Tras un arranque de 2018 excelso, la primavera goza de varios videojuegos indie maravillosos. Desde replanteamientos del periplo de Link hasta aventuras gráficas hilarantes. Ante tanta joya, os traemos una selección con los mejores indies de la primera estación del año.
Para los videojuegos indie, 2017 parecía un año insuperable. Títulos como Hollow Knight (2017), Night in the Woods (2017), What Remains of Edith Finch (2017) y Cuphead (2017) fueron firmes aspirantes a alzarse con el GOTY. Sus excelsas propuestas cautivaron a público y crítica, apareciendo como juegos del año en infinidad de medios de referencia. Precisamente por lo sensacional de la cosecha indie del año pasado, el desafío que afronta 2018 es superlativo: mantener el nivel de 2017.
Llegados a este punto, los textos de esta índole suelen aflatarse. Quejosos, claman que todo tiempo pasado fue mejor y que la incertidumbre del mañana, incómoda por naturaleza, no cumplirá con las expectativas que sí satisfizo el ayer. Pero lo indie siempre sorprende. Merced a obras pequeñas a la par que soberbias como Celeste (2018) e Iconoclasts (2018), el arranque de año de la escena independiente del videojuego ha sido fulgurante. Recordad el primer nombre de ese dúo, pues a final de año inscribirá cada una de sus letras en la lista de candidatos a GOTY.
Como Madeline, inolvidable protagonista del juego de Matt Thorson, el indie dev sigue escalando para equipararse a lo visto en 2017. Y la cima está cerca. La primavera de 2018 goza de una cosecha de indies maravillosos, desde humildes hallazgos que completar en un par de horas hasta obras mastodónticas. Sea cual sea el objetivo que ambicionen, los indies aquí destacados son lo más excepcional de un arranque de año majestuoso.
Minit
Desarrollador: Kitty Calis, Jan Willem Nijman, Jukio Kallio y Dominik Johann
Distribuidor: Devolver Digital
Plataformas: PC, PS4 y Xbox One
Hay algo romántico en indies como Minit (2018). Diminutos y modestos, pero perfectamente pulidos. Llegan en silencio, sin grandes ínfulas, para arrancar a gritar y llamar la atención de crítica y público en cuanto finaliza el embargo y se publican los primeros textos enalteciendo sus virtudes. No es para menos, especialmente si lo firma un dream team de desarrolladores como el que forman Jan Willem Nijman -la mitad de Vlambeer-, Kitty Calis, Jukio Kallio y Dominik Johann.
Minit versa sobre un Tamagotchi de marca blanca que halla una espada en la playa, emulando al Héroe del Tiempo en Link’s Awakening (1993), su principal referencia. El metal está maldito y el protagonista sufre una condena horrible: morir y renacer cada minuto. En partidas (o vidas, según se mire) de sesenta segundos, el afable personaje pugna por llegar a la fábrica de espadas y descubrir cómo volver a la normalidad para que su existencia deje de ser un coitus interruptus constante. Una premisa simple, casi paródica del manido viaje del héroe, que oculta una riqueza jugable impresionante.
Como bien señala Víctor Martínez, este indie no sólo imita al The Legend of Zelda de Game Boy, sino también a las obras fruto del taller OuLiPo (grupos de literatura potencial). Dicha iniciativa reunía a matemáticos y escritores de habla francesa para crear a partir de la autoimposición de límites. Minit es deudor de esta forma de trabajo y tiene unos márgenes muy marcados. En lo jugable, la restricción de los sesenta segundos espectaculariza hasta la más nimia misión. Cazar y recolectar cangrejos, tediosa rutina en cualquier otro ARPG, se convierte aquí en una odisea que firmaría el mismísimo Homero.
Cómo no, la llaneza de este indie también se extrapola a sus mecánicas, ya que apenas requiere de dos acciones para progresar (usar y morir). Lo increíble radica en la capacidad de Minit para combinar ese par de opciones y que el resultado sea tan rico en ideas como divertido. Eso se debe a que este indie, en cierto modo, hace trampa. Lo único que perdura sin importar cuántas veces durmamos bajo tierra son ciertos objetos, como una linterna o un café. Sólo con eso, Minit amplía sobremanera su abanico de posibilidades para que cada partida, por lo aprendido y lo obtenido, sea completamente distinta a la anterior. Incluso su apartado gráfico responde a esa idea de contención. Monocromático y conformado por los más toscos píxeles, pertenece a ese selecto grupo de obras que puede mover cualquier PC-tostadora sin dejar por ello de ser arrebatadoramente bello.
Minit constituye una experiencia lacónica; su primera partida ni siquiera exige dos horas de tu tiempo. No obstante, este juego con el sello de garantía de Devolver Digital esconde los suficientes secretos como para revisitarlo cada sesenta segundos. Es en ese momento, una vez superado por primera vez, cuando el reto que proporciona Minit se hiperboliza (a veces demasiado). Si cada muerte enseña algo nuevo, la segunda run de Minit lleva esa premisa a un nivel superior y enaltece las múltiples virtudes de su diseño.
The Swords of Ditto
Desarrollador: Onebitbeyond
Distribuidor: Devolver Digital
Plataformas: PC y PS4
Otro heredero natural del legado de Link. Reminiscente de los Zelda bidimensionales, The Swords of Ditto (2018) relata la tiranía de Mormo, un ser diabólico que trata de destruir el mundo cada 100 años. Evitarlo es el cometido del protagonista, para lo que se armará de valor y empuñará la espada que bautiza al título. Como con Minit y Crossing Souls (2018), a cuyos creadores entrevistamos aquí, Devolver Digital se encarga de la distribución y de garantizar una enorme calidad.
Un cataclismo al siglo, un elegido prodigioso y una espada legendaria. En efecto, The Swords of Ditto y The Legend of Zelda comparten muchos elementos, pero hay un factor diferencial. La obra de Onebitbeyond plantea la muerte no como un game over por el que reiniciar una mazmorra, sino como el verdadero final del héroe. Si el elegido perece, su deseo de batirse con Mormo se queda en poco más que una intención estéril. Sin embargo, y también en referencia a la diégesis que concibió Shigeru Miyamoto, el protagonista se reencarna cien años después para tratar de salvar al mundo de nuevo.
Cuando la parca se lleva al personaje principal, un descendiente del héroe acomete su misión un siglo después. The Legend of Zelda también habla de reencarnaciones, pero jamás ha hecho de ellas un componente clave de la jugabilidad como sí ocurre en The Swords of Ditto. Blandiendo metal en solitario o en compañía, cada heredero encadena mejoras para la espada de Ditto. Así, las distintas generaciones ejercen como vía para subir de nivel y hacer frente al malvado Mormo de una vez por todas.
Ghost of a Tale
Desarrollo y producción: SeithGC
Plataformas: PC, PS4 y Xbox One
El viaje del héroe tiraniza esta lista, pero es imposible negarle la entrada a Ghost of a Tale (2018). Paradigma de lo charming, en él encarnamos a Tilo, un simpático ratón dispuesto a recorrer escenarios laberínticos y a hacer frente a personajes extravagantes con tal de recuperar a su amada. Y, aunque esa es la misión principal, es imposible iniciar el juego y no detenerse a contemplar la belleza del mismo. Con su laúd en la espalda, el ratón bardo deja ojiplático hasta al más desalmado. Su brillante pelaje, sus adorables bigotitos, sus ojos curiosos y su nariz respingona lo tornan en uno de los personajes recientes que mejor representan la idea de kawaii. Si el jugador no pulsa ningún botón, Tilo mostrará su tendencia a rascarse el trasero. Para mí, la discusión sobre el GOTY dejó de tener sentido cuando vi semejante estampa por primera vez.
Lionel “Seith” Gallat empleó cuatro años de su vida -amén de uno en Steam Early Access– para desarrollar su primera obra. Quizá su nombre per se no os diga nada, pero todo cobra sentido cuando uno se percata de que Gallat ha participado en filmes como El Príncipe de Egipto (1998) y Spirit: El corcel indomable (2002), entre otras producciones de Dreamworks. Dicho historial se plasma con maestría en cada modelado y reflejo de luz sobre el agua o los muros de piedra que tantea Tilo con sus patitas.
Más allá de lo estético, Ghost of a Tale entremezcla matices de sigilo y RPG. Del primer género toma la necesidad de ocultarse de las malévolas ratas, cometido para el que Tilo se esconde en cofres, anda a pasos diminutos y usa todo tipo de cachivaches para distraer a las ratas. Desde luego, el roedor protagonista es intrépido e inteligente, pero negado para el combate, del que no hay ni rastro en toda la fábula. En cuanto a sus rasgos roleros, Ghost of a Tale incluye varias misiones en las que escudriñar el escenario en pos de un objeto perdido. Al devolverlo a su dueño original y completar el encargo, Tilo sube de nivel y mejora sus estadísticas de salud al tiempo que sus habilidades. Todo ello, sumado a un environmental storytelling perfectamente ejecutado, hacen de Ghost of a Tale una aventura fantástica.
Chuchel
Desarrollo y producción: Amanita Design
Plataformas: PC
En los últimos años, series como Hora de Aventuras (2010) y Steven Universe (2013) han cautivado a público y crítica por su capacidad para emitir mensajes profundos sin olvidarse del público juvenil. Entre chascarrillo y meme fácil, ejemplos como los citados filtran reflexiones sobre la vida, la muerte o la amistad del todo inesperadas en una producción de esa índole. Empero, por más que me fascinen, siento que es injusto obviar otro tipo de diversión para los párvulos, más pura e inocente, pero igualmente brillante. Pienso en los típicos cortos que hacen entre series, como los del simpático Bernie. Capítulos sin conexión ni trama que desarrollar, pero con un humor asequible e hilarante.
La mejor encarnación de esa idea en un videojuego es, para mí, Chuchel (2018). Lo nuevo de Amanita Design es una aventura gráfica de comedia dividida en múltiples sketches sin ninguna relación entre sí. Los únicos puntos en común entre episodios son el protagonista, una pelusa (traducción literal del vocablo checo “chuchel”), y el resto de criaturas que componen el imaginario de este indie. La idea es interactuar con ellas y con el entorno para, sencillamente, ver qué ocurre. Y todas y cada una de las reacciones del entorno merecen la pena.
Chuchel es comedia. Una muy concreta, heredera del desternillante legado de series como Tom y Jerry o de cortos como los de la ardilla Scrat en Ice Age (2002), que buscan el chascarrillo a base de mamporros. Yunques gigantes, cepos traicioneros y pisotones inesperados; una miscelánea de trompazos que funcionan como interruptor universal de la risa. El humor de Chuchel, a una carcajada de la que todos guardamos un grato recuerdo, impregnado del olor a bocadillo de Nocilla con el que se festejaba la llegada del fin de semana.
Todo ello acompañado por una animación espectacular y fluida, amén de un sonido que encaja brillantemente con la idea de Chuchel, como las voces en un idioma inventado con las que se comunican los personajes. La comedia de Amanita Design es tan inusual como necesaria en el medio videolúdico, acostumbrado a otro tipo de humor. Chuchel es una fábrica de la risa, capaz de manufacturar alegría en cantidades industriales. Si los GIFs de este indie que pueblan Google no os cautivan, no tenéis corazón.
Infernium
Desarrollo y producción: Carlos Coronado
Plataformas: PC y PS4.
Esta lista culmina con un descenso a los infiernos y un ascenso al desarrollo patrio. Infernium (2018) es la nueva obra de Carlos Coronado, un indie que convierte el survival horror en un viaje preciosista hacia el averno. Esta propuesta defiende la idea de un infierno bello, repleto de cerezos en flor, cascadas imponentes y atardeceres infinitos. Una oda surrealista a la naturaleza que concede el grueso del protagonismo a sus hermosos escenarios. Más allá del objetivo lúdico, la verdadera meta en Infernium consiste en escrutinar cada rincón y gozar de sus detalles.
Pero Infernium es mucho más que un paseo por el báratro. Lejos de constituir una experiencia eminentemente contemplativa, como sí ocurría en Mind: Path to Thalamus (2014), otra obra de Coronado, esta propuesta apuesta por la aventura. Infernium trasciende el first person walker e incluye habilidades, enemigos, logros y varios finales, entre otros muchos rasgos de los videojuegos comerciales. Pese a que todo trabaja en una misma dirección, la de la exploración del mapeado, Coronado opta por características que ludifiquen más dicha travesía. En Infernium, el autor español tolera los atajos entre los diferentes escenarios, interconectados de manera similara a los de Dark Souls (2011-2016), con el fin de que la muerte del usuario no entorpezca la indagación del terreno. La idea de lograr acceder a zonas antaño impenetrables merced a las habilidades a desbloquear bebe directamente del metroidvania y, como los atajos, ayuda a construir cierta idea de progresión.
El de Infernium es un paisaje verdaderamente embelesador, pero Coronado se encarga de recordarle al jugador que, al fin y al cabo, está de visita en el averno. Para ello, el desarrollador recurre a una variedad de espectros ocultos por telas de distintos colores (en función de sus habilidades). El más nimio contacto liquida al personaje, por lo que su presencia dota al título de un inconfundible y aterrador aroma a survival horror clásico. En especial en las zonas estrechas, en las que la tensión sube ad infinitum cuando una de esas horrendas criaturas nos persigue.