‘Multibowl’: competición y aprendizaje en un ‘best of’ de videojuegos clásicos

En la película documental The King of Kong: a fistful of quarters (2007), Steve Wiebe quería ser el rey del primer Donkey Kong (1981), entrenando para superar el récord que Billy Mitchell custodiaba desde hace años. Bennet Foddy, el desarrollador tras Sportfriends (2013), parece haber tenido esta premisa en mente a la hora de crear Multibowl: un recopilatorio de un total de 230 videojuegos clásicos competitivos -de Nintendo, Spectrum y Atari, entre otros- que permanecen en pantalla treinta segundos cada uno y van cambiando aleatoriamente, siendo el único objetivo evidente ganar al rival en todos los que puedas.

Sportsfriends (2013) mostraba una selección de absurdos minijuegos de deportes, como un salto con pértiga de regaliz basado en Pole Riders (2011), y vestigios de QWOP (2008) -un peculiar juego de atletismo- y GIRP (2011) -al que etiquetaremos como simulador de escalada-, también desarrollados por el autor. En la trayectoria profesional de Foddy se encuentra la base de videojuegos deportivos que conocemos desde el Pong, con los que ha experimentado repetidamente hasta dar con resultados arriesgados y divertidos. Por ejemplo, Hyper Sports (1984) presentaba siete pruebas, con modo multijugador y una jugabilidad basada en la pulsación machacona de botones, al igual que hizo un año antes Track & Field (1983) pero más enfocado al atletismo. Winner vs Loser (2010) de Foddy recuperó esas funciones teniendo en cuenta que correr demasiado también podía llevar al suelo y comenzaría a experimentar con las físicas, donde los resultados le llevarían a su crispante QWOP: las teclas Q y W manejan las rodillas del personaje, la O y la P los tobillos y lo demás es suerte y habilidad para conseguir avanzar algún metro.

'QWOP'

‘QWOP’

La obsesión de Bennet por los juegos breves y rápidos y su influencia por los tradicionales nos previenen de la llegada de Multibowl, que no deja de ser una muestra interactiva fugaz de la historia del videojuego. En 2014 ya presentó Speed Chess, también en el XOXO Festival, un ajedrez para 16 jugadores donde las partidas no duraban ni un minuto; y en entorno de tablero y piezas, que no todo van a ser carreras y saltos. Convirtió en un party game caótico y colorido un ejercicio mental sobrio y reposado, donde se observaba la influencia de Mario Party (1998) en ese giro de conceptos. Aunque lo cierto es que todos los experimentos que ha desarrollado darían como resultado algo más cercano a WarioWare (2003) por su manera de focalizar la atención del jugador en cuestión de segundos.

El género de lucha también se homenajea en este best of, por ese carácter competitivo que tiene su origen en las artes marciales. El autor ya había tanteado la manera de pelear en un ring en el mínimo tiempo posible con Get On Top, que además se basa en el juego de los ochenta Fight of the Sumo-Hoppers. El aura de querer honrar a las viejas glorias se dejaba vislumbrar en sus inicios como programador, haciendo únicamente dos figuras que se empujan entre sí o peleando con katanas y estrellas en Too Many Ninjas! (2008).

Aunque Bennet Foddy ha sido la cabeza pensante tras Multibowl, no lo ha elaborado solo. Alec Thomson fue su compañero de código en Stair (2015), un videojuego para móviles de saltar y deslizar bloques, y repite colaboración. Ya un año antes Thomson desarrolló Catsport (2014), que consistía en una serie de minijuegos deportivos protagonizados por naves espaciales con forma de cabezas de gatos. Por otra parte, existe Roller Derby Riot Queens! (2012) donde le da un enfoque de cazar monstruos a las carreras en patines. La compatibilidad de ambos desarrolladores en la temática absurda y gimnástica esclarece por qué hacían tan buena pareja y necesitaban volver a trabajar juntos en un proyecto tan diverso, donde van a llevar el carpe diem del videojuego a su máximo esplendor.

riot-queens

Thomson modifica un emulador llamado MESS, del mismo equipo que creó MAME, modificándolo y creando su propia versión, en la que va saltando a momentos claves de diferentes juegos. Les interesaba la variedad en géneros, la originalidad y, sobre todo, que tuvieran un modo multijugador destacable, lo que ha supuesto un amplio trabajo de investigación tras el desarrollo. Ellos mismos admiten haber descubierto maravillas cuya existencia desconocían, produciéndose una formación a ambos lados de la obra realizada.

Mi primer pensamiento tras ver este proyecto fue lo interesante de esta aplicación como herramienta interactiva para aprender sobre la historia del videojuego. Rodeados de grados y másteres sobre videojuegos, resulta necesario hablar de estos en el ámbito educativo; y no solo por las carreras especializadas, también como posible salida laboral o desarrollo creativo para los estudiantes de arte y comunicación. El mismo Foddy se planteó esta idea con motivo de ser incapaz de compartir una serie de juegos de los ochenta con sus alumnos: su inaccesibilidad disparó su creatividad. Encontró en la emulación una solución a sus problemas educativos a la vez que desarrollaba una herramienta de aprendizaje divertida y rápida. Imaginad aprender en treinta segundos mecánicas de juego, historia y arte.

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Huizinga, filósofo, definió el juego como un lenguaje: los alumnos forman palabras a través de la interacción. Este método de recopilación lúdica como idioma universal ya lo planteó, por ejemplo, Mary Flanagan con su [giantJoystick] (2006): 2600 juegos clásicos de Atari conectados a un Joystick gigante que convierte los juegos individuales en cooperativos locales. Natalie Bookchin, por su parte, generó una experiencia aún más personal e íntima con The Intruder (1999), con una voz en off que contaba un relato de Borges conforme se conseguían superar los minijuegos. En un principio, se puede observar la principal diferencia con Multibowl en que estas piezas fueron planteadas para galerías artísticas y entornos académicos, aunque el juego de Foddy por ahora únicamente se ha presentado en el XOXO Fest de este año, con lo que de momento es una obra dirigida a las mismas minorías. Vivimos en la época de la reproductibilidad en el arte, con lo que no se debe infravalorar sus cualidades ni cuando consiga superar la barrera de los derechos de autor y llegar a nuestras casas.

El divertimento que nos plantean Bennet Foddy y Alec Thomson no es únicamente un sencillo tributo, nos topamos con un instrumento de exploración que ayuda a conocer y asimilar videojuegos que ya no se pueden jugar tan fácilmente como en su día. Al principio de cada «minihomenaje», se muestra fecha y título, con lo que es fácil relacionar la información con la referencia visual. La saturación de conocimientos no resulta perjudicial al ser entre dos y entre risas. Mario Kart, Excitebike, Fishing Derby, Main Event… así hasta 230 juegos, medio minuto cada uno y un amigo: la sobredosis será de nostalgia.

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