[Crítica] ‘No Man’s Sky’ – A donde vamos no necesitamos carreteras

La esperada aventura espacial de Hello Games aterriza en nuestros hogares y lo hace no exenta de polémica, una polémica derivada, al parecer, de ciertas desavenencias entre lo que se esperaba del juego y lo que el juego es. Esta crítica ofrece una visión de No Man’s Sky dependiente única y exclusivamente de la experiencia de jugarlo, sin que medien expectativas previas de ningún tipo.

Mi aventura, como la del resto de jugadores, comenzó en un planeta inexplorado, con un avatar indefinido (uno al que nunca vemos) junto a una nave averiada. Las primeras indicaciones, precisas y sencillas, me enseñaron que necesitaba extraer diferentes recursos naturales para suministrar de energía mi traje espacial y asegurar así mi supervivencia, y otros tantos para reparar mi nave y continuar mi viaje. Eso es todo lo que tenía que saber para jugar: que tengo que sobrevivir y que tengo que viajar.

Poco después empezaron a despuntar varios objetivos, expresados siempre de forma sutil, como no queriendo molestar a un jugador que, probablemente, ya habría decidido su propio propósito, al menos durante las primeras 30 horas (aprox) de juego. Y mi propósito fue uno muy diferente del que se me insinuaba desde arriba. Gracias a que respeté la integridad de unas ruinas alienígenas a cuyos pies pude decidir entre el expolio y mi beneficio personal a costa de destruir la construcción, o respetar la integridad del monumento y seguir mi camino, aprendí mi primera palabra en un idioma desconocido, con la gratitud y la promesa de protección que me dieron las voces ancestrales que velaban por el monolito. En ese momento decidí que era lingüista, como Uhura, decidí que mi misión sería de paz, y que el centro del universo podía esperar.

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La palabra demiurgo, del griego clásico δημιουργός (dēmiourgós, “creador”, “artesano” y, literalmente, “servidor del pueblo”) designa, en la tradición platónica, el principio activo del mundo; la fuerza que crea y armoniza el universo, la causa eficiente que ordena la materia preexistente que se hallaba en estado caótico, dándole armonía y belleza. Este demiurgo, este concepto, no dista mucho de lo que supone la generación procedural del mundo, de la materia del universo ordenada en diferentes formas armónicas, en No Man’s Sky. Pero también lo procedural, lecturas filosóficas aparte, funciona aquí como una parábola de la aleatoriedad de la generación de la vida orgánica sobre esas rocas inmensas flotando en el espacio que tanto nos fascinan.

Éste es el concepto que la gente de Hello Games ha enarbolado como principal seña de identidad y definitoria de No Man’s Sky desde que se anunciara el juego. Sin embargo, haciendo una extrapolación un tanto simplista con respecto a la ciencia ficción, el juego ha optado más por la vertiente blanda del género y se ha centrado casi exclusivamente en la recreación estética, la contemplación, la exploración y, de forma paradójica si tenemos en cuenta las dimensiones materiales de la aventura, la introspección, más que abogar por esa vertiente dura de simulaciones, tecnicismos, explicaciones y contenidos.

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Uno de los recursos más potentes que nos ofrece el juego, a priori, es que nos otorga la capacidad de nombrar. Lo que no se nombra no existe. Realidad es todo aquello que, material, inmaterial o imaginario, podemos nombrar, explicar y describir con palabras. El poder del lenguaje, de las palabras, de la capacidad de nombrar y ser nombrado equivale a existencia, también en No Man’s Sky. Y esto es algo que el juego refleja desde varios ejes.

El primero, el que parte de nosotros mismos, los jugadores, capaces de nombrar elementos (planetas, lunas, estrellas, fauna y flora de todo tipo) que antes de nuestra llegada no existían, desde un punto de vista ontológico y subjetivo, pero también desde el punto de vista material, si atendemos a cómo el juego procesa y ordena su universo.

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El segundo eje parte de “los otros”, los vestigios de esos otros seres que dejaron allí su rúbrica en forma de monolitos y templos, con sus inscripciones ininteligibles. De nuevo, es algo que apenas existe hasta que no vamos aprendiendo los diferentes idiomas que dan sentido a su presencia, que traducen lo que es nada en algo. Todo cuanto se extiende ante nosotros al iniciar el viaje es un lienzo en blanco al que vamos dando significado a través de las palabras; las nuestras y las de esos otros cuando somos capaces de comprenderlas. Reconocer algo que has descubierto tú, algo a lo que tú has dado nombre y por tanto has dotado de identidad o, al menos, de significado para ti mismo, es una sensación muy poderosa; nombrar algo desde la nada, proyectar en ese algo tu historia personal. El juego te permite reconocer un planeta, una especie animal o vegetal en tus propios términos, pero también descubrirlos, más tarde, en los términos de esos otros.

La generación procedural de mundos te ofrece eso, precisamente; mundos posibles, mundos todavía en potencia. El demiurgo actúa, generando y organizando armónicamente la materia, y nosotros actuamos dotando a esa materia, a esa realidad, de significado, no tanto a través de la exploración sin más, como con nuestra capacidad de nombrar. He recorrido más planetas de los que puedo recordar ahora mismo, pero de los que tengo plena consciencia, los que puedo rememorar y visualizar ahora mismo (sus colores, sus perfiles, sus criaturas) son aquellos a los que di nombre; a ellos, a su geografía, a su flora y a su fauna. Éste es el motivo por el que me resistía a abandonar el sistema estelar desde el que empecé mi viaje. Un motivo puramente egoísta.

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Todo ello ocurre, además, en un contexto tan amplio que por sí solo es capaz de diluir cualquier atisbo de espíritu colonialista derivado de nuestras acciones, una de las lecturas negativas que al parecer ha suscitado el concepto y dinámica de No Man’s Sky. Ésta es una lectura endeble y, paradójicamente, antropocentrista. Nuestra presencia y nuestras acciones, nuestra supuesta osadía a la hora de nombrar cosas que estaban allí miles de millones de años antes de nuestra insignificante existencia, o la explotación de los recursos, no es relevante ni mínimamente significativa en términos cósmicos, ni siquiera lo es en términos planetarios. Creerlo así es risible, y es el mismo esquema mental que nos lleva a pensar en la humanidad como centro de todas las cosas.

El juego es muy hábil a la hora de hacernos esa concesión, de otorgarnos el poder de dar nombres y por tanto existencia a lo que nos rodea para hacernos creer que somos algo, que incluso podríamos ser crueles por “explotar” los recursos de un planeta, para luego darnos una bofetada de realidad en tanto no es económico ni humanamente posible colonizarlo todo. El impacto de nuestra huella, a nivel individual, es diminuto. Lo arrogante es creer lo contrario.

Una experiencia de contemplación pura

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Tras un tiempo más o menos prudencial (según el talante de cada jugador) poniendo nombre a cosas, animales y plantas, nos damos cuenta de lo fútil que es nuestro empeño, de lo ridículos que fuimos al pensar que nuestras acciones podrían tener la más mínima relevancia en algo. El juego te deja creer que eres importante para luego mostrarte lo pequeño que eres. Y, en este sentido, No Man’s Sky ofrece una de las experiencias contemplativas más puras que ha dado el medio, pero también introspectiva, especialmente cuando entiendes que la cosa no va de apropiarte de nada poniendo nombres, ya sean ridículos o grandilocuentes, sino de aceptar humildemente tu insignificante papel en relación a lo que te rodea. Es entonces cuando empieza el verdadero viaje; cuando no quieres poseer nada porque es imposible hacerlo, cuando lo que quieres es conocer.

La premisa y los conceptos que maneja No Man’s Sky son ambiciosos, y el éxito en la consecución de los objetivos que el juego plantea a este respecto requiere de la implicación activa del jugador y, especialmente, de que el jugador no busque lo que el juego no tiene intención alguna de ofrecer. Técnicamente, si atendemos a su esqueleto, el juego es una estructura endeble, con tendencia a la repetición de determinados elementos paisajísticos de origen manufacturado (edificios, bases, refugios, estaciones espaciales), y por ello se esfuerza en ofrecer un viaje íntimo arropado por todo tipo de florituras sensoriales.

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El universo de No Man’s Sky, en su forma generada natural y espontáneamente, es variado y maravilloso. Siempre sorprendente. Sin embargo, lo que ha sido fabricado con algún propósito, por parte de seres propositivos, es recurrente, repetitivo y alienante. Y aunque esa repetitividad en esos elementos sea, probablemente, fruto de la desgana en el diseño y desarrollo del juego, no deja de prestarse a una lectura preciosa que encaja de maravilla con el discurso anteriormente citado, con la pequeñez de nuestro papel en algo tan vasto e inextricable como el cosmos. Mientras el universo es proceduralmente indómito y hermoso, nuestra huella en él, y la de otros más o menos como nosotros, es una cáscara vacía, un armazón simple y estéril que ha servido a propósitos simples y estériles. Propósitos insignificantes, ramplones, tontos, vulgares, repetitivos y sin demasiado interés o calado en relación a la enormidad de lo que nos rodea.

No Man’s Sky no es una aventura llena de contenido, con cosas que hacer todo el rato y muy deprisa, tengan o no sentido o la más mínima armonía, entre ellas o con respecto a la premisa global de la aventura. No es un juego que te lleve de la mano y te señale con el dedo lo que tienes que hacer. Es un juego que te ofrece un espacio vastísimo en el que van aflorando superficies llenas de belleza, criaturas increíbles, cielos que te dejan sin aliento, y algunos misterios que desentrañar, pero cuya aventura principal la tienes que elaborar tú (y esto no significa que no exista). No es tanto lo que el juego te planta en bandeja como lo que tú seas capaz de proyectar sobre lo que haces, lo que buscas, sobre quién eres y qué haces allí. Es un juego que entiende perfectamente que la contemplación estética es sobre todo introspección, un idilio íntimo y personal entre lo contemplado y el ente contemplante; un juego que comprende que la fuerza estética es, en sí misma, capaz de generar un diálogo con el jugador, como ya nos enseñó Journey (2012).

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El juego de Hello Games no es juego divertido. No todos los juegos divertidos son buenos, y no todos los buenos juegos son divertidos. La diversión no es una medida de calidad, o al menos no es la única, en un medio que pretende explorar horizontes más allá del tradicional lanzarse a estímulos rápidos que proporcionan rápida satisfacción sin que medie reflexión alguna. Y esto es extrapolable a otras tantas producciones culturales. Pretender que el videojuego se equipare, en estatus, a otros medios pero denostarlo cuando intenta articular discursos no tradicionales es incongruente cuanto menos.

No Man’s Sky es un juego absorbente, una experiencia fascinante, embelesante, que maneja con maestría conceptos universales potentísimos y que nos obliga a poner algo de nosotros mismos en el juego, en la forma en la que lo percibimos, lo entendemos, y lo jugamos.

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¿Qué papel desempeñamos en un determinado contexto lúdico cuando nos dejan a nuestro libre albedrío? ¿Qué hacemos cuando no nos dicen qué hacer o, más concretamente, cuando podemos hacer lo que queramos al margen del objetivo principal? Tener un arma letal y no dispararla contra absolutamente ninguna criatura animal, incluyendo las agresivas, durante decenas y decenas de horas de juego me parece una posibilidad (una decisión más bien, la mía) muy interesante. Ponerme a mí misma ese tipo de restricción ética cuando el juego no me lo pide en ningún momento, ni me penaliza por ello quitándome beneficios como dinero, experiencia o reputación, como si fuera una párvula o una imbécil, me parece muy interesante. Por ésta y otras cosas el juego de Hello Games está tan vacío como vacía está la capacidad reflexiva e introspectiva del jugador.

El jugador medio, acostumbrado como está a que su juguete le proporcione todo tipo de recursos, materiales, explicaciones, tareas, facilidades, objetivos, indicaciones con flechas y neones parpadeantes, piruetas y malabarismos compensatorios a cada paso que da, soniquetes reforzantes con cada ítem que colecta, se desconcierta con cualquier cosa que le ceda un poco de espacio a sí mismo, que le haga pensar sobre sí mismo.

En un medio donde todo se impone y se sobreexplica, donde todo tiene que servir para algo porque de lo contrario no sirve para nada y por tanto sobra, la deliberada vagueza de No Man’s Sky, su apuesta suicida por la belleza y el viaje sin propósito, justificación o instrumentalización alguna, es un bálsamo reparador, bienvenido y necesario.

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'No Man's Sky'

Año: 2016
Un juego absorbente, una experiencia fascinante, embelesante, que maneja con maestría conceptos universales potentísimos.
Estudio: Desarrollo: Hello Games
Distribuidora: Producción: Hello Games
Plataformas: Playstation 4, Windows