Música para videojuegos: de Koji Kondo a David Bowie

La música de los videojuegos está viviendo una situación acorde a la industria. Tanto, que los compositores ajenos al videojuego se han visto atraídos en los últimos lustros, de una forma u otra, a trabajar en el videojuego de turno. Vamos a hacer un recorrido a algunos de estos casos, desde juegos para invidentes a partituras de compositores ganadores del Oscar, pasando por David Bowie o Trent Reznor.

A raíz de la reseña que ha hecho Pitchfork del trabajo de Koji Kondo y sus composiciones para The Legend of Zelda: Ocarina of Time, parece que a los compositores de videojuegos se les está empezando a considerar como iguales respecto a los otros campos de la música. Ya no es raro que hayan conciertos de esta misma saga o de Final Fantasy. Tampoco lo es que la Royal Philharmonic Orchestra toque canciones de Crash Bandicoot y que gente como Akira Yamaoka hagan giras en occidente ante miles de personas. Parece que el videojuego y su música viven caminos parecidos, se les va tomando más en serio que nunca en la industria cultural. Sin embargo, en CANINO hemos reflexionado un poco sobre la música de videojuegos, pero de otra forma: vamos a hablar de compositores ajenos a los videojuegos, pero que han utilizado este medio como un lienzo más.

Breve historia de la música de los videojuegos hasta su legitimación en Video Game Music

En una época en la que los estudios académicos sobre el videojuego tienden a ir hacia un enfoque transmedia, está claro que ya prácticamente ha pasado ese ciclo de ver legitimado su arte por gente ajena a la industria. Desde hace décadas, escuchar música in-game por parte de grupos o compositores famosos nunca ha sido raro. Incluso se han girado las tornas y no es extraño reonocer al mencionado Koji Kondo, Nobuo Uematsu o Koichi Sugiyama entre muchos otros, con solo escuchar unas pocas notas. Sin embargo, los inicios fueron duros. Si ya hay gente que le cuesta llamar arte al videojuego, con su música sucede lo mismo. 

Koji Kondo

Pero eso siempre ha pasado en todas las formas audiovisuales de nuevo cuño. Por ejemplo, ser un músico en las salas de cine antes de los talkies era un trabajo de baja escala. Ya en la época del cine sonoro, Orson Welles decía que Bernard Herrmann (responsable de las partituras de Citizen Kane o Psycho, entre otros) se sentía incómodo creando música para películas, debido a su deseo de convertirse en un compositor vanguardista. Pero pasó el tiempo y la madurez del cine puso en su justo lugar a lugar a dichos compositores y su música.

Haciendo otro símil con el cine, curiosamente podríamos hablar de unos inicios mudos al mencionar el videojuego primitivo. Desde los primeros tiempos de la informática, el sonido era una de los primeros objetivos a alcanzar, aunque ya en 1951 se hicieron las primeras demostraciones sobre este campo. Dejando de lado ejemplos como Tennis for Two (1958), donde la falta de sonido se podría suplir con el ruido de los mandos, avanzaríamos un par de décadas hasta llegar al primer juego que se le atribuye tener efectos sonoros, el eterno Pong (1972). Poco después habría ya ciertas melodías como la Marcha Fúnebre de Chopin o sonidos que imitaban a disparos en Gun Fight (1975). Space Invaders (1978) ya cuenta con una melodía in-game, que también es dinámica según lo que pasa en pantalla.

https://www.youtube.com/watch?v=jcQUh8ZFdnA

Sin embargo, volviendo a nuestro tema, vemos cómo es música comercial y conocida (aunque sea de dominio publico en algunos casos) la que se intenta emular con mayor ahínco gracias a los chips de sonido FM que se introducirían en todos los dispositivos, y donde empresas como Yamaha aportarían mucho. En Journey (1983) escuchamos una adaptación chiptune de una canción de dicho grupo, mientras que otro célebre caso lo tenemos con Super Locomotive de Sega (1982), donde el loop que se escucha es una adaptación de Rydeen (1979) de Yellow Magic Orchestra. Hay unos cuantos casos más de este estilo, pero nos vamos a detener aquí, debido a que uno de los componentes de dicho grupo empezaría a dar un reconocimiento a la música de esta primera época de los videojuegos. 

Sí, tuvo que ser un viejo conocido de esta web, que hemos mencionado ya en varios artículos, el que le diera un empujón a la música en videojuegos nunca visto hasta entonces. Me refiero a Haruomi Hosono, del que se compilaron y produjeron varias pistas de los juegos arcade de Namco de aquella época. Video Game Music (1984) fue el resultado, el primer disco comercial de música de videojuegos, y un agradecimiento de parte de Yellow Magic Orchestra hacia el chiptune, ya que ellos mismos utilizaron sonidos procedentes de Circus (1975) o el mencionado Space Invaders en canciones propias como Computer Games. Esta relación entre miembros de la mítica banda japonesa y el videojuego, como veremos, no era la primera pero tampoco sería la última.

Haruomi Hosono

A partir de ahí empezaron a surgir nombres que casi todos conocemos: Nobuo Uematsu, Hiroshi Kawaguchi (que se convertiría en miembro de la santa trinidad de compositores de Sega gracias a lo que hizo en la segunda mitad de los ochenta), y Koji Kondo comenzaría a forjar su leyenda con Super Mario Bros (1985) al igual que Miki Higashino con Gradius (1985). O lo que es lo mismo, la música de los videojuegos empezaría a ser recordada y a ocupar su propio estilo y espacio e incluso se empezaba a acompañar el lanzamiento del juego de turno junto su banda sonora, Ya en esos años surgen eventos como los Golden Joystick Awards, en el que se añadió una categoría para elegir la mejor banda sonora del año. 

Se empezaba a ganar prestigio. Pero muchos de estos compositores ansiaban tener sonido “real”, sin el lastre de la tecnología de las consolas.

La llegada de los formatos ópticos: una nueva era

Gracias a las unidades de CD tanto para PC-Engine como para Mega Drive, así como la llegada de chips dedicados, crear música sin el lastre de la tecnología del momento fue uno de los primeros objetivos tecnológicos que se cumplieron en la industria. Gracias a eso, muchos compositores ajenos a los videojuegos se interesaron en dar el salto a este joven sector. O, en su defecto, aparecerían adaptaciones programadas por terceros. Por ejemplo, las composiciones de John Williams empezaron a aparecer en compatibles con sus recién estrenadas tarjetas de sonido gracias a la salida de juegos como Indiana Jones y la Última Cruzada (1989).

Estos casos ya empiezan a ser bastante frecuentes. Ryuichi Sakamoto, después de triunfar tanto en Yellow Magic Orchestra como en solitario, accedería a trabajar en el que se considera el primer JRPG con secuencias cinemáticas y voces. Tengai Makyō: Ziria (1989), para la recién estrenada PC- Engine CD de NEC, significaría otro de los primeros ejemplos de legitimación hacia la música de videojuegos, ya que Sakamoto había ganado el Oscar a mejor banda sonora por El último emperador el año anterior. La segunda parte de esta misma saga contaría con el ya consagrado Joe Hisaishi en su banda sonora. 

Pero tampoco se trata de compositores más o menos “academicistas”. Músicos de radiofórmula y comerciales también compondrían durante estos años para juegos. Posiblemente para los japoneses, la idea de que Masato Nakamura compusiera la banda sonora de los dos primeros Sonic llamaría bastante la atención. Sin embargo, vistas las ventas en los diferentes mercados (Mega Drive en Japón era una consola algo minoritaria), es bastante curioso como la música de este compositor de la archiconocida banda de J-pop Dreams Come True quedaría más en el recuerdo de los fans occidentales del erizo azul que en su propio país. De hecho, dada la popularidad de la mascota de Sega, se llegaría a decir que hasta el mismo Michael Jackson y sus colaboradores habrían compuesto parte de la música de Sonic 3.

Esta tendencia de atraer a compositores seguiría. Por ejemplo tenemos el caso de Trent Reznor, que compuso gratis la música de Quake (1996) debido a que era fan de ID Software, así como los efectos de sonido poniendo a su disposición su toque industrial, pero con matices más ambientales. Este tipo de casos de músicos comercialmente conocidos sería una norma, ya sea creando música original (como en el caso de Quake) o licenciada, el cual empezaríamos a escuchar en las sagas deportivas anuales de Electronic Arts o en títulos de Sony como Gran Turismo (1997) o Wipeout (1995). Tampoco hay que olvidar los juegos musicales como beatmania (1997-act), del que utilizaban tanto música licenciada como original.

De esta manera se empieza a tomar en serio el videojuego como una manera más de inserción no sólo de composiciones originales, sino también de las diferentes discográficas como un reclamo para las desarrolladoras. Un buen ejemplo puede ser el de Crazy Taxi (1999), recordado por las canciones de Offspring y Bad Religion que incluía. O el remember ochentero de Grand Thef Auto: Vice City (2002), que haría que toda una generación de imberbes empezara a conocer a Roxy Music o Gary Numan. La música licenciada terminaría explotando su burbuja después de las ingentes cantidades de juegos basados en ella, como Rock Band (2008) o Guitar Hero (2005), para volver a convertirse en un género no tan lucrativo como antes. 

Otros casos de música licenciada como Bioshock (2007) o Fallout 3 (2008) nos ayudan a identificar la música del momento (o predominante en el caso de este último). Sin embargo, este tipo de licencias también se utilizarían como excusa para crear expectación mediante demos técnicas. El caso más notorio fue Digital Dance Mix Vol. 1 (1997) para Sega Saturn, en el que el mítico estudio AM2 demostraba las capacidades gráficas de la consola de Sega en lo que sería la base del esperado (y cancelado) Virtua Fighter 3 para dicha máquina. Pero no se utilizó a los personajes de la mítica saga de lucha, sino que se optó por utilizar modelados (y canciones) de la recientemente retirada estrella del Jpop, Namie Amuro, aprovechando su masiva fama en la época.

Algo más que compositores 

Aún así seguiría habiendo un espacio para creadores de música original en el videojuego procedentes de otros campos. Volviendo otra vez a Sakamoto, después de embolsarse 10 millones de yenes para crear el sonido de inicio tan icónico de Dreamcast, participó en uno de los títulos más de nicho de la consola: L.O.L./Lack of Love (2000). No sólo compuso la banda sonora, también se atrevió con el diseño de niveles. No hay texto ni voces, la comunicación entre las formas vivientes de L.O.L. se hace a través de sonidos, dándole un marcado protagonismo al medio.

Vib Ribbon

Otro caso curioso y que aprovechaba la función de leer discos comerciales de la primera Playstation es Vib Ribbon (1999). Creado por el productor musical y diseñador de videojuegos Masaya Matsuura (creador de Parapa the Rapper), este juego creaba sus niveles según el disco de música que utilizábamos. El objetivo era guiar a Vibri, nuestra protagonist,a a lo largo de un hilo que representa al suelo, esquivando los obstáculos generados según la música del disco que hayamos puesto en la consola. El contenido del juego se almacenaba en la paupérrima RAM de la primera consola de Sony, lo que permitía cambiar “en caliente” cualquier CD de audio (de ahí sus gráficos vectoriales). Aun así, Matsuura compondría parte de la banda sonora por defecto de Vib Ribbon, en acompañamiento a los del grupo Laugh & Peace.

Un caso todavía más extremo y que denota un intento bastante claro de la utilización del sonido de una manera que podría cambiar paradigmas, se lo debemos al ya fallecido Kenji Eno. Este japonés era uno de los referentes de los survival horror, sobretodo en Japón. Un tipo que tenía cierto atractivo para las compañías del momento, hasta tal punto que se dice que él fue el que eligió el nombre de Dreamcast y diseñó su logo. La influencia tenía fundamento, debido a que D (1995), uno de sus primeros títulos, vendió en torno al millón de copias entre las versiones de 3DO y de Saturn. 

En el centro, Kenji Eno

En Enemy Zero (1996), otro de sus juegos, teníamos que apañárnosla para sobrevivir en lugares donde los enemigos eran invisibles. La única manera de localizarlos era gracias a un dispositivo que emite sonidos con diferentes tonalidades, el cual nos indica la distancia y su posición. Por cierto, la banda sonora de Enemy Zero está compuesta por Michael Nyman, pero tampoco hay que olvidar que Eno también era compositor. Sin ir mas lejos la banda sonora de D y su secuela corren a su cargo, pero es que también puso, por ejemplo, música en Sega Rally 2 (1998).

No sólo eso, cogiendo como base la idea de esa falta de visión del jugador en los títulos anteriormente citados, Eno se embarcó en Real Sound: Kaze no Regret (1997), un juego para invidentes en el que no hay gráficos, tan sólo audio. El mismo Eno estaba inquieto al saber que habían invidentes que intentaban jugar a juegos de acción, pero las sensaciones entre gente con vista y ciegos no era la misma. En otras palabras, Real Sound: Kaze no Regret es un intento de accesibilidad en igualdad de condiciones para todo jugador.

De KOJI KONDO a DAVID BOWIE: una breve historia de la música de videojuegos, con especial atención a los experimentos y aportaciones de creadores inicialmente ajenos al medio.

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Aparte de la participación de Akiko Yano en el tema dedicado a los créditos, la banda sonora de este juego corre a cargo de Keiichi Suzuki. Y es que Suzuki es otro músico que nunca ha hecho ascos a participar en un videojuego. La obra por el que es más conocido son las bandas sonoras de Mother (1989) y de Earthbound/Mother 2 (1994). Pero este compositor ya era conocido en la década de los setenta por su banda Moonriders, sus colaboraciones con Yukihiro Takahashi, sus bandas sonoras en películas de Takeshi Kitano y su relación recíproca laboral con el modisto Yohji Yamamoto poniendo música a sus desfiles en París, así como conseguir hacerle cantar en Half Empty Mood (1997) con la banda antes mencionada. 

«Hip» Tanaka y Keiichi Suzuki

La música en los diferentes títulos de Mother es uno de los elementos en los que más destaca esta saga de culto de Shigesato Itoi: samples de los Beatles, de Monty Phyton, toques de Henry Mancini y mucha psicodelia son el acompañamiento perfecto de esta extraña aventura. Lo que hace Suzuki (junto a Hirokazu «Hip» Tanaka) es innovar en su estilo de composición, difícil de ver en un videojuego hasta la fecha.

En Mother 3 (2006) Suzuki no participaría, aunque muchas de sus canciones estarían presentes. Pero es digno de resaltar que la música cobraba todavía más protagonismo debido a que era un elemento jugable más, gracias a la implementación del ritmo en los combates. Ese elemento jugable seguiría en otro título coetáneo, Rhythm Tengoku (2006), uno de los juegos musicales más interesantes de los últimos años y que cuenta con la participación de Tsunku en la banda sonora. Como buen productor de J-pop (aparte de formar parte de la banda Sharam-Q, era el productor y compositor de las Morning Musume) este estilo musical sería el predominante en el juego.  

Parece que Game Boy Advance se convirtió en sus últimos días en una plataforma atractiva para compositores alternativos. En la gama bit generations (2006), hubo un caso que pasó bastante desapercibido y al que puso música Keigo Oyamada. Se trata de Coloris, un puzzle en el que las mecánicas no están del todo claras, pero por lo menos el toque del compositor tokiota se nota para bien.

Otro buen ejemplo a resaltar es Rez (2001), que basaba su jugabilidad en el ritmo de nuestros disparos mientras escuchábamos la banda sonora de compositores como Ken Ishii. La carrera de su creador, Tetsuya Mizuguchi, ha estado ligada a la música desde Space Channel 5 (1999), y posteriormente con Lumines (2005) o Child of Eden (2011). En este último se utilizaría música compuesta por el grupo musical del que forma parte el mismo Mizuguchi con el productor de J-pop Kenji Tamai, bajo el nombre Genki Rockets.

Rez

No me quiero olvidar de Kenji Kawai, conocido mundialmente, entre otros trabajos, por las bandas sonoras de las películas de la saga The Ring (1998), así como por decenas de diversos animes como Ghost in the Shell (1995) o Ranma 1/2 (1989-1992). Su paso por los videojuegos no ha sido tan prolífica, pero hay que resaltar el trabajo que hizo en Deep Fear (1998), un clon de Resident Evil (1996) que Sega desarrolló para Saturn cuando la segunda parte de la saga de zombis de Capcom no iba a salir a la luz en dicha consola. Tampoco puedo obviar el trabajo de compositoras como Yoko Kanno, centradas en animes como Cowboy Bebop (1998-1999) o la saga Macross, que también ha puesto música a títulos como Napple Tale: Arsia in Daydream (2000) en Dreamcast, con un staff compuesto mayoritariamente por mujeres.

Tendencias actuales (no tan creativas)

Ante el auge de los estudios sobre narrativa en los videojuegos desde la década pasada y de la llegada de formas visuales más cinematográficas, compositores occidentales ajenos al videojuego se han embarcado en componer para estos soportes. Es el caso del afamado Hans Zimmer y su trabajo en Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009) y FIFA 19 (2018) en su Modo Carrera. No sólo eso: Harry Gregson-Williams sería el compositor principal de la saga Metal Gear Solid a partir de su segunda parte y David Buckley trabajaría en Batman: Arkham Knight (2015), así como el resto de Remote Control Productions (empresa fundada por el mismo Zimmer), que tiene un cuasi monopolio en el cine blockbuster de Hollywood y que, como vemos, está muy presente en el videojuego. Tampoco puedo dejar pasar de mencionar a Danny Elfman, que puso música al tema principal de Fable (2004) poco después de haber sido candidato al Oscar por Big Fish (2003) de Tim Burton. Aparte de estos casos, últimamente hemos visto cómo Paul McCartney ha compuesto el tema principal de Destiny (2014) y el mencionado Trent Reznor ha trabajado para Call of Duty: Black Ops 2 (2012).

https://www.youtube.com/watch?v=cyaiVzdCQLE

Viendo estas tendencias actuales, está claro que siempre es interesante que compositores aclamados trabajen en un videojuego. Utilizar creativamente esas composiciones bajo ciertos estándares afines al videojuego es posible, como hemos visto durante el artículo, pero no es lo normal. Es lícito pensar que debería haber maneras más originales para la utilización de la música que no se quedaran “sólo” en acompañar a nuestras acciones y en secuencias cinemáticas. Es cierto que gente como Hans Zimmer han servido para captar la atención de gente ajena al videojuego, pero su aportación más allá de la calidad que tengan sus partituras puede ser un tema discutible en la industria occidental del videojuego. Y todo por las tendencias cada vez más cinematográficas en los títulos de mayor presupuesto. Porque si el videojuego tiene unas maneras audiovisuales concretas que le hacen diferenciarse de otros productos culturales como el cine, la música del videojuego no es diferente. Como bien dice Edgar Sánchez «los videojuegos tienen una identidad propia fuera del cine, nacida del chiptune, que se debe conservar«. Pero la líneas cada vez parecen más difusas.

Hay casos singulares, como el de David Bowie y Omikron: The Nomad Soul (1999). El creador de este curioso juego, que llamó bastante la atención de la prensa a finales de los noventa, es una de la primeras obras del amado y odiado por partes iguales David Cage. El mencionado creativo francés también es compositor de música, pero ante el mundo futurista del primer juego de Quantic Dream prefirió intentar contactar con los grupos alternativos del momento. Cage, por intentarlo, contactó con David Bowie para ver si podría componer música para su creación. Bowie aceptó para sorpresa de Cage, y no solo eso, sino que quería aparecer en él y formar parte de la extraña trama de Omikron, aportando matices y sugerencias al desarrollo del mismo. Finalmente, Bowie sacó prácticamente a la vez el disco en el que se basaba el juego de Quantic Dream con Hours, el suyo propio.

Pero salvo este tipo de excepciones, la sensación general es la de una clara imitación hacia la música del cine comercial occidental para utilizarla como reclamo de la industria y así captar la atención de otras artes y los compradores del juego de turno. Todo esto, curiosamente, cuando el compositor de videojuegos parece que ya esté en el camino del reconocimiento gracias a premios como los BAFTA Game Awards. Aunque compositores como Garry Schyman (Bioshock) o Jack Wall (Mass Effect) hayan encontrado su hueco como compositores de videojuegos después de haber trabajado en películas de bajo presupuesto, u otros como Jeremy Soule (Skyrim) hayan conseguido llegar un poco más lejos componiendo sinfonías para grandes orquestas, la fama de estos músicos se debe a lo que han hecho en la industria del entretenimiento interactivo. Aunque es cierto que el caso de Michael Giacchino, que ha pasado de trabajar en las bandas sonoras de los juegos de Disney de la época de 16 Bits a componer para Pixar y las adaptaciones al cine de Marvel puede que sea el objetivo a seguir para la mayoría. 

Yuzo Koshiro y Motohiro Kawashima

A pesar de todo, creo que nos podemos alegrar de que se le esté prestando mucha más atención a la música de videojuegos, aunque parezca que tiene que compararse con el cine. Iniciativas como Data Disc y sus ediciones en vinilo de bandas sonoras hacen que estas se estén convirtiendo en una pieza cultural importante. Se realizan cada vez más conciertos filarmónicos, en lo que posiblemente son la primera vez que muchos jugadores asisten a eventos de este tipo. Festivales como el Sónar acogen veladas como la de Yuzo Koshiro y Motohiro Kawashima ante más de 5.000 personas. Y en plataformas de streaming nos encontramos con cientos de composiciones de Sega o Capcom, que hacen que nos planteemos si de verdad todavía hace falta que se busque la legitimación de la música del videojuego, aunque no se haya terminado de explotar el lado más creativo de este. 

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