‘¡Protesto! Videojuegos desde una perspectiva de género’: un completo repaso a la compleja relación de la mujer con la industria

El sello editorial de AnaitGames nos trae ¡Protesto! Videojuegos desde una perspectiva de género: el primer libro de game studies en castellano con perspectiva de género. Una colección de ensayos de enfoque multidisciplinar que pretende arrojar luz sobre el estado actual de la industria desde el punto de vista de las mujeres.

El videojuego es una de las industrias culturales más estimulantes y de más rápido crecimiento de finales del siglo XX y principios del XXI. Sin embargo, y debido al cariz excesivamente masculinizado del marketing que desde su inicio ha moldeado sus iconos, sus imágenes, sus narrativas, y con ello las identidades de varias generaciones de usuarios (en masculino), también es una de las más sexistas. La particular idiosincrasia del sector de los videojuegos, desde su origen hasta la fenomenología más reciente, los ha configurado como un campo especialmente abonado para perpetuar toda clase de estereotipos deformantes (y las injusticias que, en la práctica, esos estereotipos llevan asociadas), para reproducir diferentes mecanismos de exclusión, y para el surgimiento de conductas aborrecibles que siguen contando con el beneplácito de la comunidad bajo el pretexto de consideraciones éticas e identitarias.




No sería justo tampoco omitir que la situación está cambiando y que además lo está haciendo relativamente rápido. Hoy en día son muchas las personas que están haciendo esfuerzos visibles, desde sus respectivos ámbitos profesionales, para hacer de los videojuegos un sector menos hostil, más abierto, más diverso y, por lo tanto, mejor de lo que ha sido hasta ahora. En este clima de apertura, de ganas de mejorar las cosas, y también desde un enfoque multidisciplinar, nace ¡Protesto!, el primer libro en español sobre videojuegos con perspectiva de género, coordinado por Marina Amores y editado por AnaitGames. En él, doce autoras de diferente formación académica y profesional pero todas ellas en estrecha relación con la industria esbozan un panorama general del estado de la mujer en los videojuegos; desde las representaciones icónicas en los propios juegos hasta el papel de las mujeres en el mundo de la programación, pasando por su presencia en la prensa o como jugadoras profesionales en las competiciones de esports.

¡Protesto!, como se indica en una nota aclaratoria al inicio del mismo, es un libro dirigido tanto a personas que conozcan bien el sector de los videojuegos como a quienes no lo conozcan tanto pero tengan interés en informarse, desde una perspectiva de género, sobre una de las industrias culturales más importantes de la actualidad. Especialmente pensado para estas últimas, en editorialanaitgames.com se podrá encontrar proximamente un glosario de términos especializados, además de entrevistas y otros contenidos de interés.

El libro arranca con el ensayo Sobre la necesidad de un libro de videojuegos con perspectiva de género, firmado por Marina Amores (comunicadora, periodista especializada en videojuegos) que, como su título indica, supone una puerta de entrada al tema y funciona como justificación de la propia obra. Marina Amores da respuesta a la pregunta de por qué necesitamos un libro en español de estas características y plantea una disertación general, casi como un sumario temático, que empieza por señalar las suspicacias que despierta cualquier cosa denominada feminista o con perspectiva de género, para después ahondar en una serie de problemáticas concretas, ilustrativas y justificativas de las intenciones del libro. Amores da un repaso general al estado de la industria poniendo el foco en todas aquellas problemáticas que necesitan un enfoque de género o feminista para poder ser correctamente analizadas e interpretadas. Estas problemáticas afectan prácticamente a cualquier ámbito relacionado con los videojuegos y sus manifestaciones se pueden rastrear en la prensa, en los usuarios y las redes sociales, en los propios entornos profesionales, en la representaciones femeninas dentro de los videojuegos o en la recepción de ciertos avances por parte de los sectores más retrógrados.

Documental Mujeres + videojuegos, dirigido por Marina Amores.

En El futuro es femenino; el pasado no tanto, Marta Trivi (periodista cultural especializada en cine y videojuegos) da un repaso a la historia de las mujeres en el sector, subrayando con especial énfasis todos aquellos mecanismos sociales que dificultaron y todavía hoy dificultan la igualdad de oportunidades desde ese “espejismo de igualdad” en el que vivimos. Marta Trivi relata cómo históricamente las mujeres lo hemos tenido todo en contra a la hora de acceder a las titulaciones de estudios oficiales y a las áreas profesionales relacionadas con el desarrollo de videojuegos, cómo las que lo han conseguido no lo han tenido fácil para mantenerse, y cómo muchas de las que sí, o bien se han visto relegadas al olvido, o bien son sometidas a un escrutinio atroz y constante que no tiene equivalente en sus colegas masculinos.

Las llamadas guerras culturales, tomando como base dos fenómenos tan tristemente conocidos como el movimiento #MeToo (hashtag popularizado a raíz del caso Harvey Weinstein) y el Gamergate, son el tema central del ensayo Periodismo de videojuegos: de cómo las mujeres están salvando el medio, de Laura Gómez (periodista cultural, comunicadora y activista feminista). Este ensayo hace hincapié en todos esos mecanismos, sutiles pero implacables, que nos desdibujan hasta invisibilizarnos, que nos silencian, nos asfixian, nos agotan, que devalúan nuestro trabajo o que incluso acaban por expulsarnos de él. Pero además Laura Gómez nos plantea una serie de reflexiones muy interesantes sobre responsabilidad individual, libertad de elección y qué herramientas tenemos, desde nuestra posición, para combatir (o por lo menos no promocionar) a quienes directa o indirectamente nos dañan y nos restan oportunidades a las mujeres.

María Pérez (crítica y desarrolladora) nos habla de las representaciones femeninas en los videojuegos atendiendo a cuestiones estéticas y de diseño (qué roles desempeñan y qué función narrativa tienen en el juego) de los personajes femeninos, desde Ms. Pac-Man hasta la actualidad. En Diseño y estética del personaje femenino en videojuegos se analiza la iconografía que los videojuegos manejan a la hora de representar lo femenino, y cómo esta iconografía es reflejo de una serie de estereotipos y al mismo tiempo sirve como vehículo de transmisión y refuerzo de dichos estereotipos. María Pérez también menciona un buen puñado de representaciones positivas pero la idea central de su ensayo es subrayar la asimetría que todavía hoy se observa entre las representaciones masculinas, diversas, variadas y sujetas a una multiplicidad de propósitos, frente a las femeninas, que permanecen enquistadas en ese pequeño espacio relegado para nosotras por el imaginario heteropatriarcal.

De representación también nos habla África Curiel (diseñadora narrativa y cofundadora de FemDevs) en su ensayo titulado La mujer como actante, pero desde el particular enfoque del esquema actancial, un esqueleto narrativo que diversos teóricos formularon a partir de la Morfología del cuento (1928) de Vladimir Propp. Según este esquema, en toda historia existen seis tipos distintos de fuerzas, personajes o elementos, denominados actantes, que se diferencian entre sí según el papel que desempeñan en dicha historia: Sujeto, Objeto, Destinador, Destinatario, Oponente y Ayudante. África Curiel destina su interesantísimo texto a analizar qué tipo de actantes se nos han reservado a las mujeres en las historias que narran los videojuegos, qué estereotipos llevan asociados, por influencia de las convenciones de la sociedad patriarcal, y cómo algunas obras han conseguido subvertir las representaciones arquetípicas.

El ensayo de Andrea Sacchi (diseñadora de videojuegos) Construcción de personajes desde un punto de vista artístico, parte de la noción de la cultura compartida, de los bagajes culturales que tenemos en común como una forma de conocer el mundo, de conocernos a nosotros mismos y de relacionarnos con los demás, para después plantear el enorme problema que supone que los videojuegos, como parte de ese corpus culturalmente compartido, ignoren el contexto de la mujer en la sociedad. Andrea Sacchi nos habla de cómo la mirada masculina se configura como el “ego ideal” o por defecto, de cómo lo masculino es agente y lo femenino es paciente, y cómo todos estos esquemas irreales nos producen una disonancia cognitiva al situarnos a las mujeres en lugares en los que ni estamos, ni queremos estar.

La interacción como procedimiento reivindicativo en el arte, de Isabel Cano (profesora de desarrollo de videojuegos, ilustradora e investigadora de arte)  ahonda en las relaciones de influencia y confluencia del arte y los videojuegos desde el punto de vista del papel que las mujeres han performado en ellos, y cómo los procesos interactivos se han erigido como una herramienta reivindicativa de las voces femeninas. El análisis de Isi Cano parte del papel pasivo (o adyacente a los artistas masculinos) de las mujeres en el arte, de sus dificultades a la hora de acceder a entornos y círculos creativos y las trabas que se han encontrado una vez dentro, y termina por remarcar los mecanismos que las mujeres han empleado para subvertir los roles tradicionalmente impuestos y construir un discurso propio. La exhibición asimétrica de los géneros en el arte es el hilo conductor de un texto excelente que culmina con un repaso a los videojuegos más reivindicativos del panorama actual gracias a una nueva ola de desarrolladoras.

Paz Boris (periodista y crítica de videojuegos) firma el ensayo titulado El caso BioWare: la evolución de la representación de la mujer, en el que se analiza de forma minuciosa la representación de los personajes femeninos en las dos grandes sagas del estudio canadiense, Mass Effect y Dragon Age, desde sus primeras entregas hasta la actualidad, atendiendo a aspectos tan diferentes como las estrategias de marketing que se han seguido para publicitar el lanzamiento de las diferentes entregas, el diseño estético de personajes, los roles que desempeñan o su función narrativa dentro de las diferentes tramas y el universo de cada franquicia. El texto de Paz Boris señala tanto los aspectos positivos (los intentos por diversificar el espacio de juego o el compromiso con la comunidad LGBT) como los no tan positivos (la sexualización gratuita de determinados personajes o la torpeza con la que han abordado según qué cuestiones).

Que las palabras importan, en tanto el lenguaje es lo que construye nuestro mundo, es el punto de partida de Masculino por defecto, el texto de Judit Tur (tester y traductora de videojuegos). Si aceptamos que los videojuegos, en general, están pensados para un público mayoritariamente masculino, no es descabellado pensar que también están escritos para ellos, y que este sesgo específico se traduce en una terminología determinada que refuerza la idea de que siempre hay un hombre al otro lado de la pantalla. Judit Tur aprovecha su experiencia profesional como traductora especialista en localización de videojuegos para hablar sobre algo en lo que habitualmente no reparamos, y es que las palabras contribuyen más de lo que creemos a construir el concepto de mujer como jugadora y como personaje (o a omitirla). Si queremos que las mujeres se sientan bienvenidas en el sector, lo primero será dirigirse a ellas desde los textos que interpelan en los propios videojuegos. Judit aporta algunas claves para evitar sesgos de género en la difícil tarea de la localización, y estrategias para generar un lenguaje más inclusivo, menos hostil, respetando las intenciones del material original.

Varias de la autora en la presentación del libro en Madrid.

Diana P. Gómez (comunicadora y relaciones públicas) firma La publicidad, la percepción del videojuego en la sociedad y la figura de la mujer, un texto en el que se analiza el papel específico de la publicidad a la hora de construir el imaginario colectivo de los videojuegos, y el sitio que han ocupado las mujeres en dichas estrategias comerciales y, por extensión, en el propio imaginario. Diana P. Gómez parte del poder aleccionador que tienen estas imágenes para ahondar en sus repercusiones, como la correlación entre el nacimiento de la cultura gamer (y toda su iconografía asociada) con el descenso de las mujeres interesadas en estudiar informática y programación, y hace un repaso a las diferentes etapas de la publicidad de videojuegos a lo largo de la historia del medio; desde la ingenuidad de la imagen familiar en los años 70, la consolidación de la citada cultura gamer en los 80-90, y la situación actual, marcada por la creación de comunidades, los nuevos formatos y la diversidad de perfiles de los jugadores.

De la situación de las mujeres en el sector específico de la programación nos habla Irene Alvarado (programadora y diseñadora de videojuegos) en su ensayo titulado El legado de la programación: el peso de ser mujer en un sector artificialmente masculinizado. Alvarado introduce el tema de forma clara y directa: “las programadoras de videojuegos vivimos en un sector que no nos quiere” y lo desarrolla aportando datos que ilustran cómo una profesión feminizada en sus orígenes (y, por ello, socialmente devaluada) ha terminado por convertirse en un ámbito altamente masculinizado, desequilibrando a su favor la balanza del prestigio. También reflexiona sobre los mecanismos (psicológicos, sociales, institucionales) que han dificultado el acceso de niñas y mujeres a la tecnología, y narra algunas experiencias personales que ejemplifican las dificultades que tienen aquellas que han accedido a estos sectores pero que se ven forzadas a asumir unos roles determinados para encajar en este tipo de ambientes.

Nerea “Nercromina” Díaz (exjugadora profesional de Street Fighter) pone la guinda perfecta al volumen con el texto más personal del libro. En Los esports y la mujer: relato de una experiencia, Nerea Díaz nos relata en primera persona su historia como jugadora profesional competitiva en el mundo de los esports, desde sus primeros pasos en pequeños certámenes nacionales ante la asombrada mirada del personal, su fichaje por el equipo francés WatchDaMatch, hasta su victoria frente a Daigo Umehara, el considerado mejor jugador de Street Fighter de la historia. “Eres buena, pero como un hombre”. El de Nerea es el relato personal de la experiencia que supone ser mujer y competir, completamente sola, en un sector especialmente machista.

En total una docena de artículos que arrojan, cada uno desde su particular punto de partida, una visión imperdible del estado actual de los videojuegos en todas sus facetas. Se trata de ensayos rigurosos, fundamentados y bien documentados, como cabría esperar de las profesionales que los firman, pero que en muchos casos no dejan de lado la pasión o el sentido del humor. ¡Protesto! es, o debería ser, un libro importante, pero que por desgracia y por prejuicios quedará alejado de aquellos que precisamente más lo necesitan para ampliar su perspectiva y conocer las diferentes dimensiones de la realidad del sector. Es, en definitiva, un libro para leer, releer, subrayar y tener siempre a mano como referencia.

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