La presencia femenina vive un constante auge dentro del panorama nerd, tanto a nivel de creación como de consumo, pero los wargames siguen arrastrando la lacra de ser considerados por la comunidad como uno de los últimos bastiones masculinos todavía sin colonizar. ¿Qué tiene este hobby que hace que la presencia femenina siga siendo terriblemente escasa? ¿Es posible el cambio hacia un futuro más igualitario?
Nota sobre la imagen de cabecera: Por error publicamos la imagen superior pensando que se trataba de una niña haciendo cosplay, pero tal y como nos han señalado algunos lectores, es un error bastante común, y se trata de un niño. Aún así la dejamos como cabecera porque el sexo del cosplayer no impidió que se desatara la polémica de siempre.
Mucho (mucho) ha tenido que llover para que las limitaciones de género empezaran a difuminarse en el mundo friki y las mujeres pudieran abandonar la segunda posición a la que habían sido históricamente relegadas para ocupar las primeras líneas de acción. Con datos tan significativos como los que apuntan a que entre los asistentes a las convenciones de cómics la mitad ya son mujeres, el presente de la mujer friki actual parece esperanzador en casi todas las disciplinas.
Pero a pesar de que otros ámbitos con orígenes igual de escasos en variedad de género ahora son cada vez más igualitarios, los wargames parece que no terminan de dar el paso hacia una verdadera inclusión. Es cierto que la presencia femenina ha ido en aumento, pero de la nula existencia al, por ejemplo, 3% de mujeres que juegan a Warhammer 40000 (1987), el avance es más bien irrisorio.
Más datos que recogen la gravedad del problema son los aportados por la organización de las Freak Wars, un evento anual que se realiza en Madrid basado en los wargames y las miniaturas, que apuntan a que el 80% de los asistentes son hombres entre 25 y 45 años, y del que el 20% restante solo un 10% son mujeres interesadas expresamente por estos juegos. Las cifras hablan por sí solas y ponen de manifiesto la existencia de un problema que no parece tener una explicación clara.
Pero… ¿qué son los wargames?
El primer paso para intentar comprender qué es lo que está pasando es conocer un poco más a fondo en qué consiste exactamente este hobby. El término wargame, en español ‘juego de guerra’, es un anglicismo utilizado para referirse a aquellos juegos de estrategia que consisten generalmente en dos ejércitos, controlados cada uno por un jugador, que se enfrentan mediante tácticas en un campo de batalla ficticio –una mesa o tablero– para conseguir la victoria. Para jugar se pueden utilizar cartas o dados, dependiendo del juego, así como miniaturas tridimensionales para representar a los ejércitos y la escenografía del terreno.
Existen muchos tipos de wargames, entre los que destacan los históricos, que recrean periodos y batallas reales de la Historia; los hipotéticos, basados en un hecho histórico que nunca llegó a suceder; además de los de fantasía y ciencia-ficción, con mundos y personajes imaginarios como protagonistas.
Aunque son muchos los que rastrean el origen de los wargames hasta la discusión de tácticas militares en conflictos bélicos, lo cierto es que la opinión mayoritaria pone el punto de inicio en un popular juego de la India del S.VII llamado Charutaranga. Se trata de uno de los primeros juegos de estrategia de los que se tiene constancia, también considerado el precursor del ajedrez moderno, con la peculiaridad de que introducía por primera vez el vocabulario militar como parte del tratamiento del juego.
El desarrollo posterior de esta afición seguiría íntimamente ligada al ámbito militar y, consecuentemente, alejado de la presencia femenina con la creación en el S.XVII del Koenigspiel, un juego alemán basado en principios bélicos y políticos que alcanzó gran popularidad en Europa. Pero no sería hasta el S.XIX, cuando el juego se empieza a expandir a otras esferas de la sociedad cuando, más que buscar la precisión de una batalla real -lo que dificultaba mucho la jugabilidad al complicar mucho las reglas-, se buscó una experiencia más divertida y entretenida.
Pero el punto de inflexión entre lo profesional y el hobby tienen lugar cuando el británico H.G. Wells -un ardiente pacifista, todo sea dicho- crea un juego de combate con figuras en miniatura llamado Little Wars (1913), que consistía, entre otras cosas, en disparar realmente con un cañón en miniatura a soldaditos de juguete. Fue todo un éxito entre la sociedad, aunque las clases populares no pudieron acceder a él hasta el S.XX gracias al aumento del tiempo de ocio y la capacidad adquisitiva. Mencionar también que en España el primer wargame fue La batalla (1944) de José Perelló Pérez.
Con unos orígenes tan marcadamente masculinos debido a su relación con la guerra y lo militar, el desarrollo en etapas posteriores tampoco supuso un gran cambio para las mujeres. Si nos acercamos un poco más en el tiempo, en los años setenta tienen lugar la era dorada de esta afición con la creación de muchas compañías dedicadas al tema, destacando entre ellas la británica Games Workshop. Si antes el mercado mayoritario era el histórico, la fantasía y la ciencia-ficción empiezan a despegar con la publicación en los años ochenta de Warhammer Fantasy Battle (1983) y Warhammer 40000. Con un público objetivo mucho más joven, principalmente masculino, y con todo un universo mitológico creado expresamente para el juego, los wargames se consolidaron definitivamente, ofreciendo además la experiencia añadida del pintado de las miniaturas.
La situación actual que nos encontramos es la de la convivencia en el mercado de grandes e importantes empresas que comparten nicho con otras más pequeñas, lo que conlleva que haya una gran variedad de productos disponibles. Por lo que, aunque los problemas que vamos a analizar a continuación sean visibles y conocidos por todos los aficionados del mundillo, no todos los productos de las múltiples empresas que existen se ajustan a estas descripciones. Es importante dejar claro que se trata de una generalización que pone de manifiesto un problema real e importante muy vinculado con la presencia femenina en el hobby, no una generalización absoluta.
Escasa representación y sexismo en las miniaturas
En primer lugar, si nos fijamos en el argumento básico de muchos juegos de guerra nos encontramos con un problema inicial bastante grave: la poca representación femenina en la mayoría de las historias. En los wargames históricos la presencia de mujeres es inexistente –es lógico si lo que buscas en recrear una batalla real de la Historia-, pero cuando se empiezan a analizar las tramas de juegos de ciencia-ficción o fantasía nos encontramos con que hay personajes femeninos, pero insuficientes y de escasa importancia.
Al observar de cerca Warhammer 40000, por poner un ejemplo muy claro y conocido por la mayoría de aficionados, vemos que la historia de este universo se sustenta en un sistema patriarcal gobernado por el Emperador y sus hijos, los Marines espaciales, genéticamente creados para ser los soldados perfectos. Más allá de que esto implique claramente que solo los hombres puede ser guerreros perfectos –¡ejem!-, solo nos encontramos esporádicos personajes femeninos con importancia más bien escasa, como Santa Celestine –una mártir-, o con batallones femeninos puntuales como las Hermanas de Batalla o las –curiosamente estas últimas han hecho voto de silencio y no hablan– que no aportan demasiado a la narrativa. “Si no buscas activamente sus historias, los personajes femeninos no te entran por los ojos nada más pisar la tienda, como sí hacen en cambio los marines espaciales, que están por todos lados. Ellas están ocultas. No parece un mundo mixto, (…) aunque sepamos que la población del Imperio debe tener un 50% de mujeres aproximadamente (¿dónde están las reclutas mujeres en esa Guardia Imperial que se nutre del 10% de la población de cada planeta?)”, aporta al respecto la usuaria Goblinoide en uno de los podcasts más conocidos del mundillo.

Las Hermanas del Silencio de Warhammer.
Se puede ver que se trata de un problema bastante comentado entre las jugadoras, que conlleva también a que algunas no consigan identificarse ni con las historias ni con los personajes que aparecen en ellas. Algunas aficionadas como Nyara, con la que hemos tenido la oportunidad de hablar, encuentran que 40000 siempre ha sido “muy conservador en este sentido”, con el resultado de que ella y muchas mujeres prefieren jugar con ejércitos como Arlequines o Eldars, ya que “son un poco lo más femenino que hay y prefiero jugar a algo más estilizado con lo que me identifique que con un tiarrón que no me dice nada”.
Íntimamente ligada a la escasa aparición de personajes femeninos, encontramos otro problema crucial en la representación de los mismos y el sexismo que emanan muchos de ellos. Personajes con poca ropa, tacones, pechos extremadamente grandes e incluso en posiciones eróticas. El atuendo perfecto para ir a la guerra, ¿verdad? Es imposible que nadie pueda sentirse representado con miniaturas como estas, conceptos de mujeres creadas a partir de ideales del imaginario masculino. Si creéis que este asunto puede ser un tanto exagerando, podéis echar un vistazo a artículos como este, escrito en un no tan lejano 2013 y en el que encontramos frases como “escoger varias facciones con chicas sexis” o “ahora te toca decidir cuál de estas bellezas quieres incluir en tu ejército”.
Si hay pocas mujeres y encima representadas tan pobremente, ¿cómo van a interesarse las mujeres en estos juegos de guerra?

Dos formas completamente distintas de representar a un mismo personaje.
La problemática de la errónea representación de algunos personajes femeninos está relacionada con escasa presencia de creadoras y artistas que puedan aportar otra visión de estos personajes. Un ejemplo concreto nos viene de nuevo fijándonos en el evento comentado anteriormente de las Freak Wars, donde este año por primera vez ofrecían una ponencia de una pintora de miniaturas que “ha costado mucho conseguir porque hay muy pocas mujeres que sean reconocidas”, en palabras de la organización. Lo cierto es que preguntando a aficionados al juego, pocos son los que consiguen decir más de dos mujeres que se dedican de manera profesional a este mundo, lo que pone de manifiesto un panorama bastante desolador.
Pero no solo escasean las mujeres en el mundo de la pintura, el diseño o el modelado: también ocurre en otras partes del proceso creativo como el propio desarrollo de los juegos. Si nos fijamos en los datos que aporta una conocida web sobre juegos de mesa a nivel internacional, las listas acercas de los mejores artistas y diseñadores no incluyen a ninguna mujer.
Estigmatización y estereotipos
Además de buscar causas externas, es importante también entender otros factores que influyen en que esto suceda y que incluyen prejuicios y estigmas sociales provenientes de ambos sexos.
Es el caso del argumento de que no existen tantas mujeres en los wargames porque a las mujeres no les gusta la guerra, que suele ser esgrimido por algunos sectores. Sería absurdo entrar en polémicas ahora que no vienen al caso sobre cuestiones biológicas y sociales en diferencias de género, por lo que simplemente conviene aportar que no existen temas, opciones de ocio o gustos que sean propiedad de un solo género. Además, no sé qué clase de discriminación por género podría haber en un juego de mesa en el que usas tácticas y estrategias para ganar y pasar un rato divertido. Por tanto, enarbolar este argumento para explicar la poca presencia femenina parece un tanto absurdo.
Otro estereotipo muy perjudicial que podemos encontrar en el mundillo es la visión de la mujer como la novia sufridora. Se trataría de una mujer arquetipo a la que no le interesan nada los wargames, no los entiende porque no se molesta en informarse, solo va a los eventos para acompañar a su pareja poniendo mala cara, añadiendo además el problema que tiene en que su pareja se gaste mucho dinero en comprarse “tonterías”. Esto hace que en muchas ocasiones las mujeres que juegan y van acompañadas de hombres no sean tomadas en serio desde un primer momento, teniendo que demostrar innecesariamente sus conocimientos. Se pueden mencionar también situaciones muy incómodas al ir a comprar a cualquier tienda de miniaturas, en la que el dependiente se dirige al acompañante masculino o, si se va sola, dar por sentado que es un encargo que le ha hecho su pareja. Ejemplos muy claros de este tipo de comportamientos se pueden encontrar en foros como el siguiente, donde no sorprende encontrar comentarios del tipo “¿has llevado a tu novia a algún campeonato? ¿o a una tienda? ¿Qué cara pone? ¿Te vigila la cuenta corriente? ¿Te da más de 5 euros a la semana para tus vicios? Cuando comparas esta afición con su vicio al tabaco ¿te manda a fregar?”.

Imagen de The Times.
Pero algo de todo sí es cierto, y es que la mayoría de las mujeres que se acercan a los wargames lo hacen a través de sus parejas. “Igual tu sola puedes introducirte a pintar si te gusta el tema artístico, pero a jugar es muy difícil si no tienes a alguien”, nos comenta Nyara. Obviamente para jugar se necesitan dos personas, por lo que es mucho más fácil que un amigo o conocido que ya juegue te enseñe las reglas y te introduzca poco a poco en la dinámica. Pero en el caso de las mujeres es mucho más difícil encontrar a otra mujer amiga o conocida con la que pasar este proceso, por lo que a veces es la pareja el que introduce desde cero. Por eso, una de las principales razones más consensuadas para explicar la poca presencia femenina en los wargames es precisamente la falta de contactos. Los juegos de guerra no son una alternativa mayoritaria de ocio en comparación con otras disciplinas más extendidas entre la sociedad, por lo que no siempre es fácil encontrar a jugadores en los entornos más cercanos, lo que complica mucho más el tema en el caso de las mujeres.
Se trata de un asunto también explicable por los prejuicios que las propias mujeres pueden tener al respecto. En primer lugar se puede padecer cierto miedo al rechazo y a la incomodidad que puede suponer entrar a un espacio donde la mayoría de asistentes son hombres y puedas sentirte observada. “Nos cuestionamos nosotras mismas si nos van a aceptar”, nos comenta Nyara al respecto, “he tenido la suerte de no vivir ningún tipo de situación de discriminación (…) pero también al ser joven tampoco he vivido la época oscura en la que la única mujer que se veía era el poster una señora casi en tetas”.

Un montón de tíos jugando.
En este sentido, la visibilización de las mujeres que juegan también va a ser menor ya que muchas prefieren jugar en entornos familiares y controlados donde se den situaciones incómodas como en locales o con amigos, pero son reacias a participar en torneos. “A los concursos no terminamos de animarnos. Yo creo que es por el rollo supercompetitivo que llevan algunos hombres. Jugar como un hobby, como algo light y no como algunas personas que van con las listas afiladas y con la mente siempre puesta en ganar a toda costa”. Y como Nyara, son muchas las jugadoras que comparten esta opinión en la que sin duda entran en juego los estereotipos que ambos sexos tienen predeterminados.
El cambio es posible
Pero no todo el panorama de la inclusión femenina en los wargames es gris y desolador, poco a poco el cambio está teniendo lugar y son muchos los que empiezan a vislumbrar el comienzo de un futuro más igualitario. “La gente se está tomando muy en serio de que ya es hora de que haya de todo”, comenta Nyara, que pone como ejemplo la evolución de 40000 a Age of Sigmar (2015), la última narrativa de Warhammer, donde se puede apreciar un transfondo “que da mucho más peso a los personajes femeninos con chicas guerreras con armaduras hasta el cuello”.
Además, eventos del sector como las Freak Wars buscan cada vez más llegar al mercado femenino, ampliando la oferta de ocio a otras disciplinas como el cosplay, que atrae más a las mujeres en general, o con iniciativas como la creación de una zona familiar “para incentivar que los niños, sin importar el género, empiecen a conocer este mundo y lo vean también como una alternativa de ocio”. El futuro de unos wargames más igualitarios va a recaer principalmente en las nuevas generaciones gracias al relevo generacional y a que los niños de ambos géneros se acerquen por igual y sin prejuicios al hobby.
Con una mayor visibilización, más apoyo a las mujeres en la industria y básicamente tratando a una mujer de la misma forma que lo harías con un hombre, tanto al enseñarlas como al jugar contra ellas, el cambio es posible y puede estar más cerca de lo que creemos.