A veces, cuando una persona juega a un videojuego, siente que algo no va bien. No sabe qué es, no lo puede ver ni tocar, pero lo percibe. Algo sobre cómo está hecho el juego hace que se sienta incómodo. Bienvenidos al mundo de la kinestesia.
La kinestética es la manera que tiene un videojuego de reflejar las acciones del personaje en un videojuego. Esto es, cómo se mueve, cómo salta, cómo dispara, cómo conduce y todo lo que se nos ocurra. Como supongo que alguno se podrá imaginar, esto tiene que ver, y mucho, con las animaciones del juego y su relación con los botones que se pulsan.

Sin embargo, la kinestética no trata sólo de que algo funcione bien o mal. Existen muchísimas maneras de dar agencia a un jugador en una historia, incluida no darle ninguna más allá de ser una especie de especialista de acción. Pero incluso en ese caso hay algo que se puede hacer, puesto que la manera de moverse y otras acciones del estilo pueden ayudar a establecer un tono. Los videojuegos son ficción, están contando una historia y una de las formas de contarlas es a través de esas animaciones. No sólo hacen un sistema de juego funcional, sino que dan carácter y profundidad al resto de la historia y la estética del juego.
Por poner un ejemplo cualquiera: caminar. Nadie camina en un videojuego si puede evitarlo, porque supone perder tiempo. Por esta razón, suele haber métodos para atravesar los escenarios más rápido. Ya sea un parkour imposible en la vida real en Assassin’s Creed a saltarse todas las normas de circulación en GTA, siempre hay algo ahí para ir más deprisa. Y si el personaje tiene superpoderes, pues para qué decir más.

Entonces llega Death Stranding y le dice a los jugadores que no pueden hacer nada de eso porque llevan más de cien kilos de cajas a la espalda. Si el jugador sube una ladera demasiado deprisa, puede agotarse o, peor aún, desequilibrarse y perder la carga. Y si a ese jugador se le ocurre correr ladera abajo para recuperarla, seguramente acabe peor que los que lo hacen para coger un queso.
Pero en los videojuegos se hacen muchas más cosas que caminar. Pelear a espada, por ejemplo. Y la actitud y tono de cada juego pide un movimiento y una forma de actuar distinta. Devil May Cry 5 va de hacerse el chulo, a´si que el movimiento y las animaciones son muy fluidas y el juego va a toda pastilla. La creatividad y los reflejos son la esencia de ese juego, así que necesita ser un juego ágil.

Comparémoslo ahora con Dark Souls, un juego de combate a espada sobre la decadencia y la muerte. Es un título muy lento, cada movimiento lleva varios segundos y todo pesa una barbaridad, incluyendo la espada. Como decía Hbomberguy, «cuando pulsas el botón de ataque, no sólo te comprometes a hacer un ataque, te comprometes al largo y arduo proceso de empezar el papeleo para obtener permiso de obra para empezar a mover la espada«.
Lo importante es saber qué se transmite con cada movimiento. Un movimiento pesado y cuidadoso se utiliza en un juego en el que cada golpe cuenta y en el que el tono es mucho más serio que en un juego con un movimiento rápido y preciso que permite una expresión concreta en cada momento. El tono es distinto, los temas cambian y la estética que rodea a los combates va a ser muy diferente.

Y quien dice espadas, dice armas de fuego. El gunplay es casi su propia categoría dentro de la kinestética (de hecho, es lo que más se dice) y se refiere exclusivamente a cómo se comportan las armas. Esto se mide con varios factores, siendo los principales el retroceso, el sonido y el efecto que produce en los enemigos. En Call Of Duty, por ejemplo, el retroceso es mínimo, el sonido está muy apagado y los enemigos caen de forma realista. Por el contrario, en Far Cry 3 las armas tienen la fuerza de un camión, suenan como un cañón del siglo XVI y los enemigos (y, dependiendo del arma, hasta los coches) salen despedidos hacia atrás.
El caso más curioso que conozco, sin embargo, es el reboot de DOOM. Las armas son potentes y tienen un retroceso que se hace notar. Y con todo, Doomguy no mueve un músculo. Ni siquiera esa arma de destrucción masiva conocida como la BFG 9000 provoca una reducción de la velocidad a la que se mueve el héroe. El juego incentiva la fluidez de movimiento hasta tal punto que el retroceso no afecta en absoluto a la puntería ni a la velocidad, y eso tiene el extraño efecto secundario de mostrar al protagonista como aún más fuerte si cabe.

En definitiva, la kinestética es el arte de transmitir una estética, un estado de ánimo y hasta una idea a través del movimiento. Una técnica que se había iniciado con el teatro y perfeccionado en el cine de artes marciales, ahora en las manos de todos nosotros.