Metroidvanias y roguelikes españoles: más allá de ‘Blasphemous’

Fue el pasado 10 de septiembre cuando, después de una espera que a muchos se le antojó demasiado larga, cuando por fin Blasphemous salía a la luz. Un estudio español, The Game Kitchen, volvía a regalar a los fans del género metroidvania un título de una calidad impecable, con repercusión internacional. Sin embargo, esto no ha sido la primera vez que nos hemos adentrado en el género, y en esta última década tenemos otros ejemplos muy notorios.

Dentro de la producción y el desarrollo de videojuegos en España, uno de los puntos compartidos por el que todos o la mayoría de ellos pasan, es por la primera fase de la campaña de Kickstarter. Es a partir de aquí, y tras una financiación con éxito por parte de un público objetivo convencido por alguna novedad en jugabilidad o estética, que salen adelante y terminan convirtiéndose en éxitos. Tras repasar las claves estéticas de Blasphemous (2019) y toda su imaginería, recordamos varios títulos de españoles de esta última década, dentro del género metroidvania e incluso roguelike que le sirven de precedente, ya sea por género, estética, mecánica o concepto.

UnEpic: el humor como motor de juego

Es muy posible que la mayoría de los jugadores aficionados a este tipo de títulos tengan varios puntos en común en cuanto a gustos se refiere. Por supuesto que cada persona es un mundo y no a todos nos tienen que gustar las mismas cosas, pero para quienes gocen del mazmorreo, del bicherío y de la aventura dentro de un metroidvania, muy posiblemente lo harán también fuera del mundo de los videojuegos. Muchos crecimos con la serie de dibujos Dragones y Mazmorras (1983-1985) o incluso jugamos al juego de rol homónimo Dungeons & Dragons (1974) creado por Gary Gygax y Dave Arneson en el que se basaba dicha serie, por lo que cualquier referencia, estética o argumental siempre es recibida con los brazos abiertos. Su máximo exponente es UnEpic (2011), donde el punto de partida es un grupo de amigos en una noche de pizzas, cervezas y rol

Desarrollado por Francisco Téllez prácticamente en solitario a lo largo de un periodo de dos años durante los cuales se fueron sumando colaboradores en labores de diseño y música, nace de la idea de crear una especie de segunda parte del videojuego The Maze of Galious (1987), desarrollado por Konami para MSX. Sin embargo, durante el desarrollo del guión la idea se tornó hacia la comedia, partiendo de la premisa que hemos visto antes, en la que personaje y jugador podrían llegar a ser lo mismo, pero yendo a un paso más allá, donde esa partida de rol se convierte en real y nuestro protagonista, Dani, un chico corriente, pasa a ser el héroe de una aventura de mazmorras al volver del baño y encontrarse que todo lo que le rodea son muros de piedra.

Podríamos estar ante otro metroidvania más, al menos en cuanto jugabilidad -y así es-, pero el humor geek del juego lo mantiene en el podio de este tipo de videojuegos de desarrollo español. Este género tiene muchas décadas a sus espaldas, y conocemos de sobra las mecánicas básicas: scroll horizontal y plataformas, zonas inaccesibles a las que tendremos que regresar cuando encontremos aquello que nos piden para poder entrar en ellas, enemigos, armas, magia… Pero, a diferencia de Blasphemous, donde la sobriedad y lo lúgubre es uno de los apartados más importantes, aquí el humor del juego es el verdadero motor, con chistes y referencias a todos esos juegos que le preceden desde hace décadas.

Los videojuegos, el cine de ciencia-ficción, los juegos de rol y toda afición que pueda tener cualquiera de nosotros la tiene también nuestro personaje, lo que hace que nos sintamos cercanos a él; y todo viene con una estética ochentera visualmente sencilla en cuanto a escenarios se refiere, pero bastante efectiva para el objetivo que se busca. El resultado se transcribe en una buena acogida, cuatro rediciones, la traducción a diez idiomas y el décimo puesto en el ranking Indie Of The Year del año 2011.

Deadlight: los zombies se apoderan de las mazmorras

Nadie dijo que los metroidvanias tenían que ser sólo y exclusivamente sucesores de una suerte de Dungeons & Dragons. Y aunque bien es cierto que no podríamos tratar Deadlight (2012) como un metroidvania, ya que se enmarcaría más dentro del género survival horror en 2D, sí que es verdad que vemos en determinados momentos parte de la esencia del género. Tenemos plataformas, puzzles y, por supuesto enemigos que en este caso pasan a ser zombis, aquí llamados Sombras, sustituyendo a los clásicos monstruos medievales. La espada se sustituye por el hacha, y el arco y las flechas por armas de fuego, y la manera con la que tenemos que vencerlos cambia: se acabó eso de aporrear los botones para hacer el mejor combo posible. Ahora hay que racionar la munición de la que disponemos y ahorrar fuerzas por si nos enfrentamos con ataques cuerpo a cuerpo. 

El estudio madrileño Tequila Works nos traslada hasta la ciudad de Seattle en los años ochenta, tras la destrucción casi total del planeta a raíz de un virus que conseguía reanimar de nuevo a los muertos, y nos pone en la piel de Randall, un guardabosques de Canadá cuya misión es encontrar el Punto Seguro en la ciudad donde tiene la intuición de que podrá reencontrarse con su mujer y su hija desaparecidas. Con esto ya vemos que lo que nos vamos a encontrar es algo bastante diferente a Blasphemous o UnEpic.

Sí que es cierto que para algunas personas podría resultar frustrante, ya que cuenta con una suerte de sistema de ensayo y error en algunas partes de la trama, el mismo modo que muchos recordarán de juegos como Super Meat Boy (2010), aunque sin llegar a aquel nivel de frustración. En algunos tramos tendremos que aprender y recordar dónde estaba cierto enemigo o trampa para no volver a morir y reaparecer en el último punto de control una y otra vez. Aún con todo, se trata de un juego que merece la pena tantear, aunque sea tan sólo por su excelente apartado visual y un diseño estético muy cuidado. 

Maldita Castilla, mazmorreo medieval castizo

No podemos negar que una buena cantidad de jugadores que comenzamos pasando las tardes en los salones recreativos haciendo cola y colocando la monedita junto a la pantalla amándolo y odiamos a partes iguales Ghosts n’ Goblins (1985). Un juego sencillo, de plataformas en scroll lateral y con tan sólo los botones de saltar y atacar o disparar, donde la dificultad se iba incrementando conforme avanzábamos, enfrentándonos cada vez a escenarios más complejos, enemigos más difíciles y jefes finales con combos más rebuscados. Aunque su lanzamiento original fue en máquinas arcade, fue portado a multitud de consolas y plataformas, tanto éste como sus secuelas. 

Pues con esta premisa, y teniendo tanto Ghosts n’ Goblins y otros del estilo como Black Tiger (1987) como punto de partida y homenaje a los mismos, se lanza Maldita Castilla (2012) como videojuego totalmente gratuito. El juego consta de las mismas mecánicas que el famoso arcade de los ochenta, pero cambiamos todos los monstruos y jefes finales por monstruos de la imaginería y mitología castellana, asturiana, cántabra o gallega, pudiendo encontrarnos con anjanas, cuegles, mouras, el nuberu o el ojáncanu. Del mismo modo pasa con la historia y el personaje que manejamos, Don Ramiro, encomendado en misión por el Rey Alfonso VI de León de dirigirse hacia Tolomera del Rey para acabar con las huestes demoníacas que asolan el Reino de Castilla.

Nos volvemos a encontrar con aquella recreativa que tantas monedas se tragó cada vez que salía el letrero de «Continuar» gracias al desarrollador malagueño Juan Antonio Becerra, conocido por el pseudónimo Locomalito, desde cuya web se podía acceder al juego de forma totalmente gratuita. La acogida fue muy buena, con eco incluso internacional. Años más tarde tivimos una nueva versión, Maldita Castilla EX (2016), que se pudo disfrutar en consolas como Xbox y plataformas como Steam, dando el salto a PS4, Vita y Nintendo 3DS en 2017, y a Switch a principios del 2019, donde pudimos encontrar nuevos niveles y armas.

De nuevo lo más sencillo y clásico muchas veces resulta lo más efectivo: un botón para saltar, otro botón para atacar y movimientos en sólo cuatro direcciones. Cogiendo estas mecánicas y ambientándolo en toda esta mitología castiza y medieval, Maldita Castilla nos trajo unos cuantos años antes que Blasphemous ese universo tan nuestro en el marco de un metroidvania. Aunque, eso sí, de una manera más sencilla y por supuesto más amable en lo estético.

Moonlighter: cuando el secundario es el héroe

Durante un momento vamos a alejarnos de las plataformas y del scroll horizontal, pero quedándonos dentro de las mazmorras, dejando a un lado el género metroidvania para meternos de lleno en los roguelike. Si algo nos viene a la cabeza cuando pensamos en mazmorreo es en un sistema de juego en el que las pantallas se generan proceduralmente y vamos pasando de una fase a otra enfrentándonos a los monstruos, primando más el arma que llevemos equipada y lo poderosa que sea, antes que el combo que podamos hacer aporreando botones. Esto es lo que nos vamos a encontrar con Moonlighter (2018), de manos del estudio valenciano Digital Sun Games.

Dejamos a un lado la cámara en desplazamiento lateral en un entorno 2D para pasar a un plano semi cenital o perspectiva isométrica, más que conocido por muchos amantes del género RPG clásico, perdiendo así el estilo de plataformas, pero ganando en un sistema de objetos y exploración. Y este último punto es más que importante, ya que con Moonlighter no nos vamos a encontrar sólo con los clásicos elementos de RPG, sino también con un excelente sistema de gestión de recursos que nos recuerda quizás a juegos como Harvest Moon (1996), y con un giro argumental que lo hace diferente al resto de juegos por el estilo.

Estamos acostumbrados en este tipo de juegos a encarnar al héroe, y en el transcurso de la aventura ir adquiriendo objetos para mejorar nuestro equipo mientras sube la dificultad del juego, bien encontrándolos bien comprándolos en tiendas o a mercaderes ambulantes. Pero… ¿y si el héroe fuera ese mercader al que estamos tan acostumbrados a utilizar para comerciar y luego pasar de largo? De esta idea nace Moonlighter, donde las mazmorras y la exploración no son más que una excusa para que Will, nuestro tendero protagonista, amplíe la calidad y el tamaño de su tienda, tenga mejores objetos para vender y así vuelva a traer vida y comercio a nuestro pueblo y que éste prospere. 

Un giro de tuerca dentro de lo que estamos acostumbrados en este tipo de juegos, manteniendo una estupenda esencia RPG, pero haciendo que nos interese más su sistema de exploración de mazmorras y enfrentamiento con enemigos sólo para conseguir más objetos que vender en nuestra tienda, lo que nos permitirá crecer y hacer prosperar nuestro negocio. El juego se posicionó, y con razón, en el número uno de ventas en Steam justo al día siguiente a su lanzamiento.

Crossing Souls: mazmorras en los años ochenta

Parece casi una regla no escrita, por lo que hemos visto hasta ahora, que el género metroidvania o roguelike se tienen que centrar forzosamente en un entorno medieval o similar, con casi la misma estética de escenarios con muros de piedra, rocas y escaleras de madera y cuerda. Crossing Souls (2018) viene a romper con esa aparente norma establecida y nos traslada de lleno a un universo que bien nos recuerda a aquellas míticas películas de niños en los años ochenta al estilo de Los Goonies (1985) o It (1990). Llegamos al pueblo de Tajunga y a la aventura veraniega de un grupo de niños tras hacerse con la Piedra Duat, una reliquia egipcia capaz de conectar con el reino de los muertos.

Quedándonos nuevamente en el roguelike de perspectiva isométrica como hemos visto antes con Moonlighter, dejamos a un lado las mazmorras y cuevas que explorar y la trama nos va llevando a escenarios que casan perfectamente con la historia, así como con la época en la que nos la enmarca: un videoclub, un salón de máquinas arcade, la biblioteca del instituto y demás. Sin embargo, aquí sí que nos encontramos a pesar de la perspectiva una buena dosis de plataformas y puzzles a resolver más que un sistema de combate que perfeccionar. De hecho, como hemos dicho, el protagonista no será solamente uno, sino un total de cinco personajes diferentes, todos pertenecientes al grupo de amigos protagonistas, entre los que podremos alternar para solventar diversas fases del juego, ya que cada uno posee unas habilidades específicas, al estilo de juegos como Lost Vikings (1992).

Aunque al contrario de lo que se puede encontrar en Blasphemous, donde el personaje y sus habilidades evolucionan y mejoran, o incluso en Moonlighter, donde las armas se potencian y vuelven mejores, aquí nos mantenemos durante todo el juego con las mismas habilidades de cada uno de los personajes. Pero aún con eso, es un sistema que funciona a la perfección para trasladarnos y llevarnos por la aventura. Uno de sus puntos fuertes es la infinidad de referencias y de metalenguaje, como pasaba con UnEpic, pero esta en torno a la cultura pop de los años ochenta, desde el cine a la televisión pasando por otros videojuegos de la época.

Con todo ello que más que claro que hay muy diversas opciones de juego dentro de un mismo género por parte de estudios de desarrollo españoles. Incluso hay opciones que se han quedado en el tintero ya que, aunque compartan características como el desplazamiento de cámara lateral, el sistema de plataformas o la presencia de puzzles, tienen otro carácter más alejado de las aventuras de exploración de mazmorras y aporreo de botones, y están más cercanos a transmitir una historia o unas experiencias y sensaciones mediante un sistema más pausado. Así encontramos ejemplos como Nihilumbra (2012), Candle (2016) o Gris (2018) que, aunque estén bastante más alejados de lo que podría suponer un Blasphemous y similares, sí que merecen una mención y ser tenidos muy en consideración para ser añadidos a nuestra biblioteca de juegos. 

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