Con el objetivo de reflejar la verdadera situación de las mujeres en la industria del videojuego española nace esta webserie documental que se publica gratis en YouTube. Para conocer mejor qué las ha impulsado a invertir su tiempo y esfuerzo en un proyecto de esta envergadura, conversamos con dos de las personas que lo han hecho posible.
La conversación sobre el machismo en el mundo de los videojuegos saltó a la palestra hace años, con aquel horroroso episodio conocido como Gamergate. Por desgracia, es un capítulo que nunca ha llegado a cerrarse -como demuestra el posterior #MeToo-, pues la situación de las mujeres en esta industria siempre ha sido precaria y ha estado salpicada por la desigualdad de género en todas sus facetas. Y sigue siendo así.
Además, es algo que no ocurre solo en Estados Unidos. En España las profesionales y aficionadas conviven con los mismos problemas. Para denunciarlos, la comunicadora audiovisual especialista en videojuegos Marina Amores decidió crear un proyecto que recopilara los testimonios de expertas que trabajan en los distintos campos de esta profesión. Junto a ella ha trabajado codo con codo la periodista cultural Marta Trivi. Y así es como nace Nerfeadas.
Activismo de acceso libre: el origen del proyecto
El lunes 2 de marzo veía la luz el primer capítulo de una serie documental que llegará a YouTube con una nueva entrega cada quince días. Ya solo su nombre suena a declaración de intenciones, pues proviene del concepto «nerfeado» o, lo que es lo mismo, la reducción de las habilidades de un personaje para igualarlas a la del resto. En los videojuegos, el término generalmente se usa como algo peyorativo, que hace alusión a los ajustes en modo competitivo y, como consecuencia, suele desencadenar quejas por parte de algunos jugadores.
Respecto a esta decisión, las autoras aseguran que aunque el título nace de una lluvia de ideas, todas las participantes lo vieron como el más adecuado. ¿El motivo? Que Nerfeadas “explora el machismo” y, por tanto, que tenga connotaciones negativas “está relacionado con el contenido” y las experiencias que en él se cuentan, además de que es un título corto que alude a conceptos de la industria, motivo por el que se le puso un subtítulo para hacerlo accesible. “Las mujeres hemos sido nerfeadas a lo largo de los años en los videojuegos”, afirman.

Respecto a que sea de acceso es gratuito, no tienen ninguna duda al respecto: buscaban democratizar el contenido para que llegase a un público más amplio. Esta era su prioridad y, en esa línea, sienten que trabajos previos como el libro de ensayos ¡Protesto!: Videojuegos desde una perspectiva de género (2018), en el que ambas participaron, era “mucho menos accesible”. Aunque libro y documental se complementan, pues “uno es más teórico y el otro está más basado en experiencias personales”, la webserie tiene la ventaja de que “tanto YouTube como los videojuegos son audiovisuales” y, por tanto, “hay capítulos en los que este formato hace que el documental gane”.
Además, con Nerfeadas querían llegar especialmente a las “chicas jóvenes” y YouTube al final “es la plataforma en la que ese público está por defecto”. La respuesta de su target ha sido positiva, pues algunas de estas mujeres han “compartido en redes que se están viendo reflejadas” y eso es lo importante para ellas, que otras mujeres “hayan visto un camino para expresar o entender lo que les pasa”. En ese sentido, les apena haber tenido que cerrar los comentarios, porque así se pierden algunos de estos testimonios, pero necesitaban ante todo “proteger a las entrevistadas”. Afortunadamente, las presentaciones han servido de punto de encuentro en los que tratar temas que no pudieron con una cámara delante, pues en ellos se “han podido soltar más y decir más cosas en las presentaciones”.

Autofinanciación o el precio del activismo online
Nerfeadas consta de 10 capítulos de media hora que se centran en distintos ámbitos de la industria. A la hora de hacer esta división, primero buscaron a las entrevistadas, luego decidieron los temas a tratar y, por último, redactaron las preguntas, pero en montaje la estructura ha cambiado. Por ejemplo, al final han acabado dedicando dos capítulos a los eSports por la gran cantidad de material valioso. El resultado final “es muy diferente de lo planteado en un inicio, pero ha ganado”. Además, en todo momento aseguran haber tenido muy en cuenta la opinión de todas las implicadas, priorizando que se sintieran cómodas con el resultado final.
Al tratarse de un proyecto completamente autofinanciado -su única fuente de ingresos es la apertura a posteriori de un Ko-fi-, que se ha realizado con ayuda de las participantes, el desgaste ha sido considerable y el principal punto negativo que destacan “es precisamente la falta de recursos”. Aunque por otro lado y obviando las limitaciones -sobre todo a la hora de realizar entrevistas a mujeres viviendo fuera de España o de disponer de un buen equipo de sonido- están orgullosas de haber “podido hacer el proyecto” que querían.
Aseguran que no se trata solo del trabajo, sino de la inversión del tiempo que han sacado de sus momentos de ocio. Ninguna espera que esto les dé de comer, pues el proyecto nace de “una cierta pasión activista”, por lo que están satisfechas con el resultado, aunque por otro lado no pueden evitar preguntarse qué habría ocurrido de contar con “algún apoyo material o económico” en lugar de con “espacios prestados, tiempo limitado y grabaciones bajo cualquier circunstancia”. Siempre va a estar el regusto de sentir que podían “haberlo hecho muchísimo mejor si alguien hubiese confiado en Nerfeadas”.
A pesar de todo, no creen que estemos preparados para ver el activismo como un trabajo remunerado. “Crear y lanzar ideas a la sociedad es importante y estas no deben venir exclusivamente de los intelectuales, que pueden estar más alejados de la sociedad” y las personas que lo hacen deberían poder hacerlo con apoyos y de forma que “no perjudique a su salud”. Las autoras consideran que, mientras que “para otras causas sociales sí está bien visto que se haga, para temas relacionados con el feminismo” no es así. Además, “se inventan conceptos como paguita” aunque ellas no vean nada de dinero por estas actividades, pero “no se habla de que quienes están monetizando contenidos son los antifeministas”.
Marina Amores ya había codirigido otros documentales –Detrás del Juego (2014), Mujeres+Videojuegos (2015) y Hombres+Videojuegos (2016)-, mientras que por su parte Marta Trivi, como periodista cultural en medios como Anait o Verne, pero también como escritora de ficción, tenían herramientas que utilizar a la hora de trabajar en Nerfeadas. Por un lado, habían aprendido previamente “a gestionar temas sensibles”, pero también a “centrarse en el trabajo, intentar hacerlo lo mejor posible y no leer comentarios” dañinos. En cuanto a lo que se llevan de este proceso, afirman haber descubierto que “lo que es musicalidad en un texto leído no es igual en uno locutado” y a tener muy presente que no le pueden gustar a todo el mundo. “Hay gente que simplemente por ser nosotras va a criticarnos y tenemos que relajarnos con nuestra propia autocrítica”, explican.
La situación de la mujer en el entorno gamer
Aunque su presencia ronda el 16,5% -según los datos que aparecen en el Libro Blanco publicado por la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV)-, existen cada vez más mujeres que trabajan en videojuegos. De hecho, en la webserie participan más de veinte profesionales. A pesar de todo, las creadoras han encontrado problemas a la hora de encontrar entrevistadas. “Somos más, nos conocemos más y hemos hecho una red mucho más fuerte de mujeres, pero a la vez ahora sabemos más que nunca qué pasa si sales con tu nombre, apellidos y cara a decir que has sufrido acoso laboral. Y como jugadoras tampoco se nos quiere”, aclaran. Esto se agudiza en el caso de estudiantes de desarrollo de videojuegos, “el perfil más vulnerable” y el que más ha costado conseguir, porque entendían que “dar la entrevista era joderse su futuro laboral”. Por eso ven esencial hablar de “qué está pasando con las mujeres detrás de esos videojuegos” y no solo “de la representación en los mismos y cómo se sexualizan los personajes”.

Al hablar de si una red de apoyo entre mujeres podría degenerar en endogamia y división en el sector, aseguran entender las críticas, pero que la endogamia viene precisamente de que no tienen apoyo. “Al final contamos con gente que conocemos o de la que tenemos referencias porque no disponemos de tiempo para más, aunque siempre pedimos recomendaciones para conocer a más mujeres. Si alguien está preocupado, cosa legítima, por lo que debería abogar es porque estos proyectos tengan una financiación que permita un tiempo de investigación previo”, aseguran. Tampoco debemos perder de vista que el feminismo es un tema político y, como en cualquier movimiento, hay división de opiniones, motivo por el que también han contado con testimonios de mujeres con las que no están de acuerdo.
“Creo que es ligeramente injusto exigir a la gente que ya está trabajando en su activismo que tengan que hacerlo perfecto, porque es un trabajo extra cuando ya estamos trabajando extra en nuestras horas libres”, reflexionan. “La gente tiene que crear su propio contenido si no está de acuerdo con el nuestro, debatirlo o financiarnos”, concluyen como posibles soluciones.
Siguiendo en esta línea, la existencia de espacios no mixtos como Gaming Ladies -organizado también por Marina Amores- se antojan necesarios como puntos de encuentro. Sin embargo, están teniendo problemas a la hora de celebrarlos, habiendo sufrido varias cancelaciones una vez ya tenían el transporte para las invitadas listo y todo cerrado con los lugares en los que iba a celebrarse.
En cuanto a un cambio generacional, creen que si existen “chicas con una conciencia feminista muy fuerte desde muy jóvenes, es porque hay chicos muy machistas y sin ganas de cambiar sus ideas”. Al final “cada acción tiene una reacción y lo hacen para poder enfrentar todo esto”. En relación con esto, en Nerfeadas se menciona la importancia de los referentes, tanto cercanos (profesoras, compañeras) como aspiracionales para animar a las jóvenes a meterse en la industria. Y esta es una gran tarea pendiente, pues hay poca visibilización. “El 8M todas somos muy importantes, pero el resto del año que nos zurzan. Se visibiliza por interés, cuando a la empresa le conviene por imagen de marca”, explican.

Sin embargo, este problema tiene maneras de solucionarse. “Las mesas redondas sobre ser mujer en la industria no son suficientes, quedamos relegadas a eso frente a los all male panels. Hay que invitar a mujeres a hablar de lo suyo y luego ya las pones en la mesa redonda de turno”, detallan sobre los eventos especializados. Tampoco se les escapa que para eSports u otros eventos se cuenta con “mujeres muy jóvenes y heteronormativas” que “no son feministas públicas”. “Aunque sean muy buenas en lo suyo, que eso es indiscutible, siempre es el mismo tipo de mujer, creándose una imagen de pitufina”, defienden antes de concluir que “visibilizar solo un perfil es igual de dañino que no visibilizar”.
Más complejo todavía es el papel de la prensa, cuya responsabilidad es asimismo importante. “Se escapa de las manos de los periodistas a título individual, aunque un paso importante es que desde los propios medios se condene el acoso a las mujeres (ya sean sus periodistas o las mujeres que aparecen en sus artículos)”, desarrollan. Lo esencial es “proteger públicamente a sus redactoras para que puedan crecer, no aceptando faltas de respeto o actitudes misóginas. Y, además de protegernos, contratarnos”, si no se hace esto, de nada sirve “sacar un artículo hablando de las cinco mejores programadoras”. “

En el primer episodio hablan de un mal que parece afectar sobre todo a las mujeres: el síndrome del impostor, una autoexigencia que parece afectar más a las mujeres. Aunque ninguna tiene consejos para ponerle freno a nivel individual, ven importante “tener referentes y mentoras” e “ir donde se genera, en las escuelas, y cambiar la forma en la que educamos a las niñas para que no se autocensuren ni sean excesivamente complacientes; hay que decirles que valen desde que son pequeñas”. Otro elemento importante es que “los trabajadores no dejen que pongan en duda la profesionalidad de sus compañeras”.
También es importante que las niñas y las mujeres puedan verse reflejadas en los juegos. Personalmente, ellas no creen que haya habido un gran cambio en los videojuegos enfocados a chicas porque “seguimos fallando a la hora de darle referentes a las niñas”. Además, no dudan en que este aumento de protagonistas femeninas se debe a una estrategia de ventas. “Sí, es puro capitalismo, pero quedémonos con el resultado y no con el motivo”, porque es “importante tener referentes en la vida real, que nos hace tener metas, y en la narrativa, que nos ayuda a soñar y a salirnos de los patrones predefinidos para nosotras”. Por eso, aseguran que aunque “es muy cómodo decir que cada vez hay más personajes femeninos. una cosa es la cantidad y otra la calidad, porque sigue habiendo mucha violencia hacia ella, mucha mujer en la nevera y un diseño hecho para el consumo de los hombres. Tenemos que ser más críticas”.
El sistema no funciona: el acoso en la industria

La realidad es innegable: el acoso a las mujeres se produce dentro de la industria de los videojuegos y a los márgenes de la misma. Pero mientras que en Estados Unidos existen casos de quejas públicas por parte de las trabajadoras como ha sucedido en la desarrolladora Riot Games, no creen que pueda suceder lo mismo en España. “Para empezar hay pocos estudios grandes y hay mucha precariedad a nivel individual, por lo que no podemos plantearnos protestas o huelgas masivas porque no hay sindicatos y… ¿cómo nos mantenemos entonces?”, se plantean. “El activismo es un privilegio, por muy mal que suene, y quienes trabajan en la industria en los videojuegos no son unos privilegiados”.
Otro gran problema del sector es el acoso online, algo que ambas han sufrido de manera constante y tema con el que son muy vocales al respecto. Su experiencia las lleva a aconsejar a otras mujeres que se vean en esta situación a alejarse de las redes si la situación les sobrepasa. “No hay ninguna vergüenza en ello. Bloquea, silencia y sal de redes”. Pero, “si te sientes con fuerza para plantarle cara, hay varios artículos que hablan de tácticas para plantarle cara. Y una buena es no dejar que controlen la conversación, no les deis explicaciones, si quisieran saber algo ya lo habrían hecho, porque para eso está Google. Hazles perder el tiempo porque eso es lo que han venido a hacer ellos”. Otro factor decisivo es que “las plataformas no están haciendo nada” para luchar contra el acoso. Así que, aunque sea “triste”, recomiendan crear perfiles privados para gente de confianza, “en los que puedas ser tú misma sin repercusiones”.

Ante estas situaciones, muchas mujeres se plantean si merece la pena todo el esfuerzo, porque el activismo supone un desgaste constante. Tras un breve silencio, afirman un rotundo “no”. “Si pudiera volver atrás, seguramente no estaría haciendo esto”, consideran, porque “las secuelas a nivel psicológico se manifiestan de manera física y nadie nos va a pagar la terapia”. También se plantean la necesidad de que llegue una nueva generación para hacer estas reclamaciones.
“Llega un momento en el que solo ves la parte negativa. Piensas que el feminismo es algo colectivo, que te ha empoderado… pero llevar las gafas violetas es ir enfadada todo el día” así que, aunque “a nivel social merece la pena”, a título personal no lo creen.