‘No Man’s Sky’: 18 trillones de melodías

Hay algo en la ciencia ficción que tiende al placer culpable. Durante la adolescencia, estás tremendamente orgulloso de saberte de memoria los diálogos de El imperio contraataca; un par de años después, reniegas de esa faceta tuya y te centras en la electrónica experimental de aquel artista sueco; y ahora, sin comerlo ni beberlo, vuelves a estar orgulloso de gozar como un enano con Starship Troopers. Porque nunca debiste sentirte avergonzado. Algo así le pasó a Paul Walinski, de 65daysofstatic: “hasta los últimos años no me he permitido a mí mismo disfrutar de la cifi”.

El post-rock es el género que nunca acaba. Si no hubiera segundos de silencio entre cortes, cada disco podría seguir hasta el infinito sin verse alterado, y esa naturaleza cambiante y a la vez invariable les ha servido a los británicos 65daysofstatic para crear la música procedural de No Man’s Sky. La idea de explorar universos es un concepto que asocio directamente con Mogwai, Explosions in the Sky o God Is An Astronaut: si la electrónica nos traslada al futuro, el post-rock reimagina una realidad desde un universo desconocido a mil años luz. Utilizando instrumentos a los que estamos habituados, deconstruye los sonidos y crea puzles infinitos con ellos. Cuando todo parece lo mismo, surge una variación. Diez minutitos más, mamá. [pullquote align=»right» cite=»» link=»» color=»» class=»» size=»»]Los planetas se generan aleatoriamente a través de algoritmos complejos. Una movida.[/pullquote]

Ponerle música al infinito de mundos de No Man’s Sky es el mayor reto sonoro de 2015. El jugador vuela a través de una galaxia que consta de 18.446.744.073.709.551.616 planetas, cada uno con su fauna y su flora, sus robots letales y, claro, su propio paisaje sonoro. Además del vasto banco de sonidos al que se han enfrentado, se suma que el universo del juego está generado proceduralmente. En lugar de diseñar manualmente cada uno de los mundos, los planetas se generan aleatoriamente a través de algoritmos complejos. Una movida. Y la música que los acompaña necesitaba una aproximación parecida.

Para esto, 65days han estado montando una inmensa librería de bucles, texturas y melodías. Esos componentes están alimentados por un sistema de audio tan desquiciado como las mecánicas de No Man’s Sky: crea música de forma aleatoria para acompañar el juego, reaccionando al terreno cambiante y haciéndose más o menos amenazante dependiendo del peligro que rodee al personaje; una forma de composición llamada música generativa.

El problema de la música generativa dentro de los videojuegos es que, al tener que responder rápidamente a los giros del juego, tiende a lo minimalista, que a veces se traduce en sonidos grises y sin gracia. Otro regalo: 65daysofstatic y Paul Weir han evitado a toda costa esa música generativa puramente ambiental que solo sirve para (des)dibujar paisajes. La compleja construcción del juego ha obligado a los músicos a trabajar solo con las directrices de los creadores, unas cuantas capturas y tráilers. Proporcionar al músico tan poca información suele volverse en contra del cliente, pero en No Man’s Sky ningún proceso ha sido tradicional.

El mayor atractivo del juego es que nos ha regalado un bombón a los jugadores: podremos probar lo más parecido a un universo infinito, a una exploración ilimitada. Está claro que la generación por procedimientos tiene límites, pero descubrir esas barreras puede ser casi imposible. Solemos pensar en esa creación de contenido como algo aleatorio, sin cariño, no natural. Generalmente, todo se diseña desde múltiples ángulos, pero lo procedural se traduce en un paisaje que se repite hasta la saciedad con pequeñas variaciones. Irónicamente, esta herramienta no es una tecnología nueva: ya la probaron Elite o The Sentinel en los ochenta, y el revival llegaba con el éxito de Minecraft.

nomansky4

La veíamos en los orcos de Shadow of Mordor, en las Chalice Dungeons de Bloodborne o en Elite: Dangerous, pero la tecnología por procedimientos puede ser mucho más que una herramienta. Hello Games afirma que, si visitáramos un planeta de No Man’s Sky cada segundo, tardaríamos 5.000 millones de años en verlos todos. Su uso de lo procedural va más allá de la arquitectura planetaria: han tenido en cuenta, por ejemplo, si un planeta está lo suficientemente lejos del sol como para soportar vida. Han recolectado reglas científicas sobre cómo se formaría un ecosistema en determinadas condiciones climáticas, o cómo evolucionarían flora y fauna en cada uno de esos paisajes. Está claro que el uso de fórmulas y algoritmos no hace bueno un videojuego, pero esta nueva forma de ver la generación procedural puede conseguir experiencias más variadas, no lineales.

El trabajo de 65daysofstatic marcará un antes y un después en las posibilidades del sonido en los videojuegos: han compuesto música y variaciones para un título en el que un jugador podrá visitar un terreno que nadie más habrá visto, escuchando una canción que nadie más habrá escuchado. Lo contaba Joe Shrewsbury en IGN: “En diez meses habrá juegos generando música procedural, dentro de 20 habrá sistemas y juegos que ahora no somos capaces de imaginar, y en 100 años todos nos habremos ido y lo que hayamos hecho habrá construido los cimientos de una narrativa mejorada.El futuro es precioso.

nomanssky2

 

¿Te ha gustado este artículo? En unas semanas podrás colaborar con Canino a través de Patreon para que sigamos escribiéndolos. ¡Muy pronto!

 

Publicidad