar estas aventuras cotidianas desde la unilateralidad de ser uno solo, desde nuestro rol, el juego empieza a despuntar con mecánicas más propias de los juegos de enfrentamiento directo. Más allá de afirmar que la mayoría de los videojuegos se basan en algún tipo de violencia o agresión hacia enemigos o demás elementos contenidos en el juego susceptibles de recibir esos impactos, sería más preciso decir que los videojuegos se basan en la dinámica reactiva del estímulo y la respuesta, la acción y la reacción. Si lanzamos un ataque, dependiendo del tipo de ataque, vamos a provocar un efecto mayor o menor, o ningún efecto, y al mismo tiempo vamos a obtener una respuesta del contrario, que variará en tipología e intensidad. En el caso de Los Sims, jugados desde la univocidad de un único avatar, las opciones conversacionales se equiparan a estas dinámicas, mucho más de lo que se pueden equiparar a las opciones conversacionales de los demás juegos, que habitualmente se centran en hacer progresar una historia. Las numerosas opciones de diálogo en el juego van a tener efectos muy variables en función del objetivo al que vayan dirigidas. La cantidad de opciones comunicativas, o las posibles opciones de acción/reacción, varían en efectividad según el adversario/interlocutor que tengamos delante. Y aquí hay también una curva de aprendizaje, la que deriva del proceso de conocer a los otros y sus reacciones frente a nuestra acciones, como en cualquier juego de acción directa.

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Otro aspecto interesante es la ilusión de libre albedrío. Hay un doble plano de acción muy interesante entre lo que hacemos con el sim, y lo que el sim hace cuando no hacemos nada con él. Es decir, en nuestra mano está el que nuestro sim sea feliz y exitoso, porque de dejarlo a su libre albedrío se convierte en una criaturilla errabunda y dispersa que descuida a su bebé, no se ducha, llora por los rincones, o se levanta en mitad de la noche a comer sobras de pizza y jugar con el cochecito teledirigido, despertando a los vecinos. Pero si, por el contrario, hacemos uso de nuestro propio libre albedrío, de lo que nosotros deseamos, eso no le garantiza a nuestro sim una vida feliz y próspera. Y es aquí donde despunta con fuerza la carga ideológica de la serie de Will Wright.

Los Sims no sólo compilan todo un índice funcional del fenómeno videojuego, sino que, como producto de una industria nacida en el seno de una sociedad capitalista, compilan todo un índice ideológico de dicha sociedad. Prosperar en el juego es un proceso que va unido de forma inextricable a la ideología de consumo. El juego no existe sin dinero.

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Partimos con una cantidad de dinero aceptable (lo que, puesto en la perspectiva de nuestra propia sociedad lo convierte en una experiencia de ciencia-ficción) que nos permite, o bien comprarnos una casa al contado y a partir de ahí morir de hambre y de asco, o bien alquilarnos un pequeño apartamento y buscarnos un trabajo mientras nos vamos relacionando con un siempre pintoresco vecindario. Y a partir de ahí empezamos a construir lo que entendemos por una vida. Comer, dormir, trabajar, tener hobbies, establecer vínculos románticos o de amistad, mantener relaciones sexuales, hacer ejercicio, aprender nuevas cosas o formar una familia, sea ésta una familia tradicional o no. Y conseguir todo esto depende de nuestras posesiones materiales, desde la felicidad individual de nuestro sim, que necesitará comprar artilugios cada vez más caros para que su estado anímico sea óptimo, hasta las relaciones con los demás, que dependerán en gran medida de las posesiones materiales. Es mucho más fácil hacer amigos con un jacuzzi en el jardín.

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Esta simulación de una realidad modificada para encajar en las dinámicas del juego a menudo configura estampas de auténtico terror abstracto. Un ejemplo de esto es que los animales de compañía pueden trabajar y, de hecho, van a trabajar. Un coche los recoge cada día a la hora estimada, y los deja en casa de vuelta después de una dura jornada laboral como estrellas de anuncios de comida de mascotas. Esa misma realidad modificada para encajar en el formato videojuego desemboca, en otras ocasiones, en un terror bastante menos abstracto, más cercano y familiar. En mi caso, que suelo jugar como una mujer que vive de manera independiente, normalmente tengo que trabajar toda la vida y esperar a la jubilación para contar con el tiempo y el dinero necesarios para poder tener un hijo y prestarle las atenciones necesarias. No solo es que mi sueldo y el de mi gato a duras penas dan para mantener una criatura, es que con el tiempo que paso trabajando no puedo atenderle convenientemente. Y si lo atiendo convenientemente, no queda tiempo material para atenderme a mí misma, y ya tenemos otra vez al sim infeliz, llorando por los rincones y buscando consuelo en el coche teledirigido.

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Este ritmo asfixiante que impone el juego, que en definitiva no es tan diferente al que impone una sociedad de consumo, más que suscitar la crítica fácil hacia el propio juego y su horrible ideología, debería ser una excusa perfecta para hacer un ejercicio de autocrítica. Cuánto de exagerado o impostado hay en ese estilo de vida, cuánto de irreal hay en el establecimiento de relaciones con otros, de lazos afectivos, en base al estatus, a las posesiones materiales que se tengan, y a las que se esté dispuesto a compartir con los demás. Al menos en Los Sims nadie te quita oportunidades o derechos, nadie te da una paliza por tener un aspecto no normativo o por mantener una relación con una persona de tu mismo sexo.

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