Algo que se ha hecho muy popular en estos tiempos en el mundo del videojuego son las microtransacciones. En este artículo os contamos qué son exactamente, qué tipos distintos hay, por qué los gobiernos están empezando a regularlos como si fueran una forma de apuestas y por qué os debería importar si tenéis hijos que juegan a videojuegos.
Hace unos meses salió Borderlands 3 (2019). Es un juego de tiros basado en que, cuando se mata a enemigos con armas, salen más armas de ellos como si fueran piñatas. En ese juego hay un contenedor cerrado que solo se puede abrir con unas llaves doradas, que se desbloquean introduciendo códigos. Pero aquí viene lo extraño hoy en día: esos códigos se entregan gratis en las redes sociales de los desarrolladores. No hay que pagar por ellos y no sueltan mejor botín del que se puede conseguir jugando normalmente.
Hoy vamos a hablar de un asunto delicado: las microtransacciones que se han adueñado de la gran industria de los videojuegos Triple A. La idea es fácil: aparte del precio que hay que pagar por el juego en sí, ese juego puede incluir la opción de pagar por elementos dentro del juego, que van desde trajes chulos a aceleradores de progreso. Existen para asegurar una fuente de ingresos constante para la compañía distribuidora, así que éstas demandan su inclusión en todos los juegos que pueden.
Hay veces que no se adquieren las cosas directamente con dinero real, sino que se compra dinero ficticio del juego, como los de las compañías mineras del siglo XX, con dinero real. Obviamente nadie va a pagar más por un juego por el que ya ha pagado así por las buenas, así que recurren a tácticas bastante puñeteras para convencer a los jugadores de soltar la mosca. Aquí vienen las tres más populares.


En verde, lo que reciben de la monetización de los juegos como servicio. Fuente: EA
Lootboxes
Si alguien juega hoy en día a FIFA 20 (2019) se encontrará todo hecho unos zorros. El Modo Carrera y el Modo Mánager no funcionan correctamente. Sin embargo, el modo FIFA Ultimate Team funciona perfectamente: se basa en conseguir cromos que se convierten en jugadores de un equipo de ensueño. ¿Crsitiano Ronaldo, Antoine Griezman y Eric Cantona en el mismo equipo? Adelante.
Pero claro, no es tan fácil. Los cromos son difíciles de conseguir: pagando una moneda virtual que se obtiene jugando o pagando dinero real. Se podría poner un precio fijo, pongamos 70 o 100 euros, por una carta de Lionel Messi, que era el método clásico de descargar contenido por un videojuego. ¿Pero por qué hacer eso cuando se pueden pedir 5 o 10 euros por unos sobres que tienen la posibilidad de tener dentro a Messi?


Aparte de que a simple vista parece más barato, existe todo el condicionamiento en el que se basan las apuestas, especialmente las tragaperras. Es una mecánica que engancha porque de vez en cuando sale algo bueno, y ese subidón acaba mereciendo todos los malos tragos una vez el jugador se acostumbra. En esto también influyen dos cosas: primero, el emparejamiento con otros jugadores que también han abierto estos sobres. Si un jugador no muy bueno o un niño pierde constantemente, es más fácil que empiece a comprar (y también existen patentes no utilizadas que trucaban los emparejamientos en Call Of Duty para incentivar aún más las compras); segundo, la influencia de los youtubers se nota.
No es sólo que algunos directamente falsifiquen los resultados para hacer ver que salen mejores cosas de las que salen realmente (cartas del FIFA que no son tales, skins de armas del Counter Strike que salen al poco rato en vez de la posibilidad real de estar varios meses sin que salgan, etcétera). Sino que el mero hecho de hacer de todo esto algo divertido y fácil a través de la edición y sobreactuando un poco hacen de las lootboxes algo mucho más inofensivo y divertido de lo que en realidad es.
A esta receta para la ruina bancaria se le añade un ingrediente secreto: si la víctima de este sistema es un niño, es muy posible que esté pagando sin darse cuenta con la tarjeta de crédito de su padre. Los datos de la tarjeta se añaden a la consola, muy a menudo sin saber que se queda establecido automáticamente como método de pago. El hardware y el juego ya detectan algo con fondos con lo que se pueden comprar las cajas, así que no pregunta. O bien sí está limitado pero los padres ceden porque, total, no puede ser que estén gastando tanto… hasta que descubren que sus hijos se han gastado 4000 euros en el FIFA y aún no han conseguido la carta de Messi.
Lootboxes, pases de batalla, stamina… te contamos los métodos más viles de los videojuegos para sacarle dinero a los jugadores más incautos. Así son las MICROTRANSACCIONES
Este tipo de microtransacciones también han dado el salto a juegos para un jugador. Como no hay nadie con quien competir, las compañías hacen algo mucho más insidioso: destruyen el diseño del juego. Los hacen demasiado largos, con demasiado relleno y con una aleatoriedad que, en vez de sumar a la experiencia, la hace más pesada. Need For Speed Payback (2017) y La Tierra Media. Sombras de Guerra (2017) son dos ejemplos de esto.
El modelo de lootboxes es el que más ha estado en el punto de mira porque es el que más dinero saca de la manipulación y el condicionamiento de los jugadores y es el sistema que de forma más obvia ha arruinado la experiencia de juego de muchos títulos. Los juegos, especialmente su vertiente multijugador, están pensados con el fin último de que los jugadores gasten dinero y eso no se consigue con una experiencia entretenida por sí misma, sino todo lo contrario. Crean aposta los problemas del aburrimiento y la frustración y luego venden la vía para evitarlos.


Stamina
Existe un juego para móviles llamado Harry Potter: Hogwarts Mystery (2018). El juego parece una aventura de magia normalita con críos nuevos que traumatizar hasta que pasa algo raro: una hiedra pilla a un chaval y la única forma de que lo suelte es con magia, pero esa magia está ligada a una energía que el jugador no tiene… a menos que pague. Efectivamente, la manera que tiene este juego de introducir sus microtransacciones es estrangular y secuestrar a un niño y pedir un rescate por él.
Este es el sistema de energía, con una vertiente en el sistema de vidas limitadas de juegos como Candy Crush (2012). No suelen ser tan bestias, pero usan métodos parecidos. Por ejemplo, Dungeon Keeper (2013) necesita recursos para progresar, los cuales se terminan agotando y solo se recargan con tiempo o con dinero.


En este método lo que se hace es probar la paciencia del jugador. El juego tiene recompensas cada vez más difíciles y desafiantes, para que así cada pequeño avance se considere una gran victoria que da ese chute de dopamina. Y como cada vez es más complicado conseguirlo y eventualmente el jugador no va a poder seguir cuando ya está en pleno subidón, es bastante probable que pague para tener la opción de seguir jugando.
Pase de batalla
A lo mejor a alguien le parece extraño que Fortnite (2017) esté aquí. Después de todo, todos los jugadores tienen las mismas posibilidades de ganar, no se pueden adquirir ventajas ni hay un tiempo límite para jugar. Y, aún así, es uno de los juegos que más dinero hace con sus microtransacciones. Y lo hace de una manera aún más maquiavélica de lo que parece.
Vamos a dejar una cosa clara: Fortnite es, esencialmente, una tienda de ropa con un battle royale asociado para lucir los trapitos. De nuevo, nadie impide jugar gratis, salvo porque ya existen casos de bullying en colegios e institutos a niños que no han comprado skins. Default es el insulto contemporáneo de los matones de colegio. El equivalente virtual a no haberse comprado las últimas zapatillas de marca. Pero no es sólo es la gente la que es horrible. El propio juego se ocupa de hacer bullying a los que no pagan.


El juego se divide en temporadas y cada temporada tiene unas recompensas asociadas en forma de skins, bailes y etcétera. Las cosas que se consiguen si no se paga son cutres y escasas. Sí, se pueden comprar skins en la tienda y además no son aleatorias, pero tiene trampa. Están por tiempo limitado y no se sabe si van a volver, por lo que hay presión de tiempo. Además, son caras (1000 paVos, la moneda del juego, son unos 10 euros) y con eso se compra un elemento de la tienda, y no de los más caros.
La manera de ahorrar dinero es con el pase de batalla, que por 1000 paVos da las recompensas de pago, que son una por nivel y mejores que las gratuitas. “Entonces por 10 euros tendríamos las skins de toda la temporada por jugar un poco todos los días”. Salvo que una temporada dura alrededor de 3 meses. Si el jugador quiere ir a la moda (y voy a usar ese término aposta) tiene que gastarse cuarenta euros al año.


Y sí, pagar para que ese contenido se siga creando está bien, pero no es que las actualizaciones vayan a cambiar demasiado el videojuego, ni son el foco principal. Como dije cuando hablé del truco del agujero negro, eso es un truco publicitario. La estrategia del riesgo permanente de exclusión del “club de los guays” es lo que hace que la gente pague al menos por uno de los pases.
Este es el que menos afecta directamente a la jugabilidad pero a la vez es el más insidioso de los tres, porque le ha puesto un peaje a la sensación de pertenencia a una comunidad online que hasta ahora se daba por sentada. Si no se paga, no hay manera de establecer siquiera el género o la complexión física de nuestro avatar, ya que el juego los asigna aleatoriamente. Fortnite es un ejemplo de la narrativa emergente, pero también de algunas de las peores prácticas de la industria. Y no es el único juego que lo tiene ni es el único que provoca este tipo de sensaciones en su audiencia a propósito.


Todo lo que hemos visto hasta ahora está muy bien, pero una de las cosas que aún no se han dicho aún es por qué demonios existe el debate de si son una forma de apuestas. De momento, la ESRB (la agencia de calificación por edades estadounidense) carga la responsabilidad en los padres, y las leyes se suelen centrar más en si la recompensa es dinero real o no que en las mecánicas, como por ejemplo que no se sepa la recompensa de antemano.
Pasarán años antes de que se empiece a regular esto en serio y habrá mucho tira y afloja con las empresas que ganan más de un treinta por ciento de sus ingresos anuales con esto. Mientras tanto, si tenéis hijos y empiezan a hablaros de una moneda extraña que sólo vale en un videojuego, sentaos con ellos, explicadles cómo funciona el dinero de verdad y dejad que el miedo haga el resto.