A lo largo de la historia los videojuegos han ido nutriendo sus diferentes géneros con suplementos y añadidos que habitualmente sumaban, de forma lineal y en una sola dirección, pero no variaban las fórmulas clásicas de forma significativa. Aquí desgranamos algunos ejemplos de videojuegos que no se conformaron con sumar, sino que aplicaron a sus fórmulas ecuaciones algo más complejas.
A lo largo de su historia el videojuego ha ido configurando una serie de mecánicas, no demasiado numerosas pero sí con un buen número de ramificaciones emergentes, con las que ha ido articulando sus distintas iteraciones y reiteraciones. Estas mecánicas pueden dividirse, a grandes rasgos, en acciones instantáneas o de efecto inmediato, o acciones demoradas. Las primeras son aquellas también llamadas en tiempo real, es decir, aquellas del tipo “pulso un botón o una tecla y mi avatar salta o dispara”. El segundo grupo es aquel compuesto por todos esos eventos, selecciones o decisiones cuyo impacto en el devenir del juego no es instantáneo, sino que sucede a posteriori. Ya sea la elección de un determinado equipamiento o arma, la selección de una línea de diálogo, la disposición de los objetos de un inventario, o la propia planificación de un turno de batalla. Este segundo grupo, estas mecánicas demoradas, fueron las primeras en aquellos primeros videojuegos conversacionales en los que había que introducir los comandos mediante texto, de forma manual, mientras que las primeras, las mecánicas instantáneas, pueden verse desde juegos como Pong (1972). La evolución de los videojuegos ha propiciado que, en mayor o menor medida, ambos tipos de mecánicas confluyan de diferentes maneras en un mismo juego, y esta confluencia, la mayor presencia de unas o de otras, su tipología y su peso en el desarrollo de la acción ha ido dando lugar a los diferentes géneros. Y el grueso de los géneros actuales se mueve en un repertorio de combinaciones de estas mecánicas, o grupos de mecánicas, bastante limitado, si los pasamos por el filtro de lo que podríamos denominar un análisis estructural.
El pensamiento lateral es un término acuñado por Edward de Bono en su libro New Think: The Use of Lateral Thinking (1967), y se refiere a un estilo de resolución de problemas indirecto y creativo. Se trataría, por tanto, de una forma específica de organizar los procesos de pensamiento para buscar la solución mediante estrategias o algoritmos no ortodoxos, que normalmente son ignorados por el pensamiento lógico. Si extrapolamos este concepto y su significado a los videojuegos, a los problemas que ellos mismos plantean para ser resueltos en sus propios términos, encontramos que la inmensa mayoría de producciones, en su lenguaje propio y macerado durante décadas de evolución, despliegan unas dinámicas previsibles y ortodoxas, con variaciones sólo superficiales. Los videojuegos han creado su propia manera, ortodoxa y predecible, de resolver los conflictos creados a tal efecto, pero también, siguiendo con la analogía, existen un buen puñado de títulos que vendrían a echar mano de ese pensamiento lateral, de esas estrategias inusuales y creativas, para solucionar problemas planteados, también, de forma inusual. Puesto que el videojuego es un ente circular y cerrado que opera y nos deja operar en función de sus propias normas preestablecidas, ejercitar esa lateralidad del pensamiento, esas estrategias no ortodoxas, no depende de nosotros, no al menos únicamente: debe partir del propio diseño y planteamiento del juego.
Quizá el ejemplo más claro de la ortodoxia dentro del videojuego sea la mecánica del salto dentro del género de las plataformas. Y eso es así hasta el punto de que esa mecánica, el salto, si no aparece acompañada de otros elementos cuyo peso modifique de forma sustancial el curso de la acción, la manera en que se juega, ha configurado al género por sí sola: uno de los más prolíficos de la historia del medio. El funcionamiento de esta estrategia está claro: saltamos, ayudados por la inercia del movimiento del avatar, para salvar obstáculos, o para eliminar enemigos, o para salvar obstáculos más altos gracias al salto previo sobre un enemigo. Existen cientos de juegos edificados en base a esta premisa, y pese a que todos y cada uno de ellos puedan incorporar accesorios o novedades con respecto al título anterior, el mecanismo es siempre el mismo, y de antemano conocemos la estrategia a seguir. Y, sin embargo, también existen reinvenciones laterales de una premisa tan anquilosada. En el año 2010, un irlandés llamado Terry Cavanagh hizo uso del denominado pensamiento lateral para darle un giro inédito hasta la fecha a la mil veces repetida mecánica del salto.
VVVVVV llevó a cabo una magistral inversión de los términos en los que entendemos el género de las plataformas, hasta el punto de que la dificultad del juego, me atrevo a decir, radica en la mera novedad del planteamiento, al poco (o más bien nulo) entrenamiento previo en la mecánica, más que a la dificultad intrínseca de los obstáculos a superar. Mis primeras partidas a VVVVVV me recordaron bastante a las primeras partidas de un niño pequeño la primera vez que juega a un videojuego, incluso a mis propias primeras partidas a Super Mario Bros. El juego de Terry Cavanagh sigue el mismo planteamiento teórico de cualquier plataformas: superar el espacio físico entre avatar y obstáculo para poder avanzar y alcanzar los objetivos propuestos, pero lo que ocurre cuando pulsamos la tecla, cuando activamos el comando “salto” frente a un modesto escaloncito de nada, nos lo vuelve todo patas arriba. Literalmente. El juego no sólo nos obliga a pensar en estos nuevos términos de salto como cambio gravitatorio y de orientación espacial, sino que los tradicionales usos del salto, ese repertorio de esquemas mentales ortodoxos, ese piloto automático que se activa cuando jugamos a casi cualquier cosa, no sólo no nos sirve sino que se convierte en el principal obstáculo de cara a este nuevo reto. La resolución tradicional de los tradicionales problemas que plantean los videojuegos es un lastre; debemos apelar a ese pensamiento lateral en el contexto de un conflicto tradicional (salvar obstáculos, y nada más) pero planteado de forma diferente.
Siguiendo con la lateralidad de las cosas en esto de las mecánicas de videojuego, y continuando con el género de las plataformas, hay otro ejemplo interesante que si bien no desbarata por completo la naturaleza tradicional y estanca de su funcionamiento, sí que la diversifica desde un punto de vista funcional. Thomas Was Alone (2012), de Mike Bithell, convirtió la simple mecánica del salto en una experiencia cooperativa compleja. Cogió la mecánica, una aparentemente básica e irreductible, y la desmenuzó en diferentes partes complementarias jugando con los volúmenes, las formas, el alcance, las físicas y los tempos. Incluso se permitió el lujo de apelar a una cierta épica derivada de la autoconsciencia de los avatares, aquí reducidos deliberadamente a sencillas formas geométricas de colores pero rebosantes de humanidad. La autoconsciencia de Thomas y sus amigos en su cruzada por escapar de ese laberinto aséptico y cuadriculado que los quiere manipular es la propia autoconsciencia de Bithell queriendo escapar del compartimento estanco de las mecánicas que habitualmente nos manipulan.

Thomas Was Alone
No solo el salto y las plataformas han derivado en planteamientos y reinvenciones afines al concepto de pensamiento lateral, aunque éstos son, quizá, los más visibles por la pureza y sencillez de la mecánica original. El acto de jugar a videojuegos, desde su origen, es un acto que apela a la individualidad y al egocentrismo, al subrayado del yo frente al otro, ya sea ese otro la máquina y el reto que plantea, u otro jugador. Evidentemente hay experiencias cooperativas en las que compartimos un objetivo común con el resto de jugadores participantes, pero seguimos jugando, actuando, desde la más estricta individualidad, desde la correspondencia 1:1 entre jugador y avatar. No ocurre así cuando la experiencia cooperativa (como en el citado caso de Thomas Was Alone) debe gestionarla una sola persona. Estos supuestos que exigen la cooperación entre elementos o entre varios avatares son los más interesantes desde el punto de vista de las estrategias no ortodoxas.
Tomando el salto, la superación de obstáculos, y la mecánica de agresión/destrucción (matar cosas, romper cosas) como base, y gracias a la evolución de la tecnología que da soporte al ente videojuego, las aventuras comenzaron a complejizarse con la introducción de nuevos retos que exigían la combinación de todas esas mecánicas, y de un mayor grado de interacción con el escenario. Eliminar enemigos de formas no lineales o directas, resolver puzles manipulando elementos del entorno, o desentrañar la naturaleza misma del entorno para poder avanzar. Todo ello fueron añadidos, superposiciones a mecánicas más pequeñas ya conocidas que poco a poco compactaron y dieron lugar a aventuras de más empaque. Pero esa progresión aditiva, esa progresiva complejización solo lo es a nivel cuantitativo (más cosas), no a nivel cualitativo (cosas diferentes). Cuando en 2001, hace dieciséis años, Fumito Ueda y su equipo lanzaron Ico, los jugadores ya estábamos acostumbrados a recorrer castillos, resolver puzles, escalar, eliminar enemigos de todo tipo, o empujar objetos para superar obstáculos. Pero, de nuevo, lo hacíamos desde la más estricta individualidad.

Ico
Probablemente Ico no introdujera el concepto de tutela y cuidados en los videojuegos, pero seguramente fue el primero que reprodujo esos conceptos de manera significativa, el primero que tradujo esa idea temática y estética en términos mecánicos. Por si fuera poco, no se conformó con exigir estrategias que pudieran identificarse con este pensamiento lateral del que hablamos, sino que el juego se movía en todo momento en dos planos diferentes como manera de comunicarse con el jugador; en cada escenario la salida, la solución al puzle, los enemigos a batir, la estrategia a seguir, aparecía clara y cristalina para Ico, en caso de que Ico fuera el único personaje. Pero luego estaba ese otro plano, menos evidente, más intrincado, ese panorama que tenía que ser escudriñado y desentrañado para poder avanzar junto a Yorda. El juego te lanzaba un mensaje muy claro, y ese mensaje no era otro que el perfecto conocimiento que tenía de tus habilidades en solitario, al mismo tiempo que te desafiaba a un reto más sofisticado, y no por sutil, delicado, con ese palito de madera en una mano y la mano de Yorda en la otra, menos duro o complejo. Muchos jugadores desesperaron por tener que ejercer la tutela de Yorda y clamaron la inutilidad del personaje sin caer en la cuenta de que la única inoperancia en el asunto era la propia, obcecados como estaban con el planteamiento unitario y lineal de ser uno solo frente al reto. En este caso, el salto lateral no solo fue a nivel mecánico, con ese desdoblamiento del “yo, jugador” en dos avatares diferentes, y en dos escenarios diferentes pero solo uno posible; fue un arriesgado paso al margen del camino marcado, uno que exigía -me aventuro a decir que por primera vez- empatía como requisito esencial para jugar y entender lo que se estaba jugando.
Me ha encantado el artículo. Muy interesante la reflexión sobre ese concepto de lateralidad en el mundo de los videojuegos. Me gustaría leer una segunda parte con más ejemplos.