Party games indies: Diversión extrema en grupo

Los party games son aquellos videojuegos donde la norma consiste en reventar mandos, pegar saltos en el sofá y comportante como un imbécil con tus amistades. Con la explosión del género en los últimos años revisamos qué tienen de especial y echamos una partida a un puñado de ellos, de Videoball a Broforce.

Desde fuera parece un pub cualquiera. De hecho, lo es. Uno de esos pubs con luces estroboscópicas, música que solo sirve para bailar y cerveza a raudales. Dentro, un puñado de gente se reúne para jugar, competir, beber y machacar botones. Las pantallas grandes, los mandos y las risas son la orden del día. Esto es The Wild Rumpus.

The Wild Rumpus es lo que sucede cuando coges una forma de entretenimiento que, por ser nueva, se ha llenado de prejuicios, se ha tratado de infantil y asocial y la conviertes en algo desprejuiciado, infantil y social. Creado en 2011 por Marie Foulston, Ricky Haggett y Richard Hogg, empezaron en Londres con el objetivo de compartir las creaciones de desarrolladores independientes de una forma novedosa y atractiva. Hasta la fecha, se han extendido por todo Estados Unidos, de costa a costa, y parte de Canada. ¿Cual es el secreto del éxito de The Wild Rumpus? El concepto party game. Nunca del todo definido, es complicado rastrear su origen y mucho más difícil encorsetarlo en unas características concretas.

wildrumpus

Nintendo sabía bien la importancia del sofá y los amigos cuando implementó la posibilidad de cuatro mandos en su Nintendo 64, algo que continuó en Game Cube. No es de extrañar la realización final de esta mentalidad: Wii. La publicidad no engaña. Un montón de gente pasándoselo bien, a la vez, todos juntos. Esos cuatro mandos, cuando la norma por defecto tendía hacia tan solo dos mandos, es un golpe maestro, ya que permitía ampliar las posibilidades de los desarrolladores. Así, un juego como Goldeneye, que de por sí era novedoso y llamativo, explotaba ante la mirada del jugador cuando la pantalla se partía en cuatro. Sin ser un party game estricto, tenía la posibilidad de jugarse muchas más horas que las ofrecidas por su aventura en solitario.

Como ya hemos apuntado, la llegada de la Wii era una consecuencia lógica. Una consola hecha para ser disfrutada entre muchos, donde mecánicas como golpear, batear o zarandear eran esos mismos movimientos. Podía jugar el abuelo con el niño, ya que esa se perfila como una característica típica del party game: su accesibilidad.

wiipromo

Pero lejos de, precisamente, Mario Party, Mario Kart, Smash Bros y demás entregas de Nintendo, la probabilidad de ver party games por doquier era escasa. Y más allá de juegos de deportes, de coches o alguna excepción en los shooters y los plataformas, el juego local iba desapareciendo.

Los party games, de todas formas, no son solo un cooperativo local, una pantalla partida sin más para dos jugadores. De hecho, el motto principal de estos juegos es que cuantos más, mejor. Así, nos podemos encontrar con juegos que pasan de 4 a 8 jugadores y hasta el infinito. Otra regla no escrita, porque el género no se crea a priori, sino a posteriori, es la pantalla completa para todos los jugadores, las mecánicas, o mecánica, simples llevadas hasta el extremo y la rapidez de las partidas.

Los juegos de sofá

Una de las últimas entregas de este género, si se puede ya denominar así, es Videoball (2016). Su creador, Tim League, lo anuncia como el e-Sport / party game definitivo. En una pista colorida, hasta seis jugadores, tres contra tres, deben empujar la pelota hasta la portería rival. Parece el hermano mayor, dopado, de Pong. Divertido, fácil de entender, imposible de dominar. Videoball es todo ataque, todo defensa, todo acción.

Sin embargo, Videoball puede ser el party game más confuso para el neófito. No es, desde luego, la forma más amable de introducirse en los videojuegos (siempre está la persona que no juega a videojuegos, pero que se deja llevar por el ambiente), ya que se vuelve exigente y sus maneras, aunque atrayentes, son confusas. Si visualmente es el Pong dopado, mecánicamente se antoja un Smash Bros simplificado.

Videoball es un híbrido raro que requiere, de hecho, bastante habilidad. Aunque igual sucede en Ultimate Chicken Horse (2016), el Mario Maker (2015) de ser un imbécil con tus amigos. El objetivo es muy simple: llega hasta la bandera que está al otro lado del mapa. La consecución de esto ya es más compleja. El escenario, las plataformas, se crean a mano, entre tú y tus amigos. Ser un imbécil y hacer escenarios imposibles es una tentación constante, pero también te puedes acabar creando una situación indeseable para ti mismo.

Los dos tempos de juego marcan una diferencia respecto al resto de los party game, donde coger un mando y empezar a jugar es un proceso sin interrupción. Aquí hay un breve momento de planificación que cambia el concepto total del juego. Conocer los objetos, saber colocarlos y, sobre todo, provocar situaciones ridículas y difíciles es la clave del éxito… si tú sabes superarlas. Añade una mecánica un tanto intelectual a un género que resalta por lo inconsciente de sus partidas. Todo sea por el placer de destruir al otro.

Los party games oscilan entre esas dos vertientes: el ser un amigo terrible, competitivo y desagradable, y ser la persona más bendita, la ayuda más necesaria en el peor momento. Esto se manifiesta, por supuesto, en Keep Talking and Nobody Explodes (2015). Una persona tiene que desactivar una bomba de mecanismos loquísimos, mientras el resto descifra el manual de la propia bomba. La duda de si cortar el cable rojo o el verde se vuelve acuciante cuando quedan tres segundos y tus amigos son incapaces de ponerse de acuerdo en lo que explica el manual. Cuanto más lejos estén tus amigos, mejor. A través de puertas, haciendo un fuerte con mantas y cojines, escondiéndote tú y tu portátil en el baño para replicar la escena de Arma letal 2.

La rareza de Keep Talking es que la mitad de los jugadores no están jugando de forma directa con el videojuego, sino que son una parte externa, fundamental, para ganar. El manual son media docena de hojas cuyas órdenes deben ser transmitidas de viva voz al jugador, el que maneja la bomba, complicando todo el asunto. En parte, Keep Talking es medio juego de mesa.

Incluso hay algunos que llegan a molestar a la heterosexualidad más masculina, como es el caso de Mount Your Friend (2014) o Genital Jousting (2016). El mecanismo del primero es muy sencillo: manejamos a un fortachón en tanga con un bulto que cuelga y se menea a discreción. Cada extremidad del hombre es un botón del mando y tenemos que conseguir escalar una cabra. Cuando el turno del jugador termina, el siguiente debe escalar la cabra y al hombre de encima, creando una columna de fortachones, tangas y bultos colgantes. Así hasta que solo quede uno.

El truco aquí es coger una mecánica que se ha usado para lo absurdo, como era el corredor de QWERTY (2012), e implementarla de forma inteligente, medida y aprehensible. Toda una lección de diseño. Lo estético añade un plus en la diversión, sobre todo el contraste con la música épica que suena mientras escalamos a los señores en tanga. Por eso, a diferencia de otros juegos, las partidas por turnos son una ventaja y no un inconveniente. Solo jugamos un minuto, es lo que dura cada ronda, cada cierto tiempo, pero la implicación con el juego se mantiene ahí. Fascinados por el bulto ondeante y en tensión por ver las formas extrañas, las escaladas violentas, del personaje.

Extrañas formas de diversión

No es el único que ha hecho sentirse extraño a masculinidades de todo el mundo. En Genital Jousting el control es un consolador, a modo de joystick, que maneja a nuestro avatar, un pene con adornos y colores a nuestra elección. Debemos luchar con el resto de penes, otras personas que manejan otros consoladores, para poder penetrarlos y, así, vencerlos. Por supuesto, es complicado conseguir toda la puesta en escena para tenerla en tu salón, pero el juego se pudo probar en ferias tan distinguidas como el A-Maze berlinés.

En una línea similar a Mount Your Friend, Gang Beast (2014) utiliza todo lo que debería ser censurable mecánicamente en otros videojuegos para crear su propia experiencia. Seres que parecen hechos de plastilina se baten en arenas de lo más extrañas, desde pozos sin fondo hasta balcones colgantes. Sus armas son tan solo sus brazos y piernas, controlados cada uno por un botón. Podemos patear, golpear y agarrar al contrincante. La plasticidad es la clave del juego, el componente festivo definitivo. Podemos agarrarnos al otro mientras nos precipitamos al vacío o usarlo de anclaje para evitar situaciones peliagudas. Ya solo el movimiento del personaje, sin la interacción con los demás, es de una comicidad hilarante, lo que provoca que cuando la interacción tiene lugar, la comedia se duplique. Es otro de esos juegos simples de entender y de ver, pero complicado de dominar. Es perfecto para las fiestas porque, bueno, las bebidas alcohólicas deberían ser un DLC del juego.

No es esto todo lo que pueden ofrecer los party games. Como ya hemos dicho, la taxonomía es laxa y si se ajustan a cuatro características básicas, casi cualquier cosa podría ser un party game. Pero hay algunos que intentan abarcar la fiesta y la aventura a largo plazo en uno solo. El ejemplo más relevante es Broforce (2015), juego de escenarios cortos, tiros largos, heredero de Metal Slug (1996-) y las películas de hostias de cualquier época y lugar. Su encanto no se encuentra únicamente en manejar a Schwarzenegger, Stallone, Van Damme y Bruce Lee en la misma partida, sino que también ayuda ver cómo todo explota, el escenario desaparece poco a poco y la situación se complica.

Su encanto no es tan potente como para situarse en un escenario como un Wild Rumpus, donde todo tiene que estar claro y cualquiera, con un alto porcentaje de alcohol en sangre, puede tomar el mando. Broforce trabaja a largo término también, con una evolución de fases y niveles. Pero para una reunión casual, es un juego sorprendente y atractivo al ojo.

En el mismo sentido, un juego ya clásico entre los círculos multijugador es Castle Crashers (2012). The Behemoth, el estudio desarrollador, ha demostrado ser un experto en esta clase de juegos tras el lanzamiento de Battleblock Theater (2014). Ambos son adiciones a dos géneros distintos y extensiones de los mismos: el primero, Castle Crashers, un beat ‘em up con toques de RPG, el segundo, Battleblock Theater, un plataformas adorable y aterrador. La inclusión de cuatro jugadores en la misma pantalla, con ligeras modificaciones en el avatar, y las mecánicas simples los introducen en el espectro de los party game, si bien su modo principal exige tiempo y dedicación que los demás ni piden ni necesitan. Ni falta que hace.

Los creadores del Wild Rumpus comentaban que su idea era convertir el bar en un parque de juegos. O el parque de juegos en un bar. Daba igual. A veces el videojuego se olvida de que es eso, un juego, y las tendencias de la industria hacia el juego individual, aunque año tras año nos inunden con la hiperconectividad y los multijugadores masivos, siempre han estado presentes. Pero con la llegada de los desarrolladores independientes, la posibilidad de crear y arriesgar sin grandes cortapisas y una nueva generación que ve de forma distinta el entretenimiento digital, el party game ha podido evolucionar y avanzar hacia nuevos horizontes.

Que se lo pregunten a los hermanos de Rodaja, creadores de Unfair Jousting Fair (2015). Bajo la premisa de crear juegos pequeños, con ideas simples llevadas hasta sus últimas consecuencias, todo para demostrar y demostrarse que son capaces de hacerlo, han creado un juego de fiesta ideal. Agarra a unos amigos y pegaros por manteneros de pie mientras vuestros avatares avanzan el uno contra el otro, en precario equilibrio aguantando objetos alargados y punzantes.

La lista continúa con cosas como ROCKETSROCKETSROCKETS (2015), Starwhal (2014), Move or Die (2016) u Orbit (2015).  Todos ellos se antojan como entregas ideales para neófitos y expertos en los videojuegos, porque, no lo olvidemos, los party games son una puerta de entrada perfecta para descubrir nuevas formas y maneras de crear y jugar a videojuegos.

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