[Crítica] ‘No Man’s Sky’ – A donde vamos no necesitamos carreteras

La esperada aventura espacial de Hello Games aterriza en nuestros hogares y lo hace no exenta de polémica, una polémica derivada, al parecer, de ciertas desavenencias entre lo que se esperaba del juego y lo que el juego es. Esta crítica ofrece una visión de No Man’s Sky dependiente única y exclusivamente de la experiencia de jugarlo, sin que medien expectativas previas de ningún tipo.

Mi aventura, como la del resto de jugadores, comenzó en un planeta inexplorado, con un avatar indefinido (uno al que nunca vemos) junto a una nave averiada. Las primeras indicaciones, precisas y sencillas, me enseñaron que necesitaba extraer diferentes recursos naturales para suministrar de energía mi traje espacial y asegurar así mi supervivencia, y otros tantos para reparar mi nave y continuar mi viaje. Eso es todo lo que tenía que saber para jugar: que tengo que sobrevivir y que tengo que viajar.

Poco después empezaron a despuntar varios objetivos, expresados siempre de forma sutil, como no queriendo molestar a un jugador que, probablemente, ya habría decidido su propio propósito, al menos durante las primeras 30 horas (aprox) de juego. Y mi propósito fue uno muy diferente del que se me insinuaba desde arriba. Gracias a que respeté la integridad de unas ruinas alienígenas a cuyos pies pude decidir entre el expolio y mi beneficio personal a costa de destruir la construcción, o respetar la integridad del monumento y seguir mi camino, aprendí mi primera palabra en un idioma desconocido, con la gratitud y la promesa de protección que me dieron las voces ancestrales que velaban por el monolito. En ese momento decidí que era lingüista, como Uhura, decidí que mi misión sería de paz, y que el centro del universo podía esperar.

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La palabra demiurgo, del griego clásico δημιουργός (dēmiourgós, “creador”, “artesano” y, literalmente, “servidor del pueblo”) designa, en la tradición platónica, el principio activo del mundo; la fuerza que crea y armoniza el universo, la causa eficiente que ordena la materia preexistente que se hallaba en estado caótico, dándole armonía y belleza. Este demiurgo, este concepto, no dista mucho de lo que supone la generación procedural del mundo, de la materia del universo ordenada en diferentes formas armónicas, en No Man’s Sky. Pero también lo procedural, lecturas filosóficas aparte, funciona aquí como una parábola de la aleatoriedad de la generación de la vida orgánica sobre esas rocas inmensas flotando en el espacio que tanto nos fascinan.

Éste es el concepto que la gente de Hello Games ha enarbolado como principal seña de identidad y definitoria de No Man’s Sky desde que se anunciara el juego. Sin embargo, haciendo una extrapolación un tanto simplista con respecto a la ciencia ficción, el juego ha optado más por la vertiente blanda del género y se ha centrado casi exclusivamente en la recreación estética, la contemplación, la exploración y, de forma paradójica si tenemos en cuenta las dimensiones materiales de la aventura, la introspección, más que abogar por esa vertiente dura de simulaciones, tecnicismos, explicaciones y contenidos.

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Uno de los recursos más potentes que nos ofrece el juego, a priori, es que nos otorga la capacidad de nombrar. Lo que no se nombra no existe. Realidad es todo aquello que, material, inmaterial o imaginario, podemos nombrar, explicar y describir con palabras. El poder del lenguaje, de las palabras, de la capacidad de nombrar y ser nombrado equivale a existencia, también en No Man’s Sky. Y esto es algo que el juego refleja desde varios ejes.

El primero, el que parte de nosotros mismos, los jugadores, capaces de nombrar elementos (planetas, lunas, estrellas, fauna y flora de todo tipo) que antes de nuestra llegada no existían, desde un punto de vista ontológico y subjetivo, pero también desde el punto de vista material, si atendemos a cómo el juego procesa y ordena su universo.

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El segundo eje parte de “los otros”, los vestigios de esos otros seres que dejaron allí su rúbrica en forma de monolitos y templos, con sus inscripciones ininteligibles. De nuevo, es algo que apenas existe hasta que no vamos aprendiendo los diferentes idiomas que dan sentido a su presencia, que traducen lo que es nada en algo. Todo cuanto se extiende ante nosotros al iniciar el viaje es un lienzo en blanco al que vamos dando significado a través de las palabras; las nuestras y las de esos otros cuando somos capaces de comprenderlas. Reconocer algo que has descubierto tú, algo a lo que tú has dado nombre y por tanto has dotado de identidad o, al menos, de significado para ti mismo, es una sensación muy poderosa; nombrar algo desde la nada, proyectar en ese algo tu historia personal. El juego te permite reconocer un planeta, una especie animal o vegetal en tus propios términos, pero también descubrirlos, más tarde, en los términos de esos otros.

La generación procedural de mundos te ofrece eso, precisamente; mundos posibles, mundos todavía en potencia. El demiurgo actúa, generando y organizando armónicamente la materia, y nosotros actuamos dotando a esa materia, a esa realidad, de significado, no tanto a través de la exploración sin más, como con nuestra capacidad de nombrar. He recorrido más planetas de los que puedo recordar ahora mismo, pero de los que tengo plena consciencia, los que puedo rememorar y visualizar ahora mismo (sus colores, sus perfiles, sus criaturas) son aquellos a los que di nombre; a ellos, a su geografía, a su flora y a su fauna. Éste es el motivo por el que me resistía a abandonar el sistema estelar desde el que empecé mi viaje. Un motivo puramente egoísta.

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Todo ello ocurre, además, en un contexto tan amplio que por sí solo es capaz de diluir cualquier atisbo de espíritu colonialista derivado de nuestras acciones, una de las lecturas negativas que al parecer ha suscitado el concepto y dinámica de No Man’s Sky. Ésta es una lectura endeble y, paradójicamente, antropocentrista. Nuestra presencia y nuestras acciones, nuestra supuesta osadía a la hora de nombrar cosas que estaban allí miles de millones de años antes de nuestra insignificante existencia, o la explotación de los recursos, no es relevante ni mínimamente significativa en términos cósmicos, ni siquiera lo es en términos planetarios. Creerlo así es risible, y es el mismo esquema mental que nos lleva a pensar en la humanidad como centro de todas las cosas.

El juego es muy hábil a la hora de hacernos esa concesión, de otorgarnos el poder de dar nombres y por tanto existencia a lo que nos rodea para hacernos creer que somos algo, que incluso podríamos ser crueles por “explotar” los recursos de un planeta, para luego darnos una bofetada de realidad en tanto no es económico ni humanamente posible colonizarlo todo. El impacto de nuestra huella, a nivel individual, es diminuto. Lo arrogante es creer lo contrario.

Una experiencia de contemplación pura

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Tras un tiempo más o menos prudencial (según el talante de cada jugador) poniendo nombre a cosas, animales y plantas, nos damos cuenta de lo fútil que es nuestro empeño, de lo ridículos que fuimos al pensar que nuestras acciones podrían tener la más mínima relevancia en algo. El juego te deja creer que eres importante para luego mostrarte lo pequeño que eres. Y, en este sentido, No Man’s Sky ofrece una de las experiencias contemplativas más puras que ha dado el medio, pero también introspectiva, especialmente cuando entiendes que la cosa no va de apropiarte de nada poniendo nombres, ya sean ridículos o grandilocuentes, sino de aceptar humildemente tu insignificante papel en relación a lo que te rodea. Es entonces cuando empieza el verdadero viaje; cuando no quieres poseer nada porque es imposible hacerlo, cuando lo que quieres es conocer.

La premisa y los conceptos que maneja No Man’s Sky son ambiciosos, y el éxito en la consecución de los objetivos que el juego plantea a este respecto requiere de la implicación activa del jugador y, especialmente, de que el jugador no busque lo que el juego no tiene intención alguna de ofrecer. Técnicamente, si atendemos a su esqueleto, el juego es una estructura endeble, con tendencia a la repetición de determinados elementos paisajísticos de origen manufacturado (edificios, bases, refugios, estaciones espaciales), y por ello se esfuerza en ofrecer un viaje íntimo arropado por todo tipo de florituras sensoriales.

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El universo de No Man’s Sky, en su forma generada natural y espontáneamente, es variado y maravilloso. Siempre sorprendente. Sin embargo, lo que ha sido fabricado con algún propósito, por parte de seres propositivos, es recurrente, repetitivo y alienante. Y aunque esa repetitividad en esos elementos sea, probablemente, fruto de la desgana en el diseño y desarrollo del juego, no deja de prestarse a una lectura preciosa que encaja de maravilla con el discurso anteriormente citado, con la pequeñez de nuestro papel en algo tan vasto e inextricable como el cosmos. Mientras el universo es proceduralmente indómito y hermoso, nuestra huella en él, y la de otros más o menos como nosotros, es una cáscara vacía, un armazón simple y estéril que ha servido a propósitos simples y estériles. Propósitos insignificantes, ramplones, tontos, vulgares, repetitivos y sin demasiado interés o calado en relación a la enormidad de lo que nos rodea.

No Man’s Sky no es una aventura llena de contenido, con cosas que hacer todo el rato y muy deprisa, tengan o no sentido o la más mínima armonía, entre ellas o con respecto a la premisa global de la aventura. No es un juego que te lleve de la mano y te señale con el dedo lo que tienes que hacer. Es un juego que te ofrece un espacio vastísimo en el que van aflorando superficies llenas de belleza, criaturas increíbles, cielos que te dejan sin aliento, y algunos misterios que desentrañar, pero cuya aventura principal la tienes que elaborar tú (y esto no significa que no exista). No es tanto lo que el juego te planta en bandeja como lo que tú seas capaz de proyectar sobre lo que haces, lo que buscas, sobre quién eres y qué haces allí. Es un juego que entiende perfectamente que la contemplación estética es sobre todo introspección, un idilio íntimo y personal entre lo contemplado y el ente contemplante; un juego que comprende que la fuerza estética es, en sí misma, capaz de generar un diálogo con el jugador, como ya nos enseñó Journey (2012).

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El juego de Hello Games no es juego divertido. No todos los juegos divertidos son buenos, y no todos los buenos juegos son divertidos. La diversión no es una medida de calidad, o al menos no es la única, en un medio que pretende explorar horizontes más allá del tradicional lanzarse a estímulos rápidos que proporcionan rápida satisfacción sin que medie reflexión alguna. Y esto es extrapolable a otras tantas producciones culturales. Pretender que el videojuego se equipare, en estatus, a otros medios pero denostarlo cuando intenta articular discursos no tradicionales es incongruente cuanto menos.

No Man’s Sky es un juego absorbente, una experiencia fascinante, embelesante, que maneja con maestría conceptos universales potentísimos y que nos obliga a poner algo de nosotros mismos en el juego, en la forma en la que lo percibimos, lo entendemos, y lo jugamos.

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¿Qué papel desempeñamos en un determinado contexto lúdico cuando nos dejan a nuestro libre albedrío? ¿Qué hacemos cuando no nos dicen qué hacer o, más concretamente, cuando podemos hacer lo que queramos al margen del objetivo principal? Tener un arma letal y no dispararla contra absolutamente ninguna criatura animal, incluyendo las agresivas, durante decenas y decenas de horas de juego me parece una posibilidad (una decisión más bien, la mía) muy interesante. Ponerme a mí misma ese tipo de restricción ética cuando el juego no me lo pide en ningún momento, ni me penaliza por ello quitándome beneficios como dinero, experiencia o reputación, como si fuera una párvula o una imbécil, me parece muy interesante. Por ésta y otras cosas el juego de Hello Games está tan vacío como vacía está la capacidad reflexiva e introspectiva del jugador.

El jugador medio, acostumbrado como está a que su juguete le proporcione todo tipo de recursos, materiales, explicaciones, tareas, facilidades, objetivos, indicaciones con flechas y neones parpadeantes, piruetas y malabarismos compensatorios a cada paso que da, soniquetes reforzantes con cada ítem que colecta, se desconcierta con cualquier cosa que le ceda un poco de espacio a sí mismo, que le haga pensar sobre sí mismo.

En un medio donde todo se impone y se sobreexplica, donde todo tiene que servir para algo porque de lo contrario no sirve para nada y por tanto sobra, la deliberada vagueza de No Man’s Sky, su apuesta suicida por la belleza y el viaje sin propósito, justificación o instrumentalización alguna, es un bálsamo reparador, bienvenido y necesario.

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92 comentarios

  1. Hilbert Dimension dice:

    No deja de ser una (pseudo) respuesta a "Shadow of the Colossus". O una sombra o reflejo distorsionado.
    Tiene algo de "Lost", también. Esa idea de la búsqueda eterna de respuestas (ahora mismo hay bastante gente intentando activar los portales) y ese temor a no encontrar ninguna (o ninguna respuesta que podamos aceptar como tal).

  2. Clarioscuro dice:

    Siento que este análisis me gusta y no me gusta a la vez. Destacarlo como experiencia introspectiva alabándola como si fuese la segunda llegada de Cristo, no obviará que como juego posee una lista de carencias grandísimas. Ya no se trata de comparar lo que se esperaba (que puede que el "hype" estuviese demasiado alto) sino de ver cómo han mentido entrevista tras entrevista, por no hablar de lo absurdo que resulta encontrarte planetas idénticos y pretender hacer ver que son distintos. O lo desaprovechada que está la parte del espacio exterior, el contacto con otras razas…

    No me vale (en mi opinión de mierda que es lo que al final todos tenemos) decir que el juego no está hecho para el jugador medio, en un intento de separación un tanto elitista de "solo los profundos comprenderán el juego"; lo único que veo es querer dar una dimensión más a algo que no da para tanto, sinceramente. Todo esto lo digo desde el respeto a vuestro trabajo en Canino, porque ya digo que el análisis me gusta y no me gusta a la vez. Pienso en tantas oportunidades perdidas en este juego… y que la broma salga a 60 pavazos.

  3. lostinlordran dice:

    «El juego te deja creer que eres importante para luego mostrarte lo pequeño que eres». Lo que les faltaba a los pobres «true gamers». xD

    En «el juego de Hello Games está tan vacío como vacía está la capacidad reflexiva e introspectiva del jugador», estableces una correlación entre la ausencia de «capacidad reflexiva e introspectiva [en el] jugador» y que el juego parezca vacío, ¿verdad?

    Una lectura imponente, Eva. <3

  4. Miguel dice:

    Cinco párrafos para decir que puedes poner nombres a lo que vas descubriendo. Cinco párrafos llenos de muchas palabras bonitas solo para decir eso. No me entiendas mal, escribes de maravilla y de una forma muy bonita, pero te pierdes más en adornar las frases que en el contenido en si.

    Para ahorraros tiempo:

    – El juego no incluye la gran mayoría de las cosas que se prometieron. Es una estafa.
    – Está lleno de bugs.
    – No multiplayer.
    – La flora es siempre la misma, da igual que le pongas tu nombre o no.
    – Los animales son bichos al azar que muchas veces no tienen ningún sentido.
    – No hay físicas. Los planetas no rotan. La gravedad no cambia.
    – Te dedicas a ir de un sistema solar a otro.
    – Si tu objetivo es llegar al centro de la galaxia, siento decirte que te llevarás una gran decepción cuando llegues.
    – Aprender palabras de los diferentes idiomas de razas alienígenas no sirve para nada. Puedes dar con la respuesta acertada sin entender ni una sola palabra.
    – No existen facciones. Da igual que seas amigo o enemigo, nada cambia.

    Quizás mi prosa no sea tan bonita, pero ese un buen resumen y de eso se debería ir una crítica de un videojuego.

    Saludos!

  5. Epikuros dice:

    Soy un jugador que le gustan los juegos raros, los de gestión y huye en parte de aquellos caramelos visuales a golpe de mantener la atención. Pero este juego es el mayor Bluff que haya probado en tiempo (y eso que tengo The Division también).
    Desde su presentación, o incluso antes, el juego planteaba una serie de cosas que si, cumple, en su tipo de juego y mecánicas, pero… donde esta la biodiversidad que proponian? escasa y mediocre. Donde esta la competitividad y/o cooperación que tantas veces dejaban en el limbo de la ambigüedad? pues en el cubo de la falacia.
    Sabía lo que compraba en su día, era lo que me gustaba, pero el producto final es muy mediocre: bugs y glitches, malísima eficiencia -incluso con un PC actual- y luego fallos graves de diseño, como que en una misma zona de comercio aterricen dos naves diferentes con el mismo alienígena llamándose igual. No ya todo lo dicho que no ha cumplido, de lo que hay vídeos de profesionales en Youtube que exponen muy bien, pero oiga, yo adquirí el Kerbal Space Programm en su primera versión Kickstarter y al final era lo que prometían incluso más aún (colabroación con la NASA: rocket department), no ya un juego que tenía el respaldo de Sony y encima pasó de ser un juego de 20€ a ser uno de 60€ (que no lo vale).
    Si, como gameplay es algo muy novedoso y atractivo, pero en este caso es la inversa de la mona que se viste de seda, pues es un concepto precioso, con ideas brillantes, vestido con harapos y costuras de MadeInChina…

  6. Astroboy dice:

    Uf…

    Por dónde empezar.

    Pues creo que por la parte en la que 60 euros por nombrar cosas es un poco caro.

    Luego podría seguir con que está muy feo ilustrar una crítica personal del juego sin fotos personales, poniendo las imágenes de promoción del juego que no corresponden con la verdadera experiencia de juego, que simplemente NO ES la que se muestra en esas fotos. Todo es infinitamente más pobre en forma, fondo, color y variedad. Los ambientes no son tan épicos (ni mucho menos), la sensación al llegar a CUALQUIER planeta es que acabas de abandonarlo, cuando en realidad es uno nuevo.

    De tal manera que cualquier paja mental seguramente aumentada por marihuana de muy buena calidad que haya experimentado la autora de la crítica no se puede extender más allá de los primeros minutos del juego, porque cuando has visitado el planeta número 70 y te das cuenta de que es casi igual a los 69 anteriores, todas las reflexiones filosóficas acerca de lo que hemos experimentado se disipan, como el humo del último canuto.

    Y hablo solo de esa ‘experiencia o viaje introspectivo’ para el que la autora ha pagado 60 pavazos. Que espero que como juego de exploración personal y autoayuda le esté sirviendo. Aunque si quiere algo épico, espacial y verdadera introspección (y también extrospección) pues se vea Cosmos (la nueva) en streaming.

    Sinceramente, yo cuando vi tráilers e imágenes (como las que ilustran el artículo que aviso que NO CORRESPONDEN CON EL JUEGO QUE SE VENDE, sino que son una recreación artística y MUY LIBRE del mismo) también pensé que tendría algo parecido a este viaje de tripi que nos ha contado este artículo.

    Lamentablemente la pobreza real del juego, su escasez en todos los aspectos, sus bajadas de rendimiento, y la sensación de deja vú continuo planeta tras planeta, se cargaron esas espectativas a base de bien. Y eso que ya iba con la certeza de que probablemente el juego no iba a ser como nos lo habían pintado.

    Pero una cosa es que no sea como lo han pintado, y otra cosa es que sea completamente distinto a como nos lo han pintado. Y a 60 pavos.

    Creo que fsoci3ty ha puesto precio a las cabezas de los devs de Hello Games.

    Y con razón.

    PD: alguien se acuerda de la fábula de ‘El traje nuevo del Emperador’?

  7. Astroboy dice:

    Bola extra: tengo la sensación de que la autora no ha jugado ni un solo minuto. Que ha visto las fotos y ha escrito sobre cómo sería jugar en un juego que te diera lo que prometen esas fotos. Ha escrito sobre lo que transmiten las imágenes, como quien contempla cuadros en una galería de arte y hace una crítica sobre la exposición.

  8. Álvaro Arbonés dice:

    Ni prosa bonita ni buen resumen, en su caso. Resumen implica sintetizar en menos palabras que las usadas por otra persona para expresar sus mismas ideas, no hacer un ataque pasivo agresivo en forma de lista al texto de otra persona. Si además le sumamos que crítica no es lo que usted quiera, pues para mí es imprescindible que cualquier crítica esté bien escrita y eso no hace volatilizarse el retintín detrás de su uso de la palabra «bonita», entonces, entenderá, que su comentario está fuera de lugar. No por nada, sino porque la labor de un crítico seguro que no es aguantar impertinencias.

    ¡Un saludo!

  9. harcalion dice:

    Yo todavía sigo pensando en el título. Debería ser No One’s Sky. Pero si hasta en el opening de Star Trek lo cambiaron… ¡en 1987!

  10. Elo dice:

    Lo que yo veo es que poca gente entiende de qué va el juego, y claro, aparecen las decepciones. De quién es culpa de esto, ya no lo sé, lo que está claro es que pocos os habéis informado. Un saludo.

  11. Wicked dice:

    Menos mal que has venido a explicar el juego, no fuera a ser que alguien cayera en el error (¡Fatal!) de sentir curiosidad por No Man’s Sky por sí mismx. Tú dí que sí, que se note tu pene duro y firme golpeando la mesa. Que la opinión de la redactora no cuente para nada, que tú has venido a salvarnos.

  12. dilias dice:

    DEmasiada prosa para intentar adornar un juego mediocre.

    Si te creyeras algo de lo que dices, de no ser un juego para todos, la introspeccion, el viajar y sentirse pequeño, etc, deberias hablar del Elite, no de esta castaña pilonga.

  13. Al dice:

    Si eres más tonto explotas y pones las paredes perdidas de ESTUPIDEZ, mongolo.

  14. lostinlordran dice:

    «Crítica sobre No Man’s Sky:

    Elite Dangerous es un simulador…»

    Sí, todo súper lógico. Por cierto, límpiate un poco en el hombro, que se te ha pegao algo de elitismo de «trve gamer».

  15. Hilbert Dimension dice:

    Hay una cosa que no deja de ser irónica (o podría llegar a serlo):
    Que todo ese minimalismo del juego sea mas resultado de un mal acabado del juego (por no poder implementar todo lo que parecía que querían poner en juego) que a una idea predefinida.
    No lo digo como algo malo. No necesariamente. Es un poco como el desastre de rodaje de "World War Z" y el éxito de taquilla posterior. Esa carambola casi imposible donde un "desastre" puede terminar generando algo realmente admirable.
    Luego, como decía Pep por Anait, lo jodido, la cagada general es la postura del equipo creativo y su director una vez el juego salió a la venta. Aunque quizás, siendo honestos, ¿ese silencio no alimenta en parte la idea de que el juego esconda puzzles inmensos que todavía no hemos sido capaces de resolver? Hola portales, ¿estáis ahí?
    p.d: Buena crítica por cierto, que antes no lo dejé por escrito, y con tanto mensaje meh, quizás sea necesario decirlo.

  16. Carlito dice:

    Aquí lo que parece es que no puedes decir que este juego es una puta estafa porque inmediatamente te tachan de garrulo por ser incapaz de maravillarte ante la puta nada absoluta que es el universo de NMS, os podéis hacer todas las pajas y decir que esa nada es alucinante porque nos hace reflexionar sobre lo minúsculo de nuestra posición en el universo. Vamos, que hasta se acaba por defender como aciertos lo que evidentemente son errores de diseño o añadidos chapuceros de ultima hora. Y es de un mal gusto cercano a la tomadura de pelo lo de ilustrar el articulo con imágenes promocionales, anda, que como alguien se tire a la piscina y se compre el juego fiándose de esta critica se va a acordar de la familia de la autora durante meses.

  17. lostinlordran dice:

    Sí, la verdad es que decir que NMS es una puta estafa es un mensaje que nadie se atreve a pronunciar y que nadie ha dicho aún en internet.

  18. Carlito dice:

    Con "aquí" me refería a esta pagina, ya se que en internet es un clamor. ¿tienes algo que decir o vas a llamarme "true gamer" a mi también?

  19. Astroboy dice:

    Nivelazo, oye.

    Así que tí si que estás de introspección y conocimiento personal en tu ‘experiencia psicotrópica’ con No Man’s Sky, eh?

    Nada tranqui, no te voy a insultar. Con tu comentario ya se te ha visto hasta la médula de los huesos, así que para qué más.

    Nada, a disfrutar del juego. Luego una porno, te limpias y a dormir tranquilito, ratboy

  20. Astroboy dice:

    Vaya zasca.

    Que si el juego le mola, pues cojonudo. Pero lo de este artículo es para mear y no echar gota. Es que como dije me apuesto lo que sea que el que lo escribió no ha jugado ni dos minutos, y ha escrito una crónica basada en videos y las malditas fotos (que son PINTURAS con temática de NMS, no capturas del juego, que es, en ese aspecto JODIDAMENTE PENOSO, cómo sentirme maravillado visitando planetas casi yermos uno detrás de otro, eeeeh?). Si la gracia está en nombrar (que eso parece, y en sentirse insignificante y pequeño, claro) pues es que he acabado hasta mispel de nombrar cosas que son un calco unas de otras con variaciones tan pequeñas que la mayoría de las veces hacen indistuinguibles la flora y fauna que has descubierto en la última decena de planetas.).

    Por no hablar de que cualquier sensación psicotrópica de instrospección se va a tomar por culo cuando los escasos slots de tu mochila y tener que estar todo el rato tirando cosas te sacan de quicio. Si queríais que flipara en eternos momentos de introspección y viaje personal, al menos haberme dado cuatro slots más, hijos de puta.

  21. Astroboy dice:

    Ok, la autora ha jugado, reconozco que me equivoqué (he espiado su cuenta de twitter) y que cualquier cosa que haya apostado, la he perdido.

    Pero tengo dos retos que creo muy importantes.

    – Si la autora se encuentra en el juego algún paisaje, flora o fauna remotamente similar a las capturas de su artículo, esas que te hacen quedarte extasiado, que las publique.

    – Si logra algún día llegar a las 200 horas de juego sin haber destrozado la consola contra la pared o haberse muerto del aburrimiento, que también nos lo notifique.

    Igual es que la dinámica procedural tiene balances en su probabilidad y favorece mucho a unos mientras que a otros nos da planetas casi idénticos, con flora y fauna muy parecida y sin verdaderamente nada épico o espectacular (procuraré además no acordarme de como también la FÍSICA del juego es horrible, cosa que si quieres transmitir una mínima sensación de exploración espacial, pues… )

  22. Eva Cid dice:

    ¿Algo más?

  23. Astroboy dice:

    Es que ese es el tema. Algunas reviews son como esos críticos de arte o de música que cuando están frente al autor de ‘ese tema tan brutal que es una obra de arte, cúspide y crisol de sentimientos y pensamientos’ con ojos temblorosos de la emoción les preguntan cómo pudieron parir semejante puta obra maestra se encuentran con el tipo meditando unos segundos la respuesta mientras piensa "ni de coña le cuento que se me ocurrió mientras estaba cagando inspirado por unas frases que vienen impresas en los cartones de leche Asturiana".

    La realidad es SIEMPRE más prosaica de lo que imaginamos.

    Y es que a veces, desde el fanboyismo más radical, queremos darle a las cosas una trascendencia que probablemente no quisieron darle ni los propios autores. Porque nos olvidamos de que el ‘videojuego-obra de arte’ es algo que se da en contadas ocasiones, porque el leitmotiv (mal que nos pese) de una compañía que vende a 60 euros un juego que no debería costar más de 20 no es trascender y pasar al olimpo de los videojuegos con Zelda Ocarine of Time, no, lo que pretenden es hacer pasta y te ven a ti como un consumidor, no como un aspirante a viajes de introspección a través de una obra de arte que se ejecuta en una PS4. Pero ni mucho menos!

    Y esto es lo que es NMS, un juego que defrauda. Yo también quería esa sensación! También yo buscaba maravillarme y extasiarme! Ni siquiera necesitaba ver alienígenas! Solo con una buena experiencia de viaje y exploración me hubiera bastado, porque eso era lo que transmitían los videos. Ni siquiera me importaba un carallo el multijugador, como si es un sandbox, me decía, sólo quiero sentir la fascinante experiencia de la exploración!.

    Lo siento, va a ser que no. Esa es la respuesta que he obtenido del juego.

  24. Carlito dice:

    Si te vas a tomar como un ataque personal cualquier critica, pues no, nada más. hay que joderse con la piel fina que se gasta la gente,

  25. Astroboy dice:

    Lo de Twitter, para flipar. Que si machuno (como si hubiera hecho alguna alusión al género de la autora para mi opinión, como si importara, o como si me importara), que si tengo un avatar con un culo (era el de una comunidad a la que pertenecía y por pereza no lo he cambiado) y AD HOMINEM AL CANTO, porque para qué decir algo sobre lo que he dicho si puedes meterte conmigo por mi avatar y quedar de puta madre? eh? ;). Y se me critica que diga que es una lectura del juego como si fuera la de una colección de arte. Pues a eso voy. Que los cuadros SON MALOS. Que si los cuadros fueran los que ilustran el artículo, yo sería el primero que le habría dicho a quien lo escribió: chapeau!. Yo buscaba exactamente lo que buscaba Eva. Y me siento estafado porque no es lo que encontré. NO hay paisajes épicos, no hay profundidad de campo en los paisajes como en esas ilustraciones tan bonitas, el mundo procedural se genera tan torpemente que las cosas brotan delante de tu jeta como setas, pero si miras en la lejanía …no se ve nada!. Así que cómo sentirme maravillado y extasiado cuando los paisajes no maravillan ni extasían? La autora se justifica en que ha conectado con el juego. Perfecto, pero desde luego no será por imágenes como la que ilustran este artículo, porque eso NO PASA en NMS. No puedo confundir la promoción del juego con lo que hay en el juego. La foto de la hambuguesa es perfecta. La hamburguesa real deja mucho que desear. Y es que se está tratando a la hamburguesa real como si fuera la de la foto!

    Y ya para qué mencionar ese que insinúa que mi opinión está condicionada por que la autora del artículo y gamer es mujer. Lo siento tío, no sé cómo decírtelo sin ofender. Pero te falta vida. Debe faltarte porque si tuvieras la suficiente hace rato ya que te habrías dado cuenta de un hecho aplastante: el que supone sin conocer se equivoca siempre (a mí me pasó antes, que supuse que la autora no había jugado el juego, y me equivoqué. La diferencia está en que algunos somos capaces de reconocer un error, y los otros siguen subidos en su pedestal, blandiendo una espada muy fálica y machuna).

    También he visto al iluminado que irónicamente dice que ha tenido que insultarme, casi obligado por las circunstancias. No, muchacho, no tenías. Simplemente lo has hecho porque eres un impresentable. Tal y como lo lees.

  26. Daniel Ruiz dice:

    Con todos mis respetos… ¿Te han pagado por escribir bien del juego que "no es divertido"? me consta que Hello games esta invirtiendo mucho en que hablen bien de su" obra maestra "…

    Paisajes? Poner tus propios nombres a los elementos? Un juego donde tu ni nadie eres el protagonista?

    Este título pasaría más como un ¿documental? De fantasía para alimentar la originalidad de niños de 3 años que otra cosa que nos querían vender…

    Me gusta como escribes…. Pero no comparto el contenido

    Animo! Un saludo!

  27. Emilio dice:

    Gracias. Por fin me entero de que va

  28. lostinlordran dice:

    «hay que joderse con la piel fina que se gasta la gente», dice uno que no ha parado de llorar por los comentarios del artículo y probablemente desde que salió el juego. xDDD

  29. Miguel dice:

    No quiero que te hierba la sangre, que eso debe doler Álvaro, tranquilo. Si a ti te parece que una "crítica" donde realmente no se habla del juego, adornado con imágenes y vídeos promocionales que realmente no encontrarás en el juego (llevando al engaño a la gente) te parece correcta, genial. Y mi resumen no es un resumen de su artículo, si no de lo que ofrece el juego en si. Echa un vistazo a todas las entrevistas que ha dado Sean Murray para darte cuenta de que nada de lo promocionado, prometido y vendido se ha hecho realidad. Lo cual lo convierte simplemente en una estafa.

  30. Miguel dice:

    Está claro, el juego esté roto y sin terminar por culpa de esta sociedad machista dirigida por el heteropatriarcado falocentrista. Los otros 40000 comentarios negativos en Steam también se hicieron mientras se golpeaba la mesa con el pene.

  31. Miguel dice:

    Y si, antes de que uses la ortografía como excusa, "hervir". Gracias.

  32. Álvaro Arbonés dice:

    Que me hierva o no la sangre es asunto mío, gracias por la preocupación. Y dejando ya de lado patadas al diccionario y hacia mi persona, veo que sigue sin entenderlo: la crítica habla del juego, quien quiera saber de sus (hipotéticos) problemas de marketing ya tiene decenas de reseñas mal encaradas y, por lo general, aún peor escritas. Porque llorar por lo que no hay no es crítica. Porque las obras de ficción deben juzgarse por lo que son, ni por lo prometido ni por lo esperado. En ese sentido, la crítica de Eva es ejemplar. Bien escrita, bien argumentada. Si para usted escribir «bonito» es un demérito y la crítica debería ser un catálogo de compra, tranquilo, tiene decenas de medios y juntaletras capaces de satisfacer su interés. Ahora bien, déjenos en paz a los que exigimos un poco más a la vida: que usted no entienda que algunos disfrutemos más leyendo un texto bonito con las opiniones subjetivas del autor que leyendo exabruptos copypasteados entre decenas de reseñas clónicas no significa que no existamos. O que usted tenga razón.

    Un saludo.

  33. b_a_t dice:

    El jugador medio, acostumbrado como está a que su juguete le proporcione todo tipo de recursos, materiales, explicaciones, tareas, facilidades, objetivos, indicaciones con flechas y neones parpadeantes, piruetas y malabarismos compensatorios a cada paso que da, soniquetes reforzantes con cada ítem que colecta, se desconcierta con cualquier cosa que le ceda un poco de espacio a sí mismo, que le haga pensar sobre sí mismo.

    Joder cuanta pedantería en tan poco espacio, menos mal que viniste a iluminar al resto de los mortales, bonita prosa vacía de contenido

  34. detmoor dice:

    Lo instale y pasadas 48 horas desinstalado….. Es un juego interesante al principio, pero cuanto exploras el 5 planeta ya lo desinstalas es lo mismo una y otra vez. Personalmente para explorar y supervivencia y no es coña, lo mejor es minecraft con un buen paquete de texturas.

  35. Miguel dice:

    Al ver que dijiste que mi comentario te encendía me preocupé. Me alegro de verdad que estés mejor. Al final todo son opiniones. A ti te parece una crítica bonita y bien escrita. A mi me parece una crítica vacía. ¿Dónde está el problema? No creo que mi opinión evite que tú exijas un poco más a la vida, faltaría más. Pero bueno, "os dejo en paz" 🙂 Saludos!

  36. Álvaro Arbonés dice:

    Ni sabe leer —porque en ningún momento he dicho que me haya encendido, esa es su lectura basada en un intento de hacerme quedar de histérico; maravillosas deben ser sus relaciones sociales si hace luz de gas a las primeras de cambio— ni tiene la educación mínima de tratar de usted de alguien que lo está haciendo. No me gustaría estar en su lugar. Ni de quienes le rodean. Especialmente cuando, después de exponer argumentos, en vez de rebatirlos se sale por la tangente hablando de opiniones (no he opinado: he argumentado; si no sabe la diferencia entre entendimiento y comprensión, ya sabe, no discuta) y sigue con un argumentario peligrosamente cerca del de un maltratador.

    En cualquier caso, gracias por perdonarnos la vida.

    Un saludo.

  37. Miguel dice:

    https://twitter.com/AlvaroMortem/status/771004781452201985

    En los pocos comentarios que llevamos intercambiando:

    – Soy un maltratador.
    – Decides si debo discutir o no.
    – No tengo ninguna educación.
    – Quieres que os deje en paz.
    – Mis comentarios son poco más que impertinencias.
    – Mi crítica en realidad no es una crítica, es llorar.
    – Me tratas de perdona vidas.

    Pero no importa, ¿sabes la razón por la cual no se me calienta la sangre al leer tus comentarios? Porque me tratas de usted, cosa que yo no hago.

  38. Álvaro Arbonés dice:

    Se ve que me he quedado corto al afirmar que «sigue con un argumentario peligrosamente cerca del de un maltratador». Porque en ningún momento le he llamado maltratador. Tampoco he decidido quien debe discutir —he aclarado las condiciones necesarias para discutir: argumentar opiniones, no atacar en base a opiniones sin razonar— ni he dicho que su crítica sea llorar. He dicho que lo suyo no es siquiera una crítica. Todos los demás puntos se resumen en uno sólo: usted carece de las mínimas actitudes sociales. Para jactarse tanto de su capacidad de síntesis tiene usted un problema con hacer las cosas breves.

    Ni siquiera entraré en lo de enlazar un tuit mío. Ya no por lo miserable que resulta, sino porque veo ahí una metodología propia de sociópatas, de tener razón a cualquier precio, que me resulta bastante tenebrosa. Ya sabe: estamos discutiendo aquí, no en Twitter. Además un comentario que ni siquiera pudo ver sino fue inmediatamente a stalkear mi cuenta para ver qué decía según posteé mi respuesta.

    Por lo demás, puede usted decir lo que quiera. Faltaría más. Y yo también: por eso le contesto. A mí que se le encienda la sangre o no me es indiferente. Salvo porque, cuanto más lo pienso, más jodido me parece lo que está haciendo.

    Espero que tenga un buen día y no piense que estoy acusándole de nada oscuro. Es sólo que sus palabras lo parecen. ¡Un saludo!

  39. Schinmm dice:

    #NotAllHypes

    🙂

  40. Anna dice:

    Este análisis es el súmmum de la pedantería. Tan bonito y vacío como el juego del que habla.

  41. k reilly dice:

    "[…] una polémica derivada, al parecer, de ciertas desavenencias entre lo que se esperaba del juego y lo que el juego es".

    No es lo que se esperaba del juego, es lo que del juego se vendió. Que el juego puede ser maravilloso y aún así no tener nada que ver con lo que se ofreció. Lamentablemente no lo es por muchos motivos, está mal optimizado, el sistema de elementos y fabricación es tan básico que no tiene interés alguno. Suceden cosas tan curiosas como que te ataquen unos piratas porque han escaneado tu cargo y les ha resultado interesante y una vez que te matan sufren una desmemoria repentina y lo dejan en tus restos para que puedas ir a recogerlo, y esa desmemoria les sobreviene cada vez que.

    Detalles que no están pulidos, que chirrían como una maquinaria mal engrasada. Esos detalles son los que hacen que, en mi opinión, tu argumento sobre el cariño a un cierto modo de hacer las cosas y hacia una introspección activa se me caigan del argumentario. Bien mirado, para la introspección me sirve mejor un lapiz y un papel, o ni eso.

    ¿Ser el primero en explorar una galaxia que está llena de seres, estaciones, naves?

    ¿Y los acertijos de las máquinas? 1687, 6871, 8716… una y otra vez ¿cuál es el siguiente?, ¿el hilo del atlas llega a la enorme y definitiva conclusión de que estás viviendo una simulación? ¿El camino al centro terminando en otra galaxia, con los módulos de la nave rotos?

    No hay introspección como intención, la hay como necesidad. La verdad es que la parte de juego del juego es infantil y la parte de documental no tiene sentido, ni rotaciones, ni gravedad, ni coherencia en la IA de las criaturas que te encuentras. No es un juego para la introspección, no. Es un juego vacío, y lo poco que tiene es simple o infantil o ambas cosas a la vez.

  42. Schinmm dice:

    No entiendo, y esto es muy molesto, qué derecho se arroga la autora a jugar/experimentar/disfrutar cualquier producto (sin entrar a valorar la falta de pudor, y respeto hacia los DDHH, de que encima escriba sobre ello en un medio público) sin tener en cuenta, en primer lugar, MI opinión al respecto, y posteriormente, la de todos mis hermanos. Argumento inapelable.

    Me sorprende la falta de solidaridad de la autora, que deja clara su postura política especista, hacia el Saurópodo que aparecía en el primer trailer y que YO no he encontrado en las 13 horas y 47 minutos ( más 15 segundos de carga inicial) que he jugado. A este respecto estoy desarrollando una petición en change.org.

    Y, sobretodo, como bien se ha apuntado desde varias posiciones, la clara conviniencia de la autora con los creadores y distribuidores del juego al pasar por alto dos puntos críticos, uno público y notorio: el propio título del juego es una proclama abiertamente HEMBRISTA, y segundo, algo que solo expertos en la teorización basada en la investigación profunda de foros y wikipedias hemos llegado a vislumbrar: la ambiguedad hacia el personaje central es claramente un intento por parte de esta conspiración para ocultar el hecho de que pertenece al género femenino. No se puede ser socialdemócrata si se ignoran estos puntos.

    La autora tampoco le restaría importancia al asunto del precio si supiese que por pagarlo días antes de su publicación, sin tener yo nada que ver con el hype creado durante estos 2 años, 7 meses y un día y los miles de artículos que se han publicado y que he leído, con algunos directamente masturbado, religiosamente desde su primer anuncio, no he podido comprar SU libro. Checkmate!

    Desde el respeto, un saludo.

    P.D: desde el respeto que merezco yo y mi opinión (que para eso es personal)

  43. k reilly dice:

    Hombre, no tiene que tener en cuenta la opinión de los demás, pero si da la suya y hay un campo para los comentarios entiendo que lo normal es que los demás indiquen la suya, xD.

  44. Miguel dice:

    Aquí el sociópata maltratador que tutea. Hombre, debes ver mi punto de vista. Escribo un comentario sobre el artículo y en un par de intercambios de mensajes has pasado al ataque personal:

    "cerca del de un maltratador", "ni sabes leer", "carece de las mínimas actitudes sociales", "sociópata", "déjenos en paz"…

    En ese momento uno se pregunta:

    ¿A qué vienen tantos ataques contra alguien que no conoce, por una opinión en un artículo?

    Y como buen sociópata busco tu nombre en Google, encuentro unos tweets que ya has borrado y veo que tú también escribes en esta web, vamos, que tú y Eva sois compañeros. Y eso me ayuda a entender la razón de tu actitud y esa agresividad contra mi. Te has tomado mi comentario como un ataque personal a Eva. Si ella misma lo ha sentido así, no me queda otra que pedir disculpas.

    Un saludo.

  45. Álvaro Arbonés dice:

    ¿Era necesario dar tantas vueltas, insultarme en tantas ocasiones e, incluso ahora, pretender que yo le he llamado maltratador, sociópata o cualesquiera otros adjetivos que sólo usted considera que yo le he llamado, para pedir disculpas? Menuda necesidad de tener razón. En cualquier caso, tampoco crea que lo hago por nada. He comentado a título personal, no en nombre del medio ni de Eva —quien podría contestarle si se siente ofendida, en cualquier caso— y el tuit lleva ya borrado bastante tiempo. Que stalkear mis cuentas no es algo que haya hecho hace dos minutos ni porque se haya sentido vejado, vaya.


    En cualquier caso, no se preocupe: no le contestaré más. Yo también me canso de que me ataquen. Ataques reales, no imaginarios. Porque yo he llegado aquí diciéndole que, por favor, evite ser grosero y use argumentos y usted sólo ha salido con ad hominems. Uno detrás de otro. Que está en su derecho, pero la falta de educación e intentar culpar al otro de lo que uno hace no me parece de recibo ni en Internet ni en ninguna parte.


    Pase un buen día.

  46. Astroboy dice:

    Parte 1

    Hola de nuevo.

    Lo primero, no, no he quitado mi avatar del culo. Porque sigo siendo un vago y además no me apetece gastar 0,0000001 calorías para gastar 4000 julios de energía de los servidores y además dejar una huella de carbono guapa, guapa ;).

    Voy a contar qué es lo que me ha chirriado del artículo, y cuales han sido mis impresiones personales al jugarlo, para terminar con un análisis objetivo de qué es lo que NO tiene el juego que sí tenía en las demos OFICIALES y cuales son las características que se han puesto a la venta versus las características que se prometieron, no desde artículos de la prensa especializada, ni de fanboys pagados, sino desde el propio equipo de desarrolladores, en vídeos, shows, demos y entrevistas.

    Qué es lo que me ha chirriado del artículo.

    La autora es una escritora excelente. Y tiene un fondo filosófico y humanista importante, y una sensibilidad que no se avergüenza en mostrar y demostrar, y se nota que una muy buena formación profesional o personal (desconozco cómo la ha adquirido). Esto en descargo de ella, porque al pan pan y al poli… pun.

    Pero hay un error bien grande en el artículo, a mi juicio. Y es encabezarlo por la palabra ‘crítica’. Una crítica va orientada a desentrañar los múltiples aspectos de lo que se juzga. Desde un aspecto técnico, al aspecto de la política comercial del producto si la hubiere, pasando por el contenido (historia, guión, ‘puesta en escena’, dirección artística), también las sensaciones, cómo no, y también analizando el impacto que el producto ha tenido, no solo en la persona del crítico sino en la comunidad que recibe el producto. Eso es una crítica. Lo de este artículo se llama ‘viaje muy personal’.

    Y es que empieza un poco atravesado (la primera en la frente):

    “La esperada aventura espacial de Hello Games aterriza en nuestros hogares y lo hace no exenta de polémica, una polémica derivada, al parecer, de ciertas desavenencias entre lo que se esperaba del juego y lo que el juego es”

    Al parecer. Ciertas desavenencias entre lo que se esperaba del juego y lo que el juego es.

    No es lo que se esperaba como una ilusión no confirmada de los jugadores. Es lo que se vió en demos y los que los desarrolladores dijeron que el juego iba a tener, que viene a ser el 80% de su contenido, y que al final no tiene. No es un error de apreciación. Es objetivamente una falta de contenido. No son desavenencias. Una desavenencia puede venir por interpretaciones subjetivas de un contenido, pero no de una falta OBJETIVA y comprobable de contenido. NO ha sido hype. EL hype se puede crear por espectativas de lo que podría tener y al final no tiene. Pero esto es alrededor de lo que se dijo que iba a tener y SE MOSTRÓ en supuestas partidas en tiempo real, en televisión, en la E3 y en anuncios publicitarios, y que al final NO ESTÁ en la versión del juego que se ha puesto a la venta.

    En resumen, la polémica no es porque yo esperara que el juego iba a tener características que iban a ser todo lo que yo esperaba de un juego de exploración, es que esas características son el núcleo en el que HG se centró para vender un juego porque garantizó por activa y por pasiva que ahí estarían.

    Y NO ESTÁN.

    “Las primeras indicaciones, precisas y sencillas, me enseñaron que necesitaba extraer diferentes recursos naturales para suministrar de energía mi traje espacial y asegurar así mi supervivencia, y otros tantos para reparar mi nave y continuar mi viaje. Eso es todo lo que tenía que saber para jugar: que tengo que sobrevivir y que tengo que viajar.”

    “Poco después empezaron a despuntar varios objetivos, expresados siempre de forma sutil, como no queriendo molestar a un jugador que, probablemente, ya habría decidido su propio propósito, al menos durante las primeras 30 horas (aprox) de juego. Y mi propósito fue uno muy diferente del que se me insinuaba desde arriba. Gracias a que respeté la integridad de unas ruinas alienígenas a cuyos pies pude decidir entre el expolio y mi beneficio personal a costa de destruir la construcción, o respetar la integridad del monumento y seguir mi camino, aprendí mi primera palabra en un idioma desconocido, con la gratitud y la promesa de protección que me dieron las voces ancestrales que velaban por el monolito. En ese momento decidí que era lingüista, como Uhura, decidí que mi misión sería de paz, y que el centro del universo podía esperar.”

    Los objetivos expresados de forma sutil no son tales porque sea la intención de los desarrolladores que el jugador tenga esa sensación de ‘no querernos molestar’.

    Es por una UI pobre y mal diseñada.

    Es porque un juego de exploración debería tener referencias para el explorador, porque explorar significa descubrir y cuando alguien descubre, y además tiene tecnología avanzada que te permite saltar al hiperespacio, qué menos que disponer de un mapa con, al menos, las zonas descubiertas y exploradas y un sistema de referencia que tenga en cuenta, yo que sé, el campo magnético del planeta que se está visitando o las constelaciones presentes en ese cuadrante de la galaxia, a modo de orientación. NO concibo la exploración tecnológica del espacio sin un sistema de referencia mínimo para la navegación.

    Lamento decirle a la autora que en el juego realmente no se premian ni se castigan las decisiones que uno toma y que estas no afectan prácticamente en nada a nuestra exploración, o a nuestra experiencia de juego. Lo de hacerse lingüista NO ES UNA OPCIÓN. Las palabras aprendidas no sirven para nada, no aportan nada al jugador, y no son decisivas para ninguna experiencia en el juego. No se saca nada de esa parte, es un ADORNO inútil. Así que incluir en una crítica algo que es una fantasía personal que no tiene nada que ver con el juego no me parece lo más correcto.

  47. Astroboy dice:

    Parte 2

    Es más, da lo mismo la raza alienígena que uno investigue, da igual los alienígenas que uno conozca. Además de ser repetitivos hasta la náusea tampoco influyen en la experiencia de juego, ni son una OPCIÓN. Se han quedado en avatares a los que poder comprar o vender cosas. En un mercado que tampoco es parte fundamental del juego.

    “La palabra demiurgo, del griego clásico δημιουργός (dēmiourgós, “creador”, “artesano” y, literalmente, “servidor del pueblo”) designa, en la tradición platónica, el principio activo del mundo; la fuerza que crea y armoniza el universo, la causa eficiente que ordena la materia preexistente que se hallaba en estado caótico, dándole armonía y belleza. Este demiurgo, este concepto, no dista mucho de lo que supone la generación procedural del mundo, de la materia del universo ordenada en diferentes formas armónicas, en No Man’s Sky. Pero también lo procedural, lecturas filosóficas aparte, funciona aquí como una parábola de la aleatoriedad de la generación de la vida orgánica sobre esas rocas inmensas flotando en el espacio que tanto nos fascinan”

    Es una bonita manera de describir el algoritmo procedural. Pero más allá de ser una bonita manera de retratar un algoritmo… pues nada. Nada más allá. ¿Una propuesta innovadora que abre un camino nuevo a otros desarrolladores para la creación de sandboxes vastos? Sí. ¿Una manera de que los juegos en un futuro próximo no ocupen 200 Gb de nuestro disco duro?. También. ¿El principal VALOR de NMS? Pues si ese es su principal valor, apañados vamos. Porque la creación procedural ha quedado lejos de la que se prometió. Y con esto en mente nos vamos a la siguiente parte del artículo:

    “Éste es el concepto que la gente de Hello Games ha enarbolado como principal seña de identidad y definitoria de No Man’s Sky desde que se anunciara el juego. Sin embargo, haciendo una extrapolación un tanto simplista con respecto a la ciencia ficción, el juego ha optado más por la vertiente blanda del género y se ha centrado casi exclusivamente en la recreación estética, la contemplación, la exploración y, de forma paradójica si tenemos en cuenta las dimensiones materiales de la aventura, la introspección, más que abogar por esa vertiente dura de simulaciones, tecnicismos, explicaciones y contenidos.”

    Wow.
    NO. No y mil veces no. Este no es el concepto enarbolado por HG, y tampoco es que HG haya decidido hacer ‘soft Sci-Fi’.

    Es que uno de los principales atractivos del juego de exploración que IBA A SER NMS es que en esa creación procedural iban a entrar en juego muchos factores.

    ¿Qué dijo HG acerca de la creación procedural y que iba a ser la auténtica SEÑA DE IDENTIDAD de NMS?
    Bueno, pues HG dijo que habría ECOLOGÍA. Que habría FÍSICA. Que habría un cierto núcleo de LEYES DE LA NATURALEZA que el juego respetaría para dar una experiencia de exploración espacial.

    ¿qué es, en cambio, la generación procedural que NMS realmente ofrece al llegar al público?

    Una serie de generaciones completamente ALEATORIAS de flora y fauna.
    No existen leyes de la naturaleza (como la gravedad, que es siempre la misma). Eso sí, llueve o hace viento o frío.
    No existe una mínima física.
    NO existe ecología, los animales y las plantas no se relacionan entre ellos DE NINGUNA MANERA.
    NO existe una distribución de los recursos o de los planetas mismos que respondan a ninguna lógica. Planetas helados al lado de una estrella, planetas calientes y yermos alejados de la estrella.
    NO hay una distribución de los recursos que responda a ningun parámetro. Los recursos están más o menos repartidos homogéneamente, lo cual no tiene ningún sentido. En el planeta del que se parte se puede encontrar lo mismo que en el planeta número 100 que se visita. No hay más complejidad ni menos complejidad dependiendo de factores ‘naturales’ sino que, otra vez, dependen de la tirada de dados que hace el algoritmo procedural, que además no es tan variada, porque una cosa es generar aleatoriamente y otra cosa es la base de elementos que se van a combinar en esa generación aleatoria, que es realmente poca.
    Tampoco existe la libertad de exploración que se prometió.

    Y este punto es especialmente sangrante. Se dijo, se repitió desde HG hasta la saciedad, se exhibió como un valor del juego, que se podría ir a cualquier parte y hacer lo que uno quisiera.

    Falso, mentira, embuste. Escoja el sinónimo que usted quiera.

    Los planetas no giran realmente alrededor de las estrellas. NO puedes acercarte a las estrellas porque NO EXISTEN, están ‘pintadas’ en el cielo. Los planetas no rotan sobre sí mismos. NO hay una generación del día y la noche puesto que las estrellas no son reales (en el modo en que se puede ser real dentro de un videojuego). Cuando estamos en la superficie de un planeta lo que se ve en el cielo está ‘pintado’ en una superficie generada, no hay una distancia real. Y no se puede viajar libremente por el espacio. NO SE PUEDE. Si uno lo intenta, y se aleja de un sistema solar con intención de viajar libremente y salir de él, el juego CRASHEA.

    Así que no, el juego no tiene las dimensiones materiales prometidas, ni la mecánica procedural prometida, y evidentemente falla al intentar crear una sensación de exploración basada en elementos que no existen.

  48. Astroboy dice:

    Parte 3

    ¿De verdad que nos vamos a contentar con unos colorines (recreación estética), la contemplación (de cosas que se repiten una y otra vez) y la exploración (que no es tal) de NMS tal y como está en el PRODUCTO FINAL?

    ¿En serio que la justificación a todo este despropósito es ‘el viaje interno’?¿HG al privarnos de todo lo que iba a ir en el juego lo que quiere hacer es darnos una lección de humildad y mostrarnos nuestro yo interior?

    Pues la posibilidad existe. Pero su probabilidad es de 0,000000000000000000001.

    Vamos con una de las partes que en el artículo se considera una de las principales ‘virtudes’ del juego:

    “Uno de los recursos más potentes que nos ofrece el juego, a priori, es que nos otorga la capacidad de nombrar. Lo que no se nombra no existe. Realidad es todo aquello que, material, inmaterial o imaginario, podemos nombrar, explicar y describir con palabras. El poder del lenguaje, de las palabras, de la capacidad de nombrar y ser nombrado equivale a existencia, también en No Man’s Sky. Y esto es algo que el juego refleja desde varios ejes.
    El primero, el que parte de nosotros mismos, los jugadores, capaces de nombrar elementos (planetas, lunas, estrellas, fauna y flora de todo tipo) que antes de nuestra llegada no existían, desde un punto de vista ontológico y subjetivo, pero también desde el punto de vista material, si atendemos a cómo el juego procesa y ordena su universo.”

    Pues en mi opinión, no es tal. El juego lo que nos permite es RENOMBRAR, al menos los planetas y lugares geográficos. Cierto es que las especies animales y vegetales (o lo que sean algunas) pueden nombrarse, y coincido con eso de que ‘lo que no tiene nombre no existe’. Pero recordemos que es un sandbox. Nadie más puede ver esos nombres. Por lo tanto, siguen sin existir aunque les des nombres, porque lo que solo existe para uno, tampoco existe ;).

    Y la última frase es desafortunadísima: “si atendemos a cómo el juego procesa y ordena su universo”. No, no y no. El juego no procesa ni ordena de ninguna manera. De ninguna, porque no tiene una física ni unas leyes naturales sobre las que basar la generación procedural. Es completamente aleatoria. Y por lo tanto CARECE DE SENTIDO. TOTALMENTE.

    Vamos ahora con elementos del juego que a priori enriquecen el Universo que exploramos:

    “El segundo eje parte de “los otros”, los vestigios de esos otros seres que dejaron allí su rúbrica en forma de monolitos y templos, con sus inscripciones ininteligibles. De nuevo, es algo que apenas existe hasta que no vamos aprendiendo los diferentes idiomas que dan sentido a su presencia, que traducen lo que es nada en algo. Todo cuanto se extiende ante nosotros al iniciar el viaje es un lienzo en blanco al que vamos dando significado a través de las palabras; las nuestras y las de esos otros cuando somos capaces de comprenderlas. Reconocer algo que has descubierto tú, algo a lo que tú has dado nombre y por tanto has dotado de identidad o, al menos, de significado para ti mismo, es una sensación muy poderosa; nombrar algo desde la nada, proyectar en ese algo tu historia personal. El juego te permite reconocer un planeta, una especie animal o vegetal en tus propios términos, pero también descubrirlos, más tarde, en los términos de esos otros.”

    Pues en esta parte nos encontramos que esos vestigios no aportan NADA. No aprendemos idiomas. Es un adorno. Como un ‘LAYOUT’ que aporta estética pero no contenido aprovechable para el jugador. Los idiomas aprendidos no aportan nada, ni son elemento diferenciador, ni imprescindible, ni decisivo. Da igual aprender todas las palabras que no aprender ninguna. Los monolitos no significan nada, los portales no funcionan. Y las últimas frases me parecen, con todos mis respetos, muy vacías, pero muy en el sentido de querer justificar a toda costa la falta de sentido y la falta de contenido de lo que el juego genera. Que los planetas sean distintos pero tengan formas de vida parecidas aunque estén a años luz de distancia no es un VALOR. Es un DEFECTO! COMO UNA CASA!.

  49. Astroboy dice:

    Parte 4

    La autora se empeña en señalar las, al parecer, dos únicas virtudes (que ya he señalado lo limitadas que realmente están) del juego:

    “La generación procedural de mundos te ofrece eso, precisamente; mundos posibles, mundos todavía en potencia. El demiurgo actúa, generando y organizando armónicamente la materia, y nosotros actuamos dotando a esa materia, a esa realidad, de significado, no tanto a través de la exploración sin más, como con nuestra capacidad de nombrar. He recorrido más planetas de los que puedo recordar ahora mismo, pero de los que tengo plena consciencia, los que puedo rememorar y visualizar ahora mismo (sus colores, sus perfiles, sus criaturas) son aquellos a los que di nombre; a ellos, a su geografía, a su flora y a su fauna. Éste es el motivo por el que me resistía a abandonar el sistema estelar desde el que empecé mi viaje. Un motivo puramente egoísta.”

    Mundos en potencia, sí. Muy de acuerdo. “Organizando armónicamente la materia”. No, no estoy en absoluto de acuerdo. No hay armonía en la generación aleatoria de una base de elementos escasa. No la hay si no existen leyes de la naturaleza para dar esa armonía. Por lo tanto no es que esta afirmación de la autora sea simplemente subjetiva. Es que es falsa.

    De nuevo la exploración es el aliciente. La exploración y dar nombres.
    (Igual a estas alturas ya se ha cansado de dar nombres, como el 99% de los jugadores, y la exploración de mundos sin sentido y sin alicientes -porque para qué visitar un planeta de condiciones extremas si al lado tenemos otro que nos va a dar los mismos recursos, eh?- ya ha dejado de ser divertida o de excitar nuestr curiosidad, por monótona y predecible).

    Yo los últimos nombres que di fueron algo así como “Llanura de Estoy hasta los Co….” o “Base de Todo Sigue Igual”.

    “Todo ello ocurre, además, en un contexto tan amplio que por sí solo es capaz de diluir cualquier atisbo de espíritu colonialista derivado de nuestras acciones, una de las lecturas negativas que al parecer ha suscitado el concepto y dinámica de No Man’s Sky. Ésta es una lectura endeble y, paradójicamente, antropocentrista. Nuestra presencia y nuestras acciones, nuestra supuesta osadía a la hora de nombrar cosas que estaban allí miles de millones de años antes de nuestra insignificante existencia, o la explotación de los recursos, no es relevante ni mínimamente significativa en términos cósmicos, ni siquiera lo es en términos planetarios. Creerlo así es risible, y es el mismo esquema mental que nos lleva a pensar en la humanidad como centro de todas las cosas.”

    Es decir…¿cómo?. ¿En serio?. Pero si es un sandbox. Nada más antropocéntrico que este sandbox por muchos trillones de mundos que genere!. Eres un humano en un mundo lleno de cosas absurdas y aleatorias y de NPC’s planos y no diferenciados que no intervienen para nada en tu experiencia!

    “Tras un tiempo más o menos prudencial (según el talante de cada jugador) poniendo nombre a cosas, animales y plantas, nos damos cuenta de lo fútil que es nuestro empeño, de lo ridículos que fuimos al pensar que nuestras acciones podrían tener la más mínima relevancia en algo. El juego te deja creer que eres importante para luego mostrarte lo pequeño que eres. Y, en este sentido, No Man’s Sky ofrece una de las experiencias contemplativas más puras que ha dado el medio, pero también introspectiva, especialmente cuando entiendes que la cosa no va de apropiarte de nada poniendo nombres, ya sean ridículos o grandilocuentes, sino de aceptar humildemente tu insignificante papel en relación a lo que te rodea. Es entonces cuando empieza el verdadero viaje; cuando no quieres poseer nada porque es imposible hacerlo, cuando lo que quieres es conocer.”

    Es decir, que ya se va cansando de poner nombres a las cosas porque en un sandbox no tiene demasiado sentido. Y darse cuenta de que lo único que parece atractivo de un juego realmente no tiene sentido, pues…mejor pensemos que esto es una lección de introspección que HG quiere darnos.

  50. Astroboy dice:

    Parte 5

    “La premisa y los conceptos que maneja No Man’s Sky son ambiciosos, y el éxito en la consecución de los objetivos que el juego plantea a este respecto requiere de la implicación activa del jugador y, especialmente, de que el jugador no busque lo que el juego no tiene intención alguna de ofrecer. Técnicamente, si atendemos a su esqueleto, el juego es una estructura endeble, con tendencia a la repetición de determinados elementos paisajísticos de origen manufacturado (edificios, bases, refugios, estaciones espaciales), y por ello se esfuerza en ofrecer un viaje íntimo arropado por todo tipo de florituras sensoriales. “

    Aquí lo que vemos es cómo se siente el jugador después de un tiempo razonable de juego. DECEPCIONADO. Aunque “decepcionado” se puede escribir perfectamente como el párrafo anterior. Como un buen eufemismo, claro.

    Acerca de las florituras sensoriales lo que sí voy a dar una buena nota es a la música. Y ya.

    Pero cuando pensaba que la autora se iba rindiendo a la evidencia de la experiencia de juego llega esto:

    “El universo de No Man’s Sky, en su forma generada natural y espontáneamente, es variado y maravilloso.”

    No, no es generado de manera natural. Ni es variado. Y lo maravilloso es subjetivo, y si bien al principio también tuve esa sensación, tardó en disiparse solo unas horas (supongo que un par de crasheados de la consola tuvieron la culpa).

    “Y aunque esa repetitividad en esos elementos sea, probablemente, fruto de la desgana en el diseño y desarrollo del juego, no deja de prestarse a una lectura preciosa que encaja de maravilla con el discurso anteriormente citado, con la pequeñez de nuestro papel en algo tan vasto e inextricable como el cosmos.”

    Cuando la evidencia de un producto de mierda como NMS empieza a imponerse a través de la experiencia de juego, otra vez vuelve a disculparse tamaño despropósito en virtud de una experiencia personalísima, que siendo objetivos, no puede pertender que comparta todo el mundo, porque la gente que ha comprado este juego no lo ha hecho para sentirse pequeño y al final de cada partida quedarse mirando por la ventana el cielo y reflexionando sobre el sentido de la vida.

    “No Man’s Sky no es una aventura llena de contenido, con cosas que hacer todo el rato y muy deprisa, tengan o no sentido o la más mínima armonía, entre ellas o con respecto a la premisa global de la aventura. No es un juego que te lleve de la mano y te señale con el dedo lo que tienes que hacer. Es un juego que te ofrece un espacio vastísimo en el que van aflorando superficies llenas de belleza, criaturas increíbles, cielos que te dejan sin aliento, y algunos misterios que desentrañar, pero cuya aventura principal la tienes que elaborar tú (y esto no significa que no exista). No es tanto lo que el juego te planta en bandeja como lo que tú seas capaz de proyectar sobre lo que haces, lo que buscas, sobre quién eres y qué haces allí. Es un juego que entiende perfectamente que la contemplación estética es sobre todo introspección, un idilio íntimo y personal entre lo contemplado y el ente contemplante; un juego que comprende que la fuerza estética es, en sí misma, capaz de generar un diálogo con el jugador, como ya nos enseñóJourney (2012).”

    NO está lleno de contenido. Pero qué menos que tener el que se había publicitado por HG.
    Te ofrece un espacio vastísimo. Sí. (es suficiente valor para un juego? NO)
    Superficies llenas de belleza. Apreciación subjetiva, NO es suficiente para darle valor a un juego.
    Criaturas INCREÍBLES. SÍ, literalmente. Y esto NO ES BUENO.
    Cielos que te dejan sin aliento. Sí, pero una paleta de colores tampoco es un motivo para pagar 60 euros.
    Algunos misterios que desentrañar. Falso, no existe ningún misterio que desentrañar en el juego. Ninguno, cero, niente, null, zero.
    “No es tanto lo que el juego te planta en bandeja como lo que tú seas capaz de proyectar sobre lo que haces, lo que buscas, sobre quién eres y qué haces allí”. Para eso me vale una pared en blanco y la imaginación. Y es gratis. Las proyecciones PERSONALES sobre las cosas no son un valor de las cosas.

  51. Astroboy dice:

    Parte 6

    “Diálogo con el jugador” Si a mentar a los dioses de la gente de HG se le puede llamar diálogo, entonces sí, mucho.

    “El juego de Hello Games no es juego divertido. No todos los juegos divertidos son buenos, y no todos los buenos juegos son divertidos. La diversión no es una medida de calidad, o al menos no es la única, en un medio que pretende explorar horizontes más allá del tradicional lanzarse a estímulos rápidos que proporcionan rápida satisfacción sin que medie reflexión alguna. Y esto es extrapolable a otras tantas producciones culturales. Pretender que el videojuego se equipare, en estatus, a otros medios pero denostarlo cuando intenta articular discursos no tradicionales es incongruente cuanto menos. “

    Uf, cuestionable manera de decir que podemos hacernos una paja mental sobre lo que sea, que lo importante es lo que nos cause, no si el juego es una mierda objetivamente.

    “En un medio donde todo se impone y se sobreexplica, donde todo tiene que servir para algo porque de lo contrario no sirve para nada y por tanto sobra, la deliberada vagueza de No Man’s Sky, su apuesta suicida por la belleza y el viaje sin propósito, justificación o instrumentalización alguna, es un bálsamo reparador, bienvenido y necesario.”

    Deliberada vagueza. No, no es deliberada. Es fruto de la incompetencia. Así de claro. Así que concluir que esas sensaciones son geniales porque alguien en HG lo ha diseñado así de mal para que acabe provocando ‘introspección y crecimiento personal’ es uno de los argumentos más surrealistas que he encontrado en una crítica de videojuegos desde que llevo en ello. Es, en todo caso, una carambola. No una virtud del juego.

    Bálsamo reparador habría sido poder disfrutar de una experiencia no solo estética (que para eso me voy al museo del Prado por un importe bastante inferior a 60 euros) sino de auténtica exploración que era lo que el juego prometió por boca de sus devs, y no lo que nos ha dado.

    Bien, hasta aquí mi crítica de la crítica, que creo que era necesaria viendo que gente en la sección de comentarios se dedicaba a insultar, a divagar sobre machirulismo y hablar de penes golpeando sobre mesas, y a aceptar una visión maravillosa y muy personal del juego basada no en sus aciertos, sino en sus errores. Ahí es nada.

    Ahora contaré mi experiencia, y seré más breve.

    Al principio entré con toda la ilusión, mis primeras sensaciones también fueron de maravilla (la paleta de colores, la generación procedural, la música, el primer viaje espacial, ver mundos distantes desde la superficie del que estás pisando, bla, bla, bla).

    Pero al poco empecé a notar que había muchas cosas que no cuadraban. Y es que lo siento, quizás es deformación profesional, pero llevo años esperando un juego que dé sensaciones de exploración espacial y no por hype, sino por lo que HG prometió en sus DEMOS, creía que ese era el valor principal del juego: la exploración. Pero la exploración de un Universo CONSISTENTE. Porque una cosa es que sea procedural y otra cosa es que no tenga ningún PUTO SENTIDO. Para empezar noté falta de variedad en los planetas. Sí, falta de variedad. Solo hay planetas grandes, medianos o pequeños. No hay planetas con anillos. No hay planetas áridos o arenosos. No hay planetas que sean todo océano. Luego me dí cuenta de la inconsistencia de la física. No existen leyes de la física. Puedes subir por una pendiente vertical sin esfuerzo, por lo que el jet pack es otro adorno. La gravedad no varía sea un planeta pequeño o enorme. Los planetas están demasiado cerca unos de otros. No hay lógica ninguna en su creación o estructura. No hay lógica ninguna en la distribución de los recursos. No hay lógica ninguna en sus condiciones atmosféricas. Decía la autora que uno de los pilares del juego es la exploración. Pues una exploración que se carga todo esto no tiene sentido, se limita a ir pasando de un escenario a otro sin que haya absolutamente nada que condicione los escenarios, solo la combinacion aleatoria. Una combinación que además te das cuenta de que es sobre una base de elementos a combinar escasa, y que cuando ya has visitado una decena de planetas se vuelve repetitiva. Y cuando es una centena se vuelve NAUSEABUNDA. Como añadido darse cuenta de que el supuesto mapa estelar que ayudaría a orientarse en los sistemas estelares se quedó en un UI inútil no por intención, sino porque se eliminaron las características que tenía originalmente. Y es que resulta que el juego es esa pedazo de mierda que es porque literalmente han quitado las funciones previstas y han dejado un armazón a medio hacer. Facciones? Recursos ? Mercados? NPC’s? Interacción? Adoptar roles? (exploro, comercio, aprendo, batallo). Todo eso estaba, se quitó (porque no tuvieron las narices de implementar lo que habían imaginado y propuesto, que era realmente bueno) y no quedan más que los indicios. Como esos portales que no funcionan. Pero claro, nos queda el consuelo de que todo este conjunto de despropósitos e inutilidad manifiesta, igual,… igual,… nos invitan a la introspección.

    Así que poco a poco esa ilusión por explorar con la que uno parte, y creo que ha sido la sensación inicial de la mayoría de jugadores, se disipa. Se disipa pronto o tarde. Unos se desilusionan a las pocas horas y otros después de dos semanas. Pero es INEVITABLE. Tanto es así que me atrevo a asegurar que cualquiera que se haga 300 horas de juego en NMS no está bien de la olla. Porque como la autora dice para que algo sea interesante no tiene por qué ser divertido. Y me atrvo a decir que tampoco tiene que ser consistente. Pero en este caso la falta de consistencia juega en contra. Porque los que esperábamos un juego de exploración, de auténtica exploración de otros mundos y no solo de una colección de postales con una estética más o menos atractiva, simplemente no encontramos eso en este juego.

    Iba a hacer una lista de los contenidos que OFICIALMENTE iba a tener NMS. Contenido mostrado, publicitado y difundido por HG, no por personas aficionadas o anónimas. Contenido que se acerca al 70 u 80% del juego tal y como se mostró en DEMOS que se pretendían jugables pero no eran más que películas. Y que la versión que hemos adquirido NO TIENE.

    Pero son TANTOS, que harían de este comentario algo demasiado extenso. Así que el que quiera, que busque. Hay un hilo en reddit muy ilustrativo.

    Y no, no se trata de meterme con la autora, o con su filosofía personal, con sus experiencias vitales, o con nada referente a ella. Lo que digo es que no se puede titular el artículo como ‘crítica’ porque carece de lo necesario para llamarse así. Y termino como empecé, diciendo que como encabezado algo tipo “NMS: un viaje muy personal” sería más adecuado y más honrado con los lectores. Y si además de esa visión lo acompañara con lo que objetivamente son errores del juego, o directamente chapuzas de sus creadores, pues más honrado todavía. Y si no lo ilustrara con imágenes que NO TIENEN QUE VER CON EL JUEGO pues mucho más honrado, dónde va a parar.

    Como dijo uno de los comentaristas, que no sea que alguien se lea la crítica y vaya corriendo a dejarse 60 eurazos en esta pedazo de mierda de juego.

  52. Astroboy dice:

    Aunque lo que más mola son los comentarios de twitter. En serio :D. Impagables.

  53. PH dice:

    Espero que alguien te de un abrazo pronto. Creo que es importante. Cuídate. En serio.

  54. Hilbert Dimension dice:

    Estoy muy así leyendo gran parte de los comentarios.
    https://www.youtube.com/watch?v=cAbmfVzPHFg

  55. Diego dice:

    Envidio su tiempo libre y su dedicación. No he leído nada de lo que ha escrito, pero eso es lo de menos.

  56. Astroboy dice:

    Os revelaré un gran secreto: PPM (pulsaciones por minuto).

    Aparte de eso, mola coómo para apoyar (supuestamente) a la autora (no queda claro si a su opinión) y al artículo se recurre al ad hominem. Como supporters lo vuestro es encomiable, no hay duda. Pero tan vacíos como el juego o el artículo.

    Yo también os deseo lo mejor, cómo no. 🙂

  57. Astroboy dice:

    Yo, en cambio, deseo que te dé un infarto. Creo que es importante. En serio.
    No te cuides.

  58. Narabian dice:

    Pues yo seré un poco verbívoro, pero me he tragado hasta la última coma de los comentarios de Astroboy, estupendamente escritos e impecablemente argumentados, y coincido en que una cosa es la descripción subjetiva de la catarsis, la experiencia personal que nos suscita una obra, y otra muy distinta una crítica. El artículo de Eva recuerda más a los prospectos que suelen encontrarse en las galerías de cuadros, especialmente en ese tonillo displicente hacia el "jugador medio" incapaz de captar las sutilezas del arte. Las objeciones que plantea Astroboy para negar a NMS la genialidad que se le atribuye son perfectamente razonables: repetitividad visual, mediocridad en la física, falta de ambición en el modelado de los mundos, monotonía tras pocas horas de uso e incapacidad para sostener el interés del jugador ante la falta de coherencia del conjunto, por no hablar de los defectos técnicos, el incumplimiento de promesas y el excesivo precio. La autora parece haber quedado fascinada por unas imágenes estéticamente atractivas y por el potencial de la generación procedimental, un concepto técnico prometedor, pero que en este título sólo se atisba. Como apunte de lo que nos espera en los próximos años a medida que otros programadores exploren a fondo este concepto, NMS puede valer. Pero duele pagar esa pasta por una prueba de concepto.

  59. Astroboy dice:

    Gracias por esa lanza rota a favor. Todavía queda esperanza cuando compruebo que hay gente que opina DESPUÉS de haber leído, y no ANTES (en contra de toda lógica).

    Siento el peñazo de texto, pero si la autora se pudo marcar uno semejante, por qué no yo? 🙂

  60. Fernando Benito dice:

    >Alguien escribe un artículo sobre algo.
    >Contestas diciendo que la crítica es una basura e imponiendo EL RESUMEN.
    >Te rebaten.
    >OYE QUE CADA UNO TIENE SU OPINIÓN, NO PASA NADA.

    Aquí falla algo…

  61. Fernando Benito dice:

    Me reconforta encontrar una de las pocas críticas que por lo menos pretenden juzgar el juego en lugar de hacer una comparación entre el juego y lo anunciado, lo esperado o lo prometido. Solo por eso creo que ya hay que decir bravo.

    En cualquier caso, temo que el problema que ha tenido este juego con la opinión general no ha sido tanto la incoherencia entre el producto y la campaña publicitaria (que también), sino que la mayoría de la gente no sabe jugar sin gamificación. Prácticamente todo lo que puedes hacer en No Man’s Sky tiene una única recompensa: conocimiento.

    Acostumbrados como estamos a un sistema de juego en el que cumplir cualquier objetivo implica una recompensa inmediata, jugar por el placer de descubrir se antoja absurdo. Algo más abajo he leído un comentario revelador sobre esto que decía "aprender palabras no sirve para nada, ya que casi siempre puedes acertar la solución sin entender nada". Una observación así muestra que quién la ha hecho juega para conseguir más recursos, para conseguir más dinero, para mejorar la nave, y conseguir más recursos, para conseguir más dinero…

    Y es que precisamente eso es lo único en No Man’s Sky que funciona como un videojuego tradicional de acción y gamificación. Pero al mismo tiempo es la parte más simplona y repetitiva del juego. Si tomas la recolección de recursos como el centro de la experiencia y no como un hilo conductor de algo más grande como es el descubrimiento y el amor por el conocimiento, el juego es una castaña, desde luego. Pero es que hay mucho más.

  62. Fernando Benito dice:

    Perdón, este comentario no era una respuesta al tuyo. Ignóralo.

  63. Fernando Benito dice:

    Me reconforta encontrar una de las pocas críticas que por lo menos pretenden juzgar el juego en lugar de hacer una comparación entre el juego y lo anunciado, lo esperado o lo prometido. Solo por eso creo que ya hay que decir bravo.
    En cualquier caso, temo que el problema que ha tenido este juego con la opinión general no ha sido tanto la incoherencia entre el producto y la campaña publicitaria (que también), sino que la mayoría de la gente no sabe jugar sin gamificación. Prácticamente todo lo que puedes hacer en No Man’s Sky tiene una única recompensa: conocimiento.
    Acostumbrados como estamos a un sistema de juego en el que cumplir cualquier objetivo implica una recompensa inmediata, jugar por el placer de descubrir se antoja absurdo. Algo más abajo he leído un comentario revelador sobre esto que decía "aprender palabras no sirve para nada, ya que casi siempre puedes acertar la solución sin entender nada". Una observación así muestra que quién la ha hecho juega para conseguir más recursos, para conseguir más dinero, para mejorar la nave, y conseguir más recursos, para conseguir más dinero…
    Y es que precisamente eso es lo único en No Man’s Sky que funciona como un videojuego tradicional de acción y gamificación. Pero al mismo tiempo es la parte más simplona y repetitiva del juego. Si tomas la recolección de recursos como el centro de la experiencia y no como un hilo conductor de algo más grande como es el descubrimiento y el amor por el conocimiento, el juego es una castaña, desde luego. Pero es que hay mucho más.

  64. Astroboy dice:

    Si no hay CONSISTENCIA, no hay conocimiento.

  65. Fernando Benito dice:

    No tengo del todo claro a qué te refieres con consistencia, pero te aseguro que conocimiento hay, y mucho. La idea es conocer; la lengua, los animales, las plantas, los paisajes, el centro del Universo… Si no te resulta interesante, es evidente que el juego no es para ti. No tiene mucha más historia.

  66. Astroboy dice:

    NO puede haber conocimiento sin consistencia, repito. Si no hay jerarquías, o unas reglas de consistencia mínimas, no hay conocimiento. Son simples formas que cambian de un lugar a otro. Quizás confundes SABER con conocimiento. NO es lo mismo. Saber es acumular datos. Conocimiento es averiguar qué reglas y jerarquías hay que entrelazan y gobiernan los datos. Así que acumularás muchos nombres, si es que se los das a los bichejos, y engrosarás una larga lista de ellos, pero no habrá conocimiento, porque no hay reglas ni jerarquía, es TODO ALEATORIO.

    Las palabras que te muestran las reliquias? No sirven para nada, por lo tanto tampoco hay conocimiento en conocerlas. Y dudo que se hayan molestado en crear una sintaxis para el conjunto de palabras que existen. Simplemente están ahí. De nuevo acumular cosas como quien mete piedras en una saca. No hay conocimiento en eso.

    Las razas alienígenas? Son personajes planos que no te aportan nada, se han quedado en meros avatares con quien poder comerciar. Tampoco hay conocimiento.

    Ahora, si lo que te mueve es la CURIOSIDAD por ver qué nuevas formas de vida absurda y sin sentido puede generar el algoritmo procedural, pues sí. Un bichejo detrás de otro, generados completamente al azar y que no dependen del ambiente del planeta. Es decir, da igual que un planeta sea más yernmo o tenga más vegetación, eso no es un factor que influya en la generación aleatoria de flora uy fauna, es decir, de nuevo falta de consistencia, y cero conocimiento, solo acumular por acumular.

    Alguien decía que algunos jugadores jugaban a acumular dinero y dinero, y que eso era absurdo en este juego. Bueno, cambia dinero por bichejos. En este juego se acumulan bichejos sin ningún objetivo, bichejos que no tienen una razón especial de ser ni están condicionados por el planeta donde viven, así que vuelve a ser acumular por acumular. ABSURDO.

  67. Pingback: Anónimo
  68. k reilly dice:

    La lengua: no aprendes una lengua, quizá tu personaje lo haga, no lo sé, pero tú no aprendes nada: simplemente empiezas a leer en la tuya en vez de en la suya.
    Animales: no aprendes nada sobre ellos más que su apariencia, y les nombras, eso sí. No tienen costumbres, ni hábitos, ni comportamiento.
    Plantas: tampoco aprendes nada sobre ellas, las nombras y las que dan minerales son iguales en todos los planetas (¿evolución convergente en tooooda la galaxia?)
    Los paisajes: tardan muy poco en hacerse similares, y hay muy pocos planetas que, en mi opinión, sean dignos de ver.
    El centro de la galaxia: jajaja, échale un vistazo, verás qué sorpresa.

  69. Epikuros dice:

    Ese vídeo es una crítica airada, pero argumentada, que puede gustarte o no, pero tacharlo de pedante… Entonces tendríamos que tachar de pedantes a 2/3 de los comunicadores del mundo…

  70. Javi dice:

    A mí lo que me resulta gracioso después de tropecientos comentarios es el dolor de ano que tienes porque otra persona vea las cosas de otra manera distinta a la tuya. Hemoal tío, Hemoal…

  71. Fernando Benito dice:

    En realidad, los animales tienen muchas variables de comportamiento y costumbres. Los animales tienen alimentación definida, pueden ser más o menos agresivos y unos huyen de ti más que otros. También tienen estructuras sociales muy claras: he visto animales completamente solitarios, animales que viven en familia, animales que tienen un único progenitor cuidando de todos los sucesores y animales que viven en manada. Aparte de que el juego tiene una clasificación de especies y varios datos sobre ellos.

    En cuanto a la lengua, empiezas a leer en la propia precisamente porque has ido descubriendo y almacenando conocimiento de muchas palabras.

    Sobre los paisajes, he encontrado muchos muy distintos (aunque a veces, evidentemente, algunos se parecen mucho a otros) y sigo encontrándolos.

    Es cierto que la diversidad de las plantas es mucho más escasa y en unas pocas horas uno ya lo ha visto casi todo, aunque de vez en cuando aún te puede sorprender alguna cosilla.

  72. Nemesis dice:

    En Inglaterra tienen la revista EDGE y aquí en España tenemos redactores con ínfulas marca HACENDADO. Review preciosa y a la vez tan vacía de contenido como No Man’s Sky.

  73. MnSanjurjo dice:

    Astroboy, estás mal del cebollo jajajaja

  74. Gutts dice:

    A Astroboy tal vez se le vaya la mano con la extensión de sus comentarios, pero yo no veo odio ni ataque a la autora del artículo como base de sus escritos, aunque tiene algún mensaje desafortunado al principio que sobraba claramente. Astroboy tiene el culete dolorido y se nota, pero no por la crítica de Eva sino por el juego. Lo esperaba con mucha ilusión, se ha llevado un desengaño y está jodido. Esto me parece bastante evidente la verdad.

    Partiendo de esto, que para mí su motivación para sus tochacos (muy bien argumentados la verdad) es su decepción con el juego y no el ataque personal a la autora, me parece muy lamentable el jijijaja de Eva y Tones en tuiter sobre los extensos comentarios de Astro.

    Los tochos de Astroboy surgen de su pasión por los videojuegos, en este caso transformada en odio por este producto concreto, y en principio eso es algo con lo que Eva y Tones y muchos aquí se pueden, en teoría, identificar plenamente. No será por tochos escritos (y hasta libros) sobre videojuegos. ¿O las risas son porque no cobra ni gana nada con sus tochos? No sé, pregunto porque no lo veo sentido. O es eso es un LOL TL;DR que tampoco viene a cuento.

    A mí el juego este ni me va ni me viene, nunca me llamó ni pensé en comprármelo, y la crítica de Eva me parece cojonudamente escrita, sin entrar en el fondo, que, como digo, no lo he jugado. Pero reírse o despreciar a un chaval (y encima en otro sitio) porque se emociona y se le va la mano con los comentarios por pura pasión por un videojuego (transformada en decepción y parece que odio en este caso), por parte de gente que en teoría es superapasionada del mundillo y que se gana la vida (o lo intenta) escribiendo tochos precisamente sobre eso, no me parece de recibo ni maduro. De hecho es que los tochos están bien argumentados, y se le ha despachado como si fuera una rabieta de cacapedopis y hasta diciendo que "da pena". Todo eso sin ningún intento de rebatirlo o discutirlo.

    Sinceramente, si la respuesta a las críticas va a ser dar aquí la callada por respuesta y luego el cachondeíto en tuiter es mejor que cerréis los comentarios. La "gente normal" no se va a molestar en comentar en ese plan y sólo van a quedar los trolls. Y vosotros mismos quedaréis mejor porque vuestra manera actual de manejar las críticas es infantil y desafortunadísima. Mucho más infantil y desafortunado que meter unos ladrillos del copón porque un juego no te ha molado.

  75. Gutts dice:

    Dicho esto la página me encanta y os deseo toda la suerte del mundo. A Tones le sigo desde Xtreme e incluso recuerdo sus apariciones televisivas casco de PacMan incluido. Pero es que este asunto me ha parecido bastante lamentable, y no he podido evitar comentar, lo siento.

  76. Narabian dice:

    Plenamente de acuerdo, Gutts. Tu comentario es tan inteligente como el artículo original y la respuesta de Astroboy, esté uno o no de acuerdo con cualquiera de ellos. Este tipo de debates son lo que enriquece a un medio como éste, y no los ad hominem o los exabruptos de niñato incapaz de escribir más de diez palabras seguidas sin insultar, o de leer textos de más de cinco líneas.

    Como bien dices, tanto el artículo de Eva como la réplica de Astroboy son visiones personales surgidas de la pasión por este medio. Podrá uno compartirlas o no, pero ambas aportan ideas interesantes. De la elegante prosa del artículo de Eva me quedo con que la experiencia de un videojuego no tiene por qué limitarse a la gratificación inmediata ante cada acción, y con que la introspección y la exploración libre sin objetivos concretos pueden ser vías de disfrute muy satisfactorias para usuarios sensibles a ese planteamiento, aunque discrepo en que NMS haya logrado plenamente ese objetivo. Y de los comentarios de Astroboy comparto casi todo, especialmente la decepción por una idea prometedora pero insuficientemente explotada y pobremente implementada.

  77. Narabian dice:

    Como dices, es decepcionante, contraproducente e infantil que la autora haya preferido el escarnio en Tuiter a bajarse al ruedo y rebatir a Astroboy en los comentarios, cuando de sus tochos podrá decirse cualquier cosa menos que son esputos de troll o soflamas de hater.

    A lo mejor es porque ya es trabajo suficiente que le encarguen escribir un artículo como para encima seguir escribiendo gratis después de publicado…

  78. Cristian dice:

    Miguel, solo decirte que totalmente de acuerdo con tu comentario tio.

  79. Sebastián dice:

    No conozco este juego y tampoco creo que lo juegue nunca, pero no he venido a comentar el juego, sino este artículo.

    Me parece una crónica fantástica. Sobre todo porque es un tipo de análisis muy distinto de los que se suelen hacer sobre los videojuegos. Tiene sensibilidad, tiene detenimiento, tiene capacidad de abstracción y se toma en serio esta obra (el juego) porque es (y así lo entiende) una obra cultural.

    Cito: «El jugador medio, acostumbrado como está a que su juguete le proporcione todo tipo de recursos, materiales, explicaciones, (…) indicaciones con flechas y neones parpadeantes (…) se desconcierta con cualquier cosa que le ceda un poco de espacio a sí mismo, que le haga pensar sobre sí mismo».

    Efectivamente, el jugador medio está moldeado, tanto como el espectador medio o el lector medio. El gremio gamer espera y exige una serie de características en un videojuego porque el concepto de videojuego también está moldeado. Por poner un ejemplo, alguien en un comentario se lamentaba de que este juego no tuviera modo multijugador (desconozco si lo tiene o no), que es como lementarse de que los cuentos de Borges no incluyan dibujos.

    Por otro lado, no existe creación en el mundo de los videojuegos, ni espacio para la conciencia, ni inquietante libertad para decidir. Los videojuegos están creados a partir de guiones establecidos y, aunque a veces nos parezca que tenemos libertad, en realidad todo lo que hacemos es lo que el juego ya esperaba que hiciéramos. Todo es mecánica, código y rutina. Como ocurre de igual modo en las crónicas de videojuegos. Excepto, felizmente, en esta crónica.

  80. Sombra dice:

    "No todos los juegos buenos son divertidos" En ese momento he parado de leer, espero que te cundiera la paga.

  81. Zarrampla dice:

    Lo que propone No Man´s Sky es interesante. Han sido valientes en el sentido de hacer algo que sabían que no todo el mundo iba a entender y sobre todo, en esforzarse en aras de una originalidad que hoy en día falta a manojos en la refrita industria del videojuego.

    Lo que falla no es el juego, lo que falla es el marketing´, que ha sido atroz. El enfado de los jugadores no viene de lo que el juego es, sino de lo que se prometió que sería. Al márgen de esto, si consiguen devolver el dinero a aquellos que se sintieron estafados, creo que el tiempo pondrá en su lugar a este buen intento.

    ¿Lo mejor del análisis? que no tiene notas, como ocurre en las revistas especializadas. No hay ni trampa ni cartón. Te puede gustar más o menos, pero da una idea bastante aproximada de lo que el juego es.

  82. Astroboy dice:

    Dolor de ano? Venga, si tú lo dices.

    Ahora, qué maldita manía con mantener que toda opinión es válida.

    No, no toda opinión es válida. Hay opiniones que son una puta mierda.

    Ahora, la opinión de la autora es una puta mierda??

    No, no se trata de que sea una puta mierda, se trata de que esa opinión no puede ser tenida en cuenta como una crítica, que es el nombre con el que comienza el TITULAR DEL ARTÍCULO. Porque ese es el punto de mis comentarios, por eso entré a analizar cada parte del artículo, para hacer evidente que una crítica intenta centrarse en parámetros que pueden valorarse y ser tenidos en cuenta por todos, no en las sensaciones que te causa un juego, que pueden ser muy distintas. Una crítica tiene que ser un artículo que un lector aficionado a los videojuegos pueda tener como referencia, por eso las críticas de literatura, las de cine, las de arte o las de música. Que habrá gente a la que le guste el Hijo del Fary y su temazo ‘Y cuanto más acelero’, pero una crítica objetiva debería revelarte la verdad: que es una puta mierda.

    Así que el ‘pues a mí me gusta’ no es una opinión válida si la haces pasar por CRÍTICA. Si la haces pasar por ‘experiencia muy personal’ pues sí, claro. Y si te cuento mis vacaciones en Roma serán tal y como yo te las cuente, también ;).

  83. Astroboy dice:

    O sea. Que ya te has aburrido y que ya lo has visto todo el el juego. Y que a la mayor parte de los qeu estaban gritando y alabando sus maravillas hace solo quince días estoy seguro que a día de hoy juegan la mitad. Y la semana que viene, si no hay parches, actualizaciones o contenidos que se ofrezcan, serán cuatro gatos los que sigan aburriéndose (pasado el impacto inicial de los colorines y de cómo se forman, porque es imposible estar 20 horas maravillado). En general los jugadores de NMS han dejado de jugar al juego, porque no supone ningún reto ver planetas casi iguales y animales casi iguales, y obtener en todos casi los mismos recursos, solo para obtener una nave no mejor sino con más espacio en la bodega. Y así planeta tras planeta. Sin que lo que veas o aprendas o catalogues te haga aprender nada. Como a la autora, después de un rato solo queda el autoconocimiento. O un buen libro.

    Por cierto, sí, algunos animales huyen, y otros no, y otros te atacan. Qué menos. Y sí, a veces comen y te ponen cara de estar contentos, y te señalan recursos o los cagan. Guay. Le doy a comer cobre? y me cagan Tamio. Por supuesto nada de ecología, no hay relación ninguna entre animales, plantas, no hay ecosistemas (más que la lógica separación entre animales marinos y terrestres) y sólo hay animales aleatorios, no hay animales ADAPTADOS. Si a ti te vale…será porque el que no se consuela es porque no quiere.

  84. Legion dice:

    42,513 reviews negativas en Steam. Todo un récord. Algunas tan explícitas y elaboradas como esta:

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    ░░░▀▀░No Mans Sky▐▄▄▄▀░░░

  85. Manuel Antolin dice:

    Parece muy interesante. Le entran a uno ganas de tenerlo y jugar a este juego. Si me lo regalan, lo usaré.

  86. Javi dice:

    Ok, lo que tu digas, pero el texto no se va ir y, por consiguiente, tu dolor de culo tampoco. Así que go with the flow, pichón. Tu histrionismo te lo agradecerá e Internet también.

  87. Pingback: [Canino Año Uno] Merecido autobombo: escogemos los mejores artículos del primer año de Canino - Canino
  88. Exterminaranas dice:

    Por lo que has contando. No sera un pseudojuego que sirve para recopilar datos estadísticos sobre jugadores ( como hábitos. Misiones. Intereses . etc…) con el propósito de venderlos o a suma que la misma compañía los aproveche y dentro de unos 5 años digan -mirar! No manos sky 2 ahora con misiones y jugabilidad online.. Y sacar así el juego padre ? Por que si fuera algo parecido me apunto enseguida a mejorar lo que sera un juegazo. Siento si el comentario esta repetido .. No he podido leerlos todos.

  89. bodomias dice:

    Uno de los mejores comentarios acerca de NMS que he podido leer.

    Sigo encontrando increíbles las valoraciones positivas que algunas personas hacen de este juego: Que si no es para tí, que si no le echas imaginación, que si no tiene porqué tener lógica, que si tienes demasiadas expectativas y un largo etcétera. Reacciones que ya he visto en foros de otros juegos.

    Si atendemos a lo que el juego es, me parece una tomadura de pelo por 60€, y ya si tenemos en cuenta lo mostrado en las demos/vídeos, que es lo que hace que suba el precio hasta ese nivel, entonces personalmente lo considero directamente una estafa. De hecho no devolverían la pasta si no fuese así.

  90. azathoz dice:

    Completamente de acuerdo con tu extenso comentario Astroboy. La autora del artículo ha tenido una experiencia religiosa jugando al juego y no ha analizado nada más. Su artículo además, y que me disculpe que se lo diga, tiene un tono bastante pedante, elevando además carácterísticas del juego que no están ahí, y dando valor a cosas muy subjetivas, que no hay ningún problema con esto ya que es algo lógico y normal, cada uno disfruta un juego a su manera. El problema es que desprecia la opinión de los críticos dando a entender que no han llegado a entender tan magna obra ni la verdadera intención que hay tras ella, y esto es prepotencia.
    Una última cosa, me ha escamado mucho algo que la autora dice en el artículo:
    «Uno de los recursos más potentes que nos ofrece el juego, a priori, es que nos otorga la capacidad de nombrar. Lo que no se nombra no existe. Realidad es todo aquello que, material, inmaterial o imaginario, podemos nombrar, explicar y describir con palabras. El poder del lenguaje, de las palabras, de la capacidad de nombrar y ser nombrado equivale a existencia»
    Lo que no se nombra no existe. Esto es una chorrada tremenda que no tiene ningún fundamento lógico y que no sirve ni como metáfora. El universo y todo lo que lo forma lleva existiendo los últimos 14.000 millones de años sin la necesidad de que los humanos le hayamos dado nombre a nada. Los átomos han existido desde antes de los humanos, la luz ha existido desde antes de los humanos, los planetas han existido desde antes de los humanos, las estrellas han existido desde antes de los humanos, la Tierra ha existido desde antes de los humanos, las montañas, los mares, las plantas, los animales, incluso los humanos hemos existido desde antes de que tomáros conciencia siquiera de que éramos humanos. Todo esto ha existido antes de la invención de la palabra, así que no puede ser más desacertado el párrafo que cito. Además es un pensamiento muy atropocéntrico, algo contradictorio pues unos párrafos después la autora critica el antropocentrismo de algunos jugadores que según ella sólo tienen un afán colonizador.
    Personalmente, habré jugado unas 10 horas al juego cuando me di cuenta de que no había nada más que rascar. La misma orografía (incluso los yacimientos se regeneran cuando te marchas WTF), los mismos bucles una y otra vez, y el vacío absoluto sin nada más que hacer que picar roca, o en el caso de la autora, contemplar.
    Un saludo.

  91. Emilinz dice:

    Me gusta mucho la manera como has escrito el articulo!!!

    Saludos

Los comentarios están cerrados.

'No Man's Sky'

Año: 2016
Un juego absorbente, una experiencia fascinante, embelesante, que maneja con maestría conceptos universales potentísimos.
Estudio: Desarrollo: Hello Games
Distribuidora: Producción: Hello Games
Plataformas: Playstation 4, Windows