El pasado mes de junio Sega celebró su 60 aniversario, excusa perfecta para repasar la trayectoria de doce personalidades involucradas en el proceso creativo de sus sagas a día de hoy. Detrás de las entregas de Yakuza hasta Sonic, pasando por Hatsune Miku y Phantasy Star Online entre otros, hay que recordar que todavía queda mucha gente de la vieja guardia, pero también que ya hay una nueva generación de creativos que ya son el presente y futuro de la compañía.
En estas seis décadas está claro que, en una empresa con tanta solera, han ido y venido mucha gente de sus oficinas dando la impresión de desbandada de creativos en su momento. Sin embargo, en la actualidad Sega tiene más empleados que nunca (sin contar la rama de Sammy, el número de trabajadores es más o menos como Nintendo), y mucha gente joven, pero todavía hay una gran cantidad de veteranos que sigue dando guerra en la empresa. De hecho, y parece que mucha gente no lo sabe, sigue habiendo una división de hardware en el que todavía pulula gente como Masami Ishikawa (involucrado en el diseño interno de Mega Drive, Master System y arcades actuales) o Hiroshi Yagi (el creador de Game Gear y varias placas dedicadas a los salones). Es cierto que se ha ido mucha gente, como ha pasado en todas las compañías del sector ya sea por jubilación o por diferentes motivos, pero casi todos de alguna manera han seguido ligados a Sega.

La corporación ahora mismo vende más juegos que nunca, a pesar de haberse puesto en una posición no tan a la vista para el usuario medio como sí lo estaba en los años noventa. Y es que hay que tener en cuenta que la compañía del erizo azul ahora mismo ocupa una posición como una third japonesa más dentro de las llamadas big five (Capcom, Square-Enix, Konami, Bandai Namco y Sega), cuando la intención de la empresa en el año 2001 era ser como Electronic Arts, Ubi Soft, Activision y demás compañías occidentales. Aún así, como digo, puede que no esté tan presente como antaño, pero sigue dando guerra como la que más, con éxitos de crítica y una tendencia en general al alza. Además de la rama de ejecutivos visible, encarnada por el joven presidente actual, Haruki Satomi, que están dando una imagen de renovación de marca bastante importante, los creativos son mayormente los culpables de este cambio para bien de la corporación. Como hemos hecho anteriormente con Nintendo, en esta ocasión toca dar a conocer a doce de ellos que forman parte de la Sega actual.
12. Masayoshi Yokoyama

Nacido en la prefectura de Kanagawa en 1976, Yokoyama es uno de los rostros principales del llamado Ryu ga Gotoku Studio (o Yakuza Studio). Como la mitad del núcleo del mismo, procede de Smilebit, donde ya estaba acreditado en Jet Set Radio (2000) y su secuela, Jet Set Radio Future (2002). Después de ocupar el rol de director en Ollie King (2004), una especie de spin off arcade de Jet Set… Yokoyama ha estado involucrado en la producción y, sobre todo, los guiones de la saga Yakuza desde sus ya lejanos inicios.
Además ha ocupado roles de dirección, como hizo con el monstruoso Yakuza 5 (2012), la entrega con más contenido de todas de la saga posiblemente. Fist of the North Star: Lost Paradise (2018) también es otro proyecto donde ha ocupado roles de producción y guion, además de las últimas entregas de Yakuza, siendo la voz que abogaba por el cambio de género en la saga, que ha terminado sucediendo en Yakuza: Like a Dragon (2020).
11. Daisuke Sato

Uno de tantos ex trabajadores de AM2, ya que trabajó en Scud Race (1996) como diseñador y en Virtua Fighter 3 (1996) haciendo lo mismo (pero en el ámbito de personajes) y que siguió los pasos de Toshihiro Nagoshi al fundar el estudio que poco después se llamaría Amusement Vision. En él colaboraría como diseñador de escenarios en títulos como Spikeout (1998), Monkey Ball (2001) o F-Zero GX (2003), para convertirse en el diseñador jefe de Yakuza (2005) y Yakuza 2 (2006). Como gran parte de los creadores de esta última saga, también está acreditado en Shenmue (1999) y Shenmue II (2001), en concreto en el modelado y diseño de sus personajes.
En Ryu ga Gotoku Kenzan! (2008), Yakuza 3 (2009) y Binary Domain (2012) se constituiría como director, convirtiéndose en una de las personas más importantes del recién creado Yakuza Studio. A partir de Yakuza 5 ha ocupado roles de producción en el resto de la saga (de hecho es el productor general de la saga), además de estar acreditado en Streets of Rage 4 (2020). Motivado por el éxito de Yakuza Zero (2015) en occidente, ha sido el ejecutivo que ha hecho posible la reedición de toda la saga en Playstation 4 con los contenidos que se dejaron en el camino, así como el proyecto de llevar todas las entregas posibles a Steam.
10. Ryosuke Horii

Nacido en 1982 y amante de Sega desde la época Saturn (ya que es coleccionista de dicha consola). En la compañía trabaja desde el año 2006 y es básicamente el director de contenidos secundarios de la saga Yakuza, después de hacer tareas como subtitular escenas de video y sonido en sus inicios. Por lo tanto, es el que introdujo el mítico karaoke (del que aporta muchas de las letras de las canciones, como Bakamitai), el cabaret (en su mente estuvo introducirlo en un juego desde que Toshihiro Nagoshi le llevó a uno de alto standing), numerosas misiones secundarias o las secciones musicales de Haruka en Yakuza 5.
Ha trabajado a juego por año, por lo que es uno de los creativos jóvenes más prolíficos en la actualidad, lo que le ha valido ser el director de Yakuza: Like a Dragon después de estar prácticamente ausente en el desarrollo de Yakuza 6: The Song of Life (2016) por seguir un tratamiento contra un cáncer del que se ha recuperado. A la salida de Yakuza: Like a Dragon en Japón, mencionó que «Si algo tan bueno no se vende, creo que dejaré este trabajo«, pero con casi medio millón de copias en aquel país, y a falta de su salida a occidente a finales de año, parece que tendremos Ryosuke Horii para rato.
9. Masayoshi Kikuchi

En Sega desde 1995, concretamente en el Team Andromeda, e involucrado en Panzer Dragoon Zwei (1996). Después de ello, fue una de las caras visibles de la Sega de la época Dreamcast (y del estudio Smilebit) siendo el director de esa locura llamada Jet Set Radio. La concepción de ese título define muy bien esta época creativa de la compañía: «Había un diseñador en el mismo equipo que se unió al mismo tiempo que yo, un hombre llamado Ryuta Ueda, y habíamos estado trabajando juntos durante aproximadamente dos años y medio. Ueda se me acercó y me dijo: ‘¿Hay alguna forma de que podamos hacer un juego en el que estén estos personajes?’. Vino y me mostró algunos bocetos de algunos personajes geniales. Pensé: ‘Vaya, parece que podríamos hacer un juego interesante, algo que no se ha hecho antes’ y de ese pensamiento surgió Jet Set Radio». Y saliese lo que saliese, sabían que los dirigentes de Sega les iban a dar luz verde al proyecto.
Después del drama que supuso el fin de Dreamcast, volvió a trabajar en la saga Panzer Dragoon con la entrega Panzer Dragoon Orta (2003), siendo el supervisor del proyecto. En el año 2004 Sega se reestructuraría y Smilebit se fusionaría con Amusement Vision, el estudio de Nagoshi, para crear el mencionado spin-off espiritual de Jet Set Radio, Ollie King y la saga Yakuza, siendo productor de esta última franquicia hasta su quinta entrega. A partir del año 2012 está en la división de juegos de móviles produciendo títulos como Dx2: Shin Megami Tensei (2018) o Revolve8 (2019). Este último ha contado en el staff con gente como Yasunori Mitsuda en la música y a Koji Igarashi en el diseño de personajes.
8. Takashi Iizuka

Este hombre, nacido en 1970 en Saitama, es clave desde hace años del llamado Sonic Team. En Sega desde 1992, el primer titulo en el que estuvo involucrado fue Golden Axe III (1993) como planner, para un año más tarde ocupar tareas de diseño en Sonic 3 & Knuckles (1994). Con Nights (1996), uno de los títulos más recordados de Sega Saturn, ya era el diseñador jefe. En dicha consola ocuparía posiciones relevantes de diseño en la franquicia Sonic, como en Sonic 3D (1996) o Sonic R (1997), llegando a ser director de la recopilación Sonic Jam (1997). En este último título se incluyó una demo tecnológica de un tramo de una supuesta futura entrega 3D del erizo azul llamado Sonic World, la cual era una idea suya. Esto haría que el salto a las tres dimensiones de la mascota de la corporación se convirtiera en el objetivo principal de la saga para sus posteriores entregas.
Por supuesto, ese deseo se cumplió en Sonic Adventure (1998), del que sería director, al igual que en prácticamente todos los títulos posteriores del erizo en consolas de sobremesa hasta Sonic Rivals 2 (2007), salvo excepciones como Sonic the Hedgehog (2006). A partir del último título mencionado, además de ser el director del citado Sonic Team a partir del año 2010, ha ido ocupando roles de producción en títulos como Sonic 4 (2010) y generalmente de la supervisión en la franquicia, siendo uno de los responsables de que títulos como Sonic Generations (2011) o Sonic Mania (2017) existan. Actualmente es miembro del Sonic Pillar como director creativo, una pequeña división que se encarga de supervisar la marca del erizo azul desde Sega America.
7. Eigo Kasahara

Ex de Irem, donde estuvo como diseñador en Rocky Rodent (1993), un plataformas bastante curioso que salió en Super Famicom. Entró en Sega AM2 en 1994, ni más ni menos que para convertirse en director de las secuencias cinemáticas y la planificación de Shenmue y su segunda parte. Tuvo bastante peso dentro del desarrollo de la obra magna de Yu Suzuki, poniendo los nombres a la mayoría de personajes principales (como el de su protagonista, Ryo Hazuki), así como las relaciones entre los cientos de personajes de la primera parte, lo que hizo que ideara el Passport Disc para poder saber más de ellos. Tal era su influencia dentro del grupo que el juego casi se termina llamando Genpuuki (traducido sería algo así como La historia del viento misterioso), como sugirió Kasahara.
Después de confirmar en su día que Shenmue III (2019) seguía en pie en el año 2001 para quedarse congelado en el tiempo hasta hace poco, dirigió la versión doméstica de Beach Spikers (2002) y entró en Amusement Vision para colaborar en el ya mítico F-Zero GX. Después de dirigir Virtua Striker 4 (2004) para los arcades, se convertiría en el director de Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos (2007), franquicia deportiva con cierto morbo añejo que se convertiría en un éxito desde entonces.
A partir de ahí, dejaría la rama de deportes de Amusement Vision (conocida en su día como Sports Design R&D), para irse directamente al Sonic Team y seguir relacionado con los juegos de la mascota de Sega. Poco después se convertiría en el director de CS2 (históricamente, el Sonic Team) cuando ésta absorbió CS3, el estudio interno responsable de la saga Valkyria Chronicles (2008). Como director de dicha división, también ha estado involucrado en la supervisión y producción de reediciones y recientes remasters, como Sega Ages: Virtua Racing (2019) o Shenmue I & II (2018)
6. Shuntaro Tanaka

Otro veterano de guerra. En la compañía desde mediados de la década de 1990, concretamente en la antigua división CS2 (no confundir con el del actual Sonic Team), que se encargaba de sagas como Shinobi y Phantasy Star y acabaría llamándose Overworks, afianzándose como el estudio de juegos de rol de Sega. El primer título en el que está acreditado es, como no, un JRPG llamado Blue Seed (1995), basado en el manga del mismo nombre, como game planner (lo que sería más o menos un supervisor del proyecto). Lo mismo haría en el pelotazo de Sega en la época con Sakura Wars (1996) y su secuela dos años más tarde, así como con Neon Genesis Evangelion (1996). Su salto como director se dio con Skies of Arcadia (2000), del que también fue guionista, inspirándose en las novelas de piratas con muchos elementos de descubrimiento de civilizaciones antiguas, así como en producciones de Ghibli. En concreto Tanaka habla de El castillo en el cielo (1986) y La isla del tesoro (1883).
Después de trabajar en tareas de desarrollo en títulos de propiedades intelectuales licenciadas como Bleach: Shattered Blade (2006) volvería a ocupar el cargo de director con una de los juegos más aclamados de la Sega post Dreamcast. Ese título sería Valkyria Chronicles, se convertiría en una de las sagas referencia (y de culto) de los tactics RPG y posiblemente sea lo mejor que sacó la compañía en la pasada generación. Como veis, sus trabajos tienen mucho componente histórico (Valkyria Chronicles está ambientada en una Europa de entreguerras alternativa), debido por ser graduado en Historia, algo que ha terminado aplicando a su trabajo.
Poco después de la salida de Valkyria… Sega se volvería a reestructurar y Tanaka saldría del estudio para ocupar un puesto en la recién fundada Online R&D. En ella dirigiría Phantasy Star Online 2 (2012), uno de los títulos más exitosos de la Sega actual, que ha costado casi una década a verse en Occidente. Ahora mismo sigue supervisando y dirigiendo todo lo referente a la saga Phantasy Star, como el mencionado titulo online o nuevas entregas como Idola Phantasy Star Saga (2018).
5. Akinori Nishiyama

Otra de las viejas caras de Sega que todavía quedan desde finales de la década de los ochenta. Sus inicios fueron en el ámbito beta tester en títulos como Phantasy Star (1987) o Space Harrier II (1988). Poco después ya dirigió y escribió el guion de Phantasy Star II (1989), saga que se cruzaría muchas veces en su camino desde entonces, ya que en Phantasy Star IV (1993) volvió a colaborar como diseñador y guionista. Curiosamente también trabajó en la estructura narrativa de Phantasy Star Online (2000), cuando en ese momento nunca había jugado a un título en línea.
Ya dentro del Sonic Team, se encargaría del guion de Sonic Adventure y del diseño de puzles de Chu Chu Rocket! (1999), y estaría presente en el mencionado Phantasy Star Online, del que en un principio no iba a ser un título de esta saga. Como dice en una entrevista reciente “En principio, PSO no iba a ser un Phantasy Star, pero a mitad del desarrollo [Yuji] Naka decidió que el juego debería ser un título de dicha saga. […] Muchos elementos de Phantasy Star los conocía y los acabé incorporando a esta nueva entrega”. Además dirigiría el reboot de la saga Puyo Puyo por parte de Sega, el aclamado Puyo Puyo Fever (2003), al comprar los derechos de esta franquicia a una Compile que estaba prácticamente en quiebra.
En la nueva década sería el director de la saga Sonic en portátiles debido a su pasión por los gráficos en dos dimensiones. Concretamente desde Sonic Advance (2001) hasta Sonic Rush (2006), momento en el que Yuji Naka sale de Sega y Nishiyama ocupa su puesto hasta el ascenso de Tezuka en 2010. A partir de este punto se encargaría de tareas de producción y creativas en la saga del erizo azul y en títulos como Phantasy Star Online 2, Sonic Unleashed (2008) o Resonance of Fate (2010). En el año 2012 se retiraría las tareas creativas para pasar a ser el director del departamento de administración de juegos online de Sega.
4. Rieko Kodama

Una de las personalidades más veteranas de Sega, nacida en Yokosuka (una ciudad que sonará a más de un seguero) en 1963. Ya en 1984, año en el que entró en la compañía, salió el primer título en el que estuvo involucrada en temas de diseño, Champion Boxing (1984), junto a Yu Suzuki. A partir de la segunda mitad de la década de 1980 llegaría a trabajar hasta en seis proyectos a la vez debido a la falta de diseñadores en los estudios internos. De hecho ha estado acreditada en títulos tan diversos como Alex Kidd in Miracle World (1986), Altered Beast (1988), Shadow Dancer (1989) o los primeros Sonic hasta Sonic CD (1993). Ha sido la que ha dotado a la saga clásica de Phantasy Star de su estética (del que incluiría muchos elementos de diseño de Star Wars, serie muy querida por Rieko), así como el diseño y la utilización de, posiblemente, la primera mujer protagonista de un JRPG en la primera entrega de la serie.
Después estaría más involucrada en tareas de dirección. El primer título que dirigió fue el aclamado Phantasy Star IV: The End of the Milennium, bastante influenciado por su amado Final Fantasy IV (1991). Ante las buenas críticas de la saga de rol y su trayectoria se le empezaría a conocer por el sobrenombre de “la mujer de los RPG”. De hecho, poco después dirigió otro exponente del genero con Magic Knight Rayearth (1995), otro JRPG ambientado en la serie de las CLAMP. Después de producir Deep Fear (1998), un clon para Saturn de Resident Evil (1996) que pretendía competir contra la segunda parte de la saga de Capcom, en Dreamcast y Game Cube produciría el aclamado Skies of Arcadia (después de ser cancelado en Sega Saturn), siendo uno de los juegos de rol más recordados de la época. De este título llegó a decir que su creación fue un sueño hecho realidad debido a su interés de juventud hacia el descubrimiento de civilizaciones perdidas.
En los últimos años ha seguido en tareas de producción, como con 7th Dragon III Code: VFD (2015), se ha encargado de títulos edutaintment como Mind Quiz (2006), así como de tareas de supervisión en los remakes actuales de propiedades intelectuales añejas, y de las remesas de los citados Sega Ages. Su extensa carrera le ha valido el premio Pioneer Award de la edición del 2018 por parte de los Game Developers Choice Awards
3. Makoto Osaki

Nacido en Tsuruga en 1970 y curtido en la división arcade (en concreto, en el histórico AM2, estudio en el que deseaba estar debido a su pasión por los taikan de la compañía) empezó en Sega en 1993 como parte del staff de Daytona USA (1993) gracias a que en la entrevista de trabajo Nagoshi y él compartieron su pasión por los juegos de carreras. Poco después se encargó del modelado 3D en Virtua Cop (1994) y Virtua Fighter 2 (1994), hasta que a partir de Virtua Fighter Kids (1996) empezó a ocupar el rol de director. Es este mismo cargo en AM2 ha estado involucrado en títulos como Daytona USA 2 (1998) o Propeller Arena (2001), mientras supervisaba títulos como Scud Race o Ferrari F355 Challenge (1999).
Como os habréis dado cuenta, en este texto hay mucha gente que está o ha estado involucrada en AM2. Y es que este estudio era, junto a Nintendo EAD, el más importante de la década de los noventa. Osaki rememora momentos que eran inimaginables en un sector tan joven como el del videojuego: «Yu Suzuki, que en aquella época estaba en la treintena, era uno de los directores del estudio y conducía un Ferrari. Era algo asombroso«. Parte del frenesí creativo que se recuerda de este mítico estudio y sus hazañas lo resume el propio Osaki: «En aquel momento, Sega era más un “círculo responsable” que una empresa. Había mucha gente de distintas especialidades que se atrevieron a trabajar en la industria de los videojuegos, a pesar de que podían haber elegido estar en otro tipo de empresas importante. De hecho, yo soy uno de ellos» (es graduado en ingeniería).
En el nuevo siglo ha seguido dirigiendo títulos como OutRun 2 (2003) o Virtua Fighter 5 (2006), hasta que en los últimos años se ha centrado en tareas de producción de Kantai Collection Arcade (2016) y en la saga Project Diva (2010-), incluso formando también parte del equipo de los directos de la idol virtual. La licencia de Hatsune Miku ha sido uno de los grandes éxitos de Sega y AM2 en la última década. De hecho, Osaki recientemente ha declarado que no imaginaba estar diez años implicado en el proyecto.
2. Hiroshi Kataoka

Nacido en Yokohama en 1967, a Kataoka se le podría considerar el sucesor de Yu Suzuki en AM2 (y de la sección arcade), siendo su mano derecha durante más de diez años. A pesar de querer entrar en Sega para hacer música, debido a la influencia del disco Video Game Music (1984), finalmente recaló en la compañía en 1991 como programador. Pero poco después Nagoshi y el mismo Suzuki le eligieron como supervisor y coordinador de Virtua Racing (1992) como uno de los encargados de ese histórico proyecto.
El primer juego en el que estuvo plenamente involucrado fue Soreike Kokology (1993), una suerte de arcade que, según varias preguntas, informaba al usuario de su personalidad. Después de esta obra y de Virtua Racing, se fue con Hisashi Suzuki (entonces encargado de los temas de I+D y el miembro de Sega más antiguo documentado) a Estados Unidos para negociar sobre los componentes que utilizaría la placa Model 2 sin saber inglés, como ha mencionado más de una vez, con Lockheed Martin. Fruto de esa colaboración surgiría Desert Tank (1993), originalmente una demo técnica convertida a juego de acción, del que Takaoka se encargaría de prácticamente todo su desarrollo. Meses después dirigió las entregas de Fighting Vipers (1995) y Sonic the Fighters (1996). Poco antes de convertirse en el director de AM2, dirigió Outtrigger (1999), juego que apenas se recuerda, pero que se convertiría en la primera piedra de la futura AM2: el juego multijugador online en los arcades.
Su influencia, ya como supervisor y productor, se ha notado en sagas como Virtua Fighter, sobre todo Virtua Fighter 4 (2001) y Virtua Fighter 5, al introducirse muchas mecánicas heredadas de Fighting Vipers. Aparte, como he mencionado, ha sido el promotor del juego online en los arcades, algo que junto a la idea de la utilización de cartas magnéticas coleccionables de Hisao Oguchi (que no sigue en Sega, pero sí en Sega Sammy) revolucionaron las recreativas hace ya veinte años. En la actualidad es el supervisor de todos los títulos que salen del equivalente de AM2, como Border Break (2009), Kantai Collection Arcade o los diferentes Project Diva de Hatsune Miku, además de seguir siendo el director, productor y creativo más importante del mítico estudio de Sega y de la rama arcade en general. De AM2 dice a día de hoy que «es un departamento que, si no tiene el hardware o la infraestructura necesaria cuando intentamos hacer algo, en lugar de ‘hacer algo con lo que ya tenemos’, creamos lo que necesitamos para realizar el proyecto. Esa mentalidad nunca ha cambiado». Desgraciadamente a occidente estas innovaciones del estudio apenas han llegado, pero con la nueva reestructuración de Sega parece que la rama arcade va a volver a hacer lanzamientos globales.
1. Toshihiro Nagoshi

Nacido en 1965 en la ciudad de Shimonoseki, esta persona con una apariencia bastante peculiar es el creativo actual más importante de Sega. En la empresa desde 1989, empezó en la mítica AM2 (en el departamento de los taikan, por motivos que él mismo desconoce) como diseñador CG para poco después ser el cabeza de proyecto de Virtua Racing. A partir de ahí se fue especializando en los juegos de conducción arcade, siendo el productor y director de los míticos Daytona USA y Scud Race. El caso del éxito del primer juego es una muestra de la burbuja en la que muchos japoneses viven, como atestiguan declaraciones del mismo Nagoshi: «Vi que en Japón Daytona USA fue un éxito, pero desconocía que en el resto del mundo lo fuera también. Quince años después de la salida del juego vi una cabina de Daytona USA en el aeropuerto de Londres y pensé: Vaya, este juego llegó para quedarse«.
Antes de salir de AM2 para fundar su propio estudio y hastiado por sentirse estancado en el género de conducción, supervisó Virtua Fighter 3tb (1997), tanto en la versión arcade como en la de Dreamcast y tuvo el rol de productor y director en los últimos meses de desarrollo de Shenmue. Su trabajo en la saga de Yu Suzuki lo considera como el punto de inflexión en su carrera. Como dice el propio Nagoshi, «la magnitud del proyecto Shenmue era tan grande que no podía soportarlo más«, por lo que salió de AM2. Esa decisión también vino en parte por la desorganización del mismo Yu Suzuki, como bien apunta Nagoshi: «Solo hay una razón por la que el proyecto se convirtió en problema. Suzuki había estado creando juegos arcade durante mucho tiempo y no escribía documentos de planificación. Pero para los juegos de consola, tienes que tener planificación, y [Shenmue] además era un proyecto muy grande«. Pasó el tiempo y Shenmue seguía sin salir a la venta, por lo que a petición del CEO de Sega en la época, tuvo que volver temporalmente al proyecto para ocupar el rol de director y terminar Shenmue en seis meses de una vez por todas.
Ya en el estudio que terminaría siendo Amusement Vision dirigiría Spikeout, que sería el germen del combate de los posteriores Yakuza. Ya en la época third de Sega estaría al cargo del sucesor espiritual de Space Harrier (1985), Planet Harriers (2001) y Monkey Ball (título “low cost” surgido por la necesidad económica de Sega de lanzar un juego con los mínimos recursos), así como la recordada colaboración entre Nintendo con F-Zero GX, entre otros. Trabajar con la compañía de Kioto le sirvió para darse cuenta de las grandes diferencias y fortalezas que ambas compañías atesoran, siendo Sega bastante más anárquica en general. A partir de 2004, a partir de la fusión entre Smilebit y Amusement Vision, fue alternando su rol de director en la saga Yakuza y casos como Binary Domain, como en la de producción y soporte en títulos como Bayonetta (2009), Sonic Generations o Valkyria Chronicles 4 (2018).
Ahora mismo, aparte de ser el director del Ryu Ga Gotoku Studio y estar involucrado en la saga Yakuza en varios ámbitos, es el director creativo de la compañía, incluyendo a Atlus. Básicamente un rol comparable ahora mismo al de Shigeru Miyamoto en Nintendo. Además, es junto a Haruki Satomi, la cara más visible de Sega Japón, en parte por Seganama, el programa online mensual que co-presenta con Ayana Tsubaki.
Menciones especiales y cierre

Es complicado elegir solamente a doce creativos. De hecho no hemos mencionado a gente como Kenji Arai (responsable de la saga Initial D), Yakumi Yoshinaga (Space Channel 5), Daishi Odashima (director de Soul Calibur IV y ahora trabajando en AM2), Tadanobu Terada (director de Sakura Taisen), Takashi Oda (de la saga The House of the Dead), Mie Kumagai (responsable de Virtua Tennis y primera mujer en la compañía en dirigir un estudio: el mítico Hitmaker) y varias decenas de personalidades más que siguen ligadas a Sega.
Pero hay una división que destaca mucho y no quería dejar de mencionarla: el Sega Sound Team, que de hecho ha llegado a ser también un estudio de desarrollo interno de videojuegos. Y es que creo que no hay discusión de que la música de las producciones de Sega sigue siendo de lo mejorcito de la compañía. No sólo hablo de gente histórica como Hiroshi Kawaguchi o Takenobu Mitsuyoshi, que todavía dan guerra en la división arcade. También tenemos exponentes como Jun Senoue, Hideaki Kobayashi, Naofumi Hataya, Tomoya Ohtani, Kenichi Tokoi o Mariko Namba, normalmente en las bandas sonoras del Sonic Team. Por otra parte, en la rama del Ryu Ga Gotoku Studio nos encontramos con otros veteranos como Hidenori Shoji, Saori Yoshida, Chihiro Aoki o Yuri Fukuda. Los juegos de Sega pueden gustar más o menos, pero indudablemente la música siempre consigue muy buen nivel.
Vemos cómo todavía quedan creativos que dan lustre a la compañía, y casi todos involucrados en la llamada época dorada de Sega. Con la reciente estructuración de la rama japonesa parece ser que la intención de dirigentes como el actual presidente de Sega Corporation, Yukio Sugino, es mirar más hacia occidente. Eso da a entender que tendremos todavía más presente el trabajo de estos creativos, que muchos se han quedado en Japón (como casi todo lo de la rama arcade). Serían muy gratas noticias para el jugador occidental y muy buen regalo de aniversario a los sufridores fans de una de las compañías más importantes de la historia del videojuego.