Nostalgia de un cielo Nintendo, o cómo una tienda de cartas conquistó el mundo

Nintendo está en boca de todos. Nunca ha dejado de estarlo. Pokémon Go! es su último bombazo mediático, y cada vez se conocen más destalles sobre Nintendo Switch, pero lo cierto es que su carrera supone una sucesión inabarcable de éxitos puntuando un puñado de fracasos estrepitosos que hubieran logrado hundir a prácticamente cualquier otra empresa. ¿Cómo ha conseguido convertirse Nintendo en el gigante que es hoy? Intentamos dilucidarlo en este recorrido a través de su historia y, especialmente, sus videojuegos.

Existen ya varias generaciones que se han criado con los juegos de Nintendo. Ya sea con Mario, Zelda o con alguno de los muchos Pokémon, el éxito de la compañía ha sido transversal y continuado en el tiempo. Incluso hoy, entre generaciones posteriores, podríamos sumar el impacto de sagas como Phoenix Wright, Profesor Layton o, el más reciente de todos los bombazos, Yo-kai Watch! como el vasto sustrato mitológico del que se alimenta de la compañía. Incluso si alguno de esos juegos ni siquiera están desarrollados por ella misma.

Dado ese sustrato no debería sorprendernos el éxito de Pokémon Go! No es sólo que Pokémon resulte reconocible para el común de los mortales, sino que también está profundamente imbricado en la educación sentimental de toda una generación. Pokémon es, para un grueso enorme de aquellos que fueron niños entre finales de los ochenta y principio de los dos mil, una franquicia que ha definido su infancia, su adolescencia y, en no pocos casos, también su vida adulta. Algo que si bien puede escapar al entendimiento del comentarista medio, alguien más interesado en falsas narrativas sobre algo tan dúctil como «la juventud actual» -ya que lo único que tienen en común todos los mal llamados millennial es el contexto socioeconómico en el que han crecido-, resulta lógico si pensamos el principio a través del cual ha articulado su negocio Nintendo: una narrativa generacional más cerca de la fundación de mitos que de la mera explotación comercial.

Para ese público en particular, para aquellos que ahora rondan entre los 18 y los 35 años -y son considerados, por extensión, el nicho de mercado early adopter por excelencia-, Pokémon Go! no es sólo un juego, es una experiencia. Es la posibilidad de ser un entrenador pokémon en la vida real. Ya no controlar un personaje que es entrenador pokémon en su propio mundo, sino serlo nosotros a través de nuestros teléfonos móviles. Objetos tan naturalizados en nuestro modo de relacionarnos con el mundo que no consideramos que ver criaturas inexistentes a través de la pantalla sea sólo un juego, sino un modo de vivir más allá de lo estrictamente real.

Nintendo -porque, aunque desarrollado por Niantic, la marca comercial y la explotación de la misma sigue siendo de la compañía nipona- ha sabido explotar un nicho que no sólo estaba ahí, sino que ha estado creando prácticamente desde cero durante más de cuarenta años. Para entender la razón de hacerlo así, así como de la forma de conjugar videojuegos, nostalgia e interacción social, es necesario explicar primero la historia de la compañía. Y cómo eso nos permite entender no sólo el éxito de Pokémon Go!, sino el por qué de tanto hype ante su nueva consola, Nintendo Switch.

Treinta (y cincuenta) años de mitología

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A diferencia de la mayoría de compañías de videojuegos actuales, la historia de Nintendo empieza en el siglo XIX. Nintendo fue en sus comienzos una tienda dedicada a la fabricación y venta de naipes conocidos como hanafuda. Dados los altos costes de fabricación, emparejados con la elevada duración de las barajas (que no requerían reponerse a menudo) y la escasa tradición de juego del país (ya que los juegos de azar estuvieron prohibidos durante siglos), su fundador, Fusajiro Yamauchi, se vio pronto en problemas. Problemas que se solucionaron cuando se le ocurrió asociarse con las incipientes salas de juego, que crecieron de forma exponencial junto con el aperturismo del país, dado que, para transmitir una sensación de honradez en el juego a los apostadores, era necesario cambiar constantemente de barajas. Oportunidad de oro que le dio a Nintendo no sólo cincuenta años de prosperidad económica, sino cierta relación con la yakuza que aun hoy es recordada en su ciudad de origen, Kioto.

El problema es que lo que te da la yakuza la yakuza te lo quita. Eso ocurrió durante los años sesenta del presente siglo, cuando Nintendo -ya siendo una compañía consolidada y bien avenida gracias a la dirección de Hiroshi Yamauchi- vio como sus ventas comenzaron a descender de forma dramática. El éxito de los bolos, la vida nocturna y, muy especialmente, el pachinko (juego de azar que creció en popularidad durante los últimos cuarenta y controlado, también, por la yakuza), hizo que la popularidad de las hanafuda fueran en descenso. Yamauchi, que lejos de ser un artesano era un hombre de negocios en el sentido más puro del término -no importa la tradición, importa el beneficio-, no tardó en encontrar un modo de volver a ser relevante en el mercado: asociarse con Disney para crear cartas de sus personajes. Aprovechando la popularidad de Mickey Mouse y compañía consiguieron capear el temporal, aunque haciéndose excesivamente dependiente de un mercado tan dúctil e imprevisible como es el infantil. Problema que siguen teniendo entre manos, según muchos de sus detractores.

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Con la compañía en crisis, aunque con el país en una bonanza económica sin precedentes y sabiendo que su asociación con Disney no duraría para siempre, Yamauchi buscó diferentes líneas de negocio para su compañía. Por primera vez en setenta años no se dedicarían sólo a la producción de cartas. Primero lo intentó con el mercado de la alimentación, después con una cadena de love hotels y, finalmente, con una compañía de taxis. Todos ellos les granjearon problemas, ya fueron con otras empresas del sector, con la yakuza -que en otro contexto les había apoyado- o con los sindicatos. Por extensión, todos fueron rotundos fracasos. ¿Cómo lograron reponerse de sus pérdidas? Regresando sobre sus propios pasos.

En 1966 decidieron centrar sus esfuerzos en los juegos de mesa y los juguetes. En ese mercado, más cercano al que ya conocían, só consiguieron entrar de forma satisfactoria, recuperando parte de su potencial después de una caída libre en la cual la compañía estuvo cerca de la quiebra. Y si bien estaba lejos de tener la importancia de las grandes compañías jugueteras, como pueden ser Bandai o la hoy desaparecida Takara, Nintendo se mantenía estable dentro de su pequeño nicho.

De ahí a hacer videojuegos hubo que esperar a que Epoch Co., Ltd. lanzara Table Tennis en 1975. Yamauchi, o alguien cercano a él, debió ver potencial en aquella consola primitiva, porque dos años después lanzaría al mercado Game 15 y Game 6, dos máquinas donde se podían disfrutar de quince y seis juegos diferentes respectivamente en la misma máquina, y que tuvieron unas ventas alrededor del millón de unidades. Cifras espectaculares si tenemos en cuenta que la versión de quince juegos costaba 15.000¥ (alrededor de 430€ al cambio actual), cantidad poco asumible incluso en época de bonanza. Con todo, a partir de ese primer éxito se sucedieron rápidamente los demás: Game & Watch en 1980, Donkey Kong en 1981 y Mario Bros. en 1983. Sólo de Game & Watch, la primera consola portátil, Nintendo consiguió vender alrededor de trece millones de unidades en Japón y alrededor de cincuenta y seis millones en todo el mundo. Cifras inconcebibles pocos años atrás, cuando la compañía estuvo al borde de la desaparición.

Nintendo es la compañía de las oportunidades. Cuando todo va mal, cuando aparece una nueva tecnología, tal vez no son los primeros, pero siempre saben cómo aprovecharla. Cómo llevarla más allá. Y es eso lo que ocurrió en 1983.

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Haciendo breve una historia muy larga que no se merecería su propio artículo, sino su propio libro, la industria del videojuego americana sufrió una serie de problemas estructurales -exceso de oferta, baja calidad de muchos lanzamientos, problemas judiciales entre compañías; en una sola palabra, E.T El Videojuego (1983)- que los japoneses aprovecharían para apoderarse del mercado internacional. En 1983 saldría la Nintendo Entertainment System, la primera consola de sobremesa de la compañía stricto sensu, a un precio de 14.800¥ (alrededor de 250 euros al cambio de la época). Dada su potencia, su diseño excepcional y sus juegos exclusivos, no tardó en hacerse un hueco en el mercado. O para ser exactos, no tardo en apoderarse del 95% del mercado de su generación, vendiendo diecinueve millones de unidades en Japón y sesenta y tres en todo el mundo. Un hito ya no sorprendente, sino absolutamente inconcebible para los cánones de la época.

Desde aquel agraciado lanzamiento en 1983 toda la política de la compañía, con sus vaivenes, se ha centrado en explotar sus principales franquicias. Su trabajo con terceros ha sido siempre más bien testimonial, confiando en el potencial de los nombres propios. Algo que ya se vio desde su lanzamiento, pues si sus primeros juegos (Donkey Kong, Popeye y Donkey Kong Jr.) ya fueron extremadamente populares, donde conseguirían romper la baraja es con sus principales caballos de batalla incluso hoy: Super Mario Bros y The Legend of Zelda, que llegarían respectivamente en 1985 y en 1986 de manos de un genio absoluto conocido como Shigeru Miyamoto. Historia, la de Miyamoto y sus ideas revolucionarias en el diseño de videojuegos, que también merecerían su propio libro.

A partir de aquí todo es historia conocida. Nintendo ha explotado a Mario, Donkey Kong y Link hasta la extenuación, haciendo que cada entrega sea tan especial y única que resulte inconcebible elegir un solo juego de cada una de las sagas por encima de los demás. Les hemos visto en sus aventuras principales, pero también competir en deportes, en peleas fratricidas y hasta en RPG’s o juegos de ritmo que controlar a golpe de bongo. Nintendo explota sus franquicias con fruición, pero aportando siempre algo diferente.

Muchos podrían pensar que más allá de su constante esquilmar la memoria de los jugadores Nintendo ha debido cambiar en algo su estrategia. Y si bien es cierto, también es en parte falso. En esencia, su estrategia comercial sigue siendo la misma: asociarse con la gente adecuada (los yakuzas o Disney en su momento, Niantic ahora), aprovechar las crisis (industrial en los ochenta, generacional actualmente) e invertir a largo plazo en franquicias significativas (de nuevo lo que hizo en su momento con Disney, pero ahora ya con sus propio franquiciados con especial hincapié en Mario y Pokémon). Algo que, como nos ha demostrado la reciente clausura de los juegos olímpicos de Rio de Janeiro, es también la política exterior de Japón. Asociacionismo, explotar las crisis de representación y jugar a largo plazo para imponer su cultura popular. En otras palabras, una demostración ejemplar de poder blando.

No sólo nostalgia: la táctica Nintendo

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Como hemos dicho antes, eso no significa que todo cuanto hace o ha hecho Nintendo se puede explicar a través de una receta pre-cocinada. Nada sobrevive más de un siglo haciendo siempre lo mismo. Con lo que hemos visto podemos explicar el éxito de Pokémon Go!, pero dejaríamos fuera otros muchos éxitos igualmente espectaculares. Por ejemplo, pensando a raíz de Miitomo, ¿qué les hizo pensar que los Mii tenían identidad suficiente como para ser utilizados como atractivo si no suficiente, al menos sí significativo, para una primera app móvil? Porque los Mii son personajes perfectamente reconocibles incluso para el jugador más casual. Y eso se explica a través del salto que supuso Wii con respecto a GameCube.

Primero cabe considerar una cosa: Nintendo no es infalible. En ocasiones se equivoca. Existe cierto consenso de que GameCube fue un relativo fracaso, vendiendo menos de veintidós millones de consolas en todo el mundo, a causa de un lanzamiento tardío que no pudo suplir sólo con un catálogo interesante. Con eso en mente, y poniendo en perspectiva el éxito de Nintendo DS, que sacrificó parte de su potencia en favor de crear nuevas posibilidades de juego al introducir una segunda pantalla táctil, Nintendo vio claro que no tenía sentido competir contra Microsoft o Sony en potencia bruta en su siguiente consola de sobremesa. En vez de eso, centró sus esfuerzos en crear nuevas formas de jugar. Y con ello la posibilidad de atraer a un público que no estuviera necesariamente dentro de la cultura del videojuego. De ese modo nació Wii.

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Su estrategia de venta radicó en dos aspectos cruciales: la innovación en forma de tecnología de detección de movimientos y la publicidad en la que hicieron hincapié en que era una consola pensada para toda la familia. Si bien en el primer aspecto su éxito fue relativo, ya que Nintendo no logró seducir a muchas compañías para que aprovecharan su tecnología de formas creativas, en el segundo fue indiscutible. Mientras que la imagen pública del videojuego había sido hasta el momento la de algo aislado, propio de personas introvertidas, Wii era todo lo contrario. Podías jugar con tus amigos, con tu familia o con tus abuelos por igual. A diferencia de sus anteriores juegos de salida, más exigentes, Wii Sports era tan intuitivo que, incluso alguien que no había jugado a videojuegos en su vida, podía comprenderlo y disfrutarlo en apenas cinco minutos.

¿Funcionó esa maniobra? No hace falta más que acudir a las cifras: cien millones de unidades vendidas en todo el mundo. Tercera consola de sobremesa más vendida de la historia, sólo por detrás de las primeras dos PlayStation. Quinta si incluimos las portátiles, porque el segundo y tercer puesto se lo llevan Nintendo DS y Game Boy. Saquen cuentas.

En ese sentido, Nintendo no ha hecho más que reinventarse siguiendo otra crisis diferente. En este caso, la crisis del sedentarismo. Dado que la gente cada vez está más delante del ordenador o de la consola, también ha surgido un movimiento de reacción al respecto que busca volver hacia formas de vida más saludables.

Eso no significa que el sensor de movimiento de Wii esté pensado por y para hacer nuestras vidas más saludables. Eso sería absurdo. Es, en primera instancia, una estrategia lúdica y un modo divertido de poner a toda la familia ante el televisor sin que sientan que están jugando a un videojuego y, dado el éxito con el que se encontró como pequeña máquina de salud, también aprovechó la posibilidad de mejorar activamente la salud de los jugadores. No por casualidad en 2007 lanzaría Wii Fit, juego que se vendía con un controlador en forma de báscula, que lo mismo valía para simular juegos de tabla que para hacer ejercicio y estar en forma. De nuevo un posible uso lúdico, desaprovechado, además del inmediatamente utilitarista. Y a pesar de lo aparentemente absurdo de la idea, Wii Fit es el tercer juego más vendido de la historia.

Nintendo no sólo encontró un nicho de mercado, sino todo un modo de vida: al igual que aquellos que apostaban a las cartas necesitaban cambiar mucho de barajas para confiar en la honradez del juego, aquellos que quieren hacer deporte quieren hacerlo de forma más divertida que sólo salir a correr a solas con sus pensamientos durante cuarenta minutos. Y a falta de mejorar la realidad virtual, los videojuegos por control de movimiento lo son. Nintendo lo único que hizo fue ver una necesidad presente en la sociedad y crear una solución para ese problema.

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Con todo, esa tecnología tuvo dos problemas: ni los considerados gamers recibieron demasiado bien la consola ni Nintendo consiguió vender la innovación del mismo modo en su siguiente consola, Wii U. Si bien lo segundo fue un problema de comunicación derivado de algo que ya venían arrastrando desde Wii, que las compañías ni entendieron ni pusieron interés en entender las posibilidades de la detección de movimientos haciendo que la consola se nutriera de los propios juegos de Nintendo, lo primero parece directamente la condena de la consola. A fin de cuentas, Nintendo ha sobrevivido en sus peores momentos gracias a los fans acérrimos de sus productos. Pero esos no son los gamers. Ya fueran las cartas hanafuda en el pasado o los videojuegos en la actualidad, Nintendo crea seguidores de la propia marca, no necesariamente del producto que hacen.

Aunque ocurre también con alguna otra compañía, como Square Enix, la idea del no-gamer que es fanático de una determinada empresa resulta extraño. Es como si existiera gente no lectora que leyera de forma obsesiva todo lo que saca una determinada editorial. Algo que ha empezado a ocurrir en las editoriales indies por la misma razón que ocurre con Nintendo: por un catálogo cuidado que define la personalidad de la empresa. Personalidad que trasciende los productos que venden, porque venden, si no una forma de vida, sí una ideología particular.

A Nintendo no le preocupan los gamers. Mientras en Internet estallaba el gamergate, ese acontecimiento bochornoso elevado hasta la condición de movimiento social por parte de gente llorando a causa de que las mujeres sean consideradas seres humanos, Nintendo no sólo no se inmiscuyó, sino que no necesitó hacerlo. Sus juegos nunca han apelado al jugador por su uso de la violencia o el sexo. Mario es un fontanero gordo, Pokémon son criaturas kawaii e incluso Link es agradablemente andrógino al estilo de un David Bowie de fantasía no ochentera.

De ahí que la política actual de Nintendo radique más en la movilidad, la vida saludable y la interacción con otras personas. También en la ausencia de contenidos adultos, haciendo énfasis en un diseño más amable y para todos los públicos. Nintendo no sólo vende consolas, vende la alternativa saludable y family friendly del mundo de los videojuegos.

Cuando el Olimpo está en la tierra

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De cara a la galería Nintendo es sólo una compañía más. Para quienes han crecido con sus videojuegos, es una especie de eco mitológico. Tiene dioses mayores (Mario, Link, Donkey Kong, Kirby, Pikachu), dioses menores (Luigi, Ness, Fox McCloud, Icarus) e incluso un lugar donde se encuentran todos (Super Smash Bros), cambiando su plantel cada X tiempo. Esa es su magia. Incluso si es una empresa y busca, en último término, conseguir beneficios, todo lo que le rodea roza el cultismo.

Eso implica ciertos problemas. Significa, también, que no pueden conformarse con explotar una y otra vez las mismas figuras. Deben renovarse. Ningún panteón permanece siempre igual en el tiempo, pues algunos dioses se van, otros vuelven y, salvo los dioses mayores que siempre permanecen, todo se va conjugando a través del vaivén de entidades; todo depende no sólo del interés que genera cada entidad en particular, sino hasta que punto cada una de ellas puede representar los intereses y la forma de pensar de todos y cada uno de los posibles consumidores potenciales. O lo que es lo mismo, es necesario crear nuevos personajes para que se adapten al gusto contemporáneo. Sólo de ese modo podemos explicar el ahora ante-penúltimo gran éxito de la compañía, pues dejaremos Super Mario Maker para otra ocasión. Sólo de eso modo podemos explicar Splatoon (2015).

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Tanto en jugabilidad como en premisa no podía ser más sencillo. Splatoon es un shooter en tercera persona pasado a través del filtro Nintendo, lo cual significa que nada de violencia excesiva y buscar un tono colorista y simpático a través de diseños sencillos y gustables. Ahí radica también su valor principal. No es sólo que haya conseguido interpelar a un público en particular o que haya reinventado las mecánicas de los shooters en tercera persona, es que ha hecho las dos cosas al mismo tiempo.

Ahora bien, ¿de qué trata Splatoon? De pulpos. De pulpos adolescentes. De pulpos adolescentes que escupen tinta. Para entendernos, los Inklings son individuos de forma antropomórfica que se pueden transformar en pulpos (o viceversa) que combaten en grupos para llenar de la tinta de su color los escenarios en los que pelean contra otros equipos. Con esa premisa tan sencilla no se diferencia demasiado de cualquier otro shooter, salvo por lo extravagante de la premisa en sí. La gran diferencia llega en el diseño: aquí no hay marines calvos ni gente en armadura de alta tecnología. No. Aquí encontramos adolescentes de aspecto vagamente anime, con un estilo marcadamente urbano, claramente inspirado en el hip-hop. ¿Por qué ese diseño, en principio, tan agresivo? Porque Nintendo necesitaba apelar al público adolescente.

Si observamos las actuales franquicias de Nintendo ninguna de ellas tiene un aspecto demasiado moderno. Desde el aspecto naïf de Animal Crossing hasta las influencias extemporáneas de la fantasía en Zelda, Nintendo carecía de alguna franquicia capaz de seducir a un público (pre)adolescente. Público que se considera a sí mismo como demasiado adulto para los juegos de la compañía, pero demasiado niños como para considerar una estupidez la asociación «para todos los públicos=infantil«. ¿Cómo es posible entonces seducir al jugador medio de Call of Duty sin traicionar al aficionado clásico a los juegos de la compañía? Reinventar el contexto.

Con ese aspecto más urbano, más rebelde -haciendo de ello su mecánica, porque aquí lo importante no es matar enemigos, sino llenar de tinta los escenarios, un acto vandálico inofensivo en el contexto digital-, y tomando prestadas no pocas mecánicas de la saga de Activision, lograron firmar un juego brillante capaz de seducir por igual al jugador clásico de shooters en tercera persona como al fan de Nintendo. No se visibiliza como «un juego para niños», porque tiene ese aire de rebeldía adolescente que, a ojos adultos, resulta tan entrañable cuando no va aderezado de cantidades indecentes de violencia verbal. Porque es hip-hop, pero quitando la parte soez del hip-hop. De ese modo logra que los adolescentes lo vean como un juego pensado para ellos, un juego adolescente, y que los adultos lo perciban como un entretenimiento inofensivo, un juego entrañable, satisfaciendo los intereses de dos públicos de intereses enfrentados. En otras palabras, no sólo seduce al público objetivo, sino también a los padres, que tienen una alternativa apropiada para su edad cuando su hijo les pida un juego de tiros.

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Ahí reside el valor de Nintendo. No buscan explotar un solo nicho, sino muchos. Cuando aseguran cierto público, buscan otro diferente. De ahí que cuando ya tenían a los fanáticos de las hanafuda, buscaran vender al público infantil con cartas Disney. Y lo hacen no intentando hacer un producto apto para todos los públicos, sino transversal; que pueda ser disfrutado por todos, aunque tengan en mente un público objetivo específico. Eso implica que Nintendo no vive de la nostalgia. O no exactamente. El éxito que han logrado con Pokémon Go!, como hemos visto, sólo puede explicarse a través de infinidad de pequeñas decisiones que han ido forjando el carácter de la empresa. Su nostalgia no es la imitación hueca de estructuras o modelos del pasado, sino la producción sistemática de personajes y mecánicas que van creciendo y madurando con sus fans.

Mario no es el mismo hoy que hace treinta y un años. Su núcleo básico -corre, salta, transfórmate- permanece ahí, pero incluso cuando se mira en sus orígenes, como en sus juegos actuales en 2D, lo hace implementando nuevas mecánicas y formas de mirar el mundo. Es el mismo personaje, pero es completamente distinto. Es Mario, pero no es el mismo Mario que conocimos hace cinco, diez o treinta años.

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Es de ese modo como llegamos hasta su última gran apuesta, Nintendo Switch. A pesar de que no sabemos casi nada sobre la consola, más allá de lo poco que nos mostraron en su trailer preliminar y de lo que se ha visto en la presentación oficial es inevitable sentirse interpelados por Nintendo. Incluso si Wii U no fue exactamente un acierto. Y es inevitable porque necesitamos creer en Nintendo. Tal vez no supieron comunicarnos el concepto de su anterior estrategia comercial, tal vez no nos dieron ni aquello que esperábamos (como hicieron a partir de SNES) ni aquello que deseábamos sin siquiera saberlo (como hicieron con Game&Watch, como repitieron con Wii), pero necesitamos creer que esta vez sí lo harán. Que los dones de los dioses son infinitos. Porque el vídeo es bastante claro en las funcionalidades de la consola, poder jugar con ella en cualquier parte combinando lo mejor de la sobremesa y de las portátiles, enfocando su target en un público joven, urbano y no necesariamente hardcore, pero que sí ha crecido con los videojuegos. Algo que no puede evitar darnos esperanzas.

Pero, ¿por qué nos da esperanzas eso? Porque, como ya hemos dicho, el público de Nintendo no es uno, sino muchos. Con Switch parecen querer quitarse el sambenito de compañía para niños, de juguetera con ínfulas en la que parece haberse convertido, enfocándose en un público mayor, pero no necesariamente adulto o no habituado a los videojuegos que, desde Wii, parecía haber sido de lado. Porque es ese público, no otro, es el que ha crecido con los juegos de Nintendo. Ese al cual no hacía falta interpelar, al menos hasta el momento, porque no se alimentaba de la nostalgia mal digerida que nos ha hecho estancarnos culturalmente los últimos quince años, sino de la evolución constante que supone la ideología misma de la compañía.

Por eso no hablamos de nostalgia, porque aquí no hay anhelo del pasado. Pokémon Go!, como lo hará el nuevo Pokémon o el nuevo Zelda, no nos hacen anhelar el pasado: explotan su presente. Todavía hoy son juegos plenamente funcionales con una capacidad de inventiva más allá de lo que prácticamente cualquier otra saga le está permitido siquiera soñar. No es Star Wars, recreando el mismo viaje del héroe una y otra vez. No es Stranger Things, ofreciéndose como Los Goonies escrito por Stephen King en un eterno retorno a los ochenta. Es la reinvención constante de su núcleo duro, la búsqueda desesperada de nuevas formas de hacer videojuegos, de enamorarnos con un mando en las manos.

Eso es Nintendo. No algo que quedó en nuestro pasado y anhelamos, sino algo que vive en nuestro presente y compartimos no sólo con los de nuestra generación, sino también con quienes vienen detrás de nosotros. Porque incluso si nosotros no estuviéramos, Nintendo podría seguir haciendo los mismos juegos, porque no son sólo para nosotros, quienes llevamos jugándolos toda la vida, sino para todos.

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