MálagaJam Weekend – Crónica de un pagano ambicioso

Desde 2015, MálagaJam -la asociación de creadores de videojuegos en Málaga- organiza la MálagaJam Weekend, una de las game jams más multitudinarias a nivel internacional. El 25 de enero de 2019, alrededor de 150 participantes se reunieron con un único objetivo en mente: crear un videojuego en 48 horas.

A las tres y media de la tarde, llego al Polo de Contenidos Digitales de la ciudad de Málaga para observar la larga cola que sobresale desde su entrada. Mucha gente conversa entre ella; se conocen, se saludan efusivamente. «Otro año más, al pie del cañón«, oigo decir. No me extrañaría creer que se tratara de amistades anuales, de esas que apenas se ven de evento a evento. Tiene su encanto. Dentro me espera un escéptico, un novato como yo. «Lo tenemos jodido para encontrar equipo«. No se equivocaba. Todos venían preparados (o al menos mentalizados), todos tenían su grupo formado, y en medio del barullo, dos paganos extraviados: Manuel y yo.




Una game jam es un país extranjero para alguien con un perfil humanista. Ante nosotros, programadores, diseñadores, ilustradores, animadores, músicos… Muchos profesionales, otros aficionados, pero todos familiarizados con el desarrollo de un videojuego. La competencia es admirable, el listón es alto. Así pues, ante tal panorama estábamos Manuel y yo, al fondo del patio tan sólo con un portátil, una libreta y un par de ideas sobre la narrativa de nuestra obra. Conocíamos el videojuego desde fuera, jamás desde tan adentro. Tras una protocolaria presentación y un vídeo innecesariamente largo por parte de la Global Game Jam, al fin quedó desvelado el tema de esta edición: ¿Qué significa para ti el hogar?.

¿Qué hogar podrían encontrar dos guionistas en una game jam? No es común encontrar en este tipo de eventos piezas narrativas. A excepción de obras como Behind every great one (Deconstructeam, 2018), los juegos suelen ser piezas sencillas, mecánicas carentes de un guión o una exuberante complejidad narrativa. Pensemos, por ejemplo, en uno de los grandes ganadores de esta edición, Mole in one de Rancho Games, un pequeño cooperativo para dos jugadores que han de evitar que las bolas de golf entren en el hogar de los topos. Cuanto menos, clásico: una narrativa que justifique una mecánica lógica, el principio básico de un videojuego. La diversión y el ingenio prima, la sencillez es una virtud. Por tanto, la narrativa se aligera y se diluye en la sutileza de la mecánica.

Sin embargo, el tema sigue jugando un valor esencial. «¿Qué significa para ti el hogar?». Para algunos, significa seguridad –In her shoes enfatizó en ello al retratar la vida de un personaje transexual obligado a alternar de ropa en su casa según la situación-. Para otros, es el lugar donde la infancia transcurre, como tiernamente demostró The Guardian, mientras que para el sarcástico grupo de Un día en Hiquea es una promesa de futuro. Una game jam no es lugar para reinventar la narrativa, pero sí un lugar donde la presión da lugar a soluciones interesantes, desde el humor o desde el drama.

Es curiosa, cuanto menos, la sensación de cruzar el umbral que separa al periodista del suceso. Pasar de demiurgo a participante. En esta mi primera game jam, el estrés marcaba un foco de atención que impedía percibir el conjunto. Si antes acostumbraba a ir observando el trabajo de los demás, ahora ellos querían observar el mío. Tenía tiempo para catar, demasiado trabajo a realizar. El estrés de la hora límite apremia y cualquier distracción resulta un obstáculo. No hay margen de error. Muchos participantes lo saben, están acostumbrados. A fin de cuentas, son profesionales del sector y conocen el modus operandi a la perfección. Una game jam es, ante todo, un ejercicio formal, un entrenamiento de alta intensidad que premia el ingenio sobre la inteligencia, la eficacia sobre la pretensión. Es por ello que el resultado final, más que una obra completa, es una abstracción de la misma: no se aprecia por la calidad de sus elementos, sino por su eficacia al transmitir (por ejemplo, a pesar de las inevitables limitaciones técnicas, Old man’s home transmite a la perfección la confusión y la desorientación al alejarnos del hogar).

En ese asunto quizás esté la clave: quizás no sea elaboración lo que pida la narrativa en un videojuego de game jam, sino potencia. Por ejemplo, la pérdida del hogar, uno de los enfoques repetidos esta edición y uno de los más curiosos. De la esencia a la ausencia, del hogar a su pérdida. Our home y A Place To Call Home abordan precisamente este aspecto desde una perspectiva femenina, siendo este último merecedor del premio a la mejor representación femenina otorgado por la asociación de desarrolladoras FemDevs. La pérdida pone en valor lo perdido, nos hace reflexionar sobre su condición, y con ello entendemos mejor lo que significa. Hacia este punto pretendía llegar nuestro equipo con Lux Vestae, una aventura conversacional sobre una joven que porta la llama de su hogar, ahora devastado, mientras cuida de una anciana incapaz de mirar hacia adelante.

Sin embargo, algo nos diferenciaba a nosotros del resto, y era la inexperiencia. Manuel y yo entendíamos de guión, de narrativa, de arte y filosofía. Todo parece fácil en cabeza ingenua, y por ello nos aventuramos los pocos que quedábamos sin grupo – Palacios, Rafa, Pablo, Beatriz, Miguel, Manuel y yo– hacia la ambición desmedida de una premisa profunda, pero demasiado compleja de ejecutar. Muchas ideas quedaron fuera, el proyecto se simplificó, los contratiempos se sucedían, Lux Vestae nació incompleto, y aún así, la ilusión no mermó. En pocas horas, una ilustradora que apenas había trabajado en videojuegos había creado un desierto en pixel art tan desolador como las respiraciones de su música y, en menos de 48 horas, dos programadores habían construido tres sistemas de mecánicas basados en conceptos mitológicos y simbólicos de distintas procedencias. Lux Vestae se convirtió en la prueba de que la ambición desmedida puede ser una lacra a la par que un revulsivo capaz de hacer germinar una obra tan especial para un equipo entregado.

Tras la entrega de premios, toca recoger. Manuel, el escéptico, sonríe satisfecho por una experiencia ajena a su background. El equipo se despide a la vez que felicita a con quien compartimos sala, a aquellos con quien hemos intercambiado ideas, sugerencias, alabanzas… las últimas palabras de amabilidad se suceden entre los que entablaron amistad. Algunos no volverán a verse hasta la siguiente cita, pero esperan impacientes. La MálagaJam Weekend 9 llega a su fin y un servidor, agotado, marcha a casa pensando que nunca está de más extraviarse en terreno ajeno.

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