El viernes llegaba a nuestros oídos el rumor de que Konami había frenado su producción de juegos AAA, destruyendo del todo las posibilidades de cerrar la saga Silent Hill como se merecía. Este homenaje es una reivindicación: la serie ha sido vapuleada hasta el último minuto. Descansa en paz, amiga.
Sumergido en la niebla, heredero del terror mundano de Stephen King y representante de la inquietud silenciosa que se forma bajo una tormenta. La carga dramática del pueblecito de Silent Hill, un estado de ánimo más que una ciudad, ayudó a concebir una nueva oleada de terror psicológico dentro del género, y a pesar de su coincidencia en el tiempo, las comparaciones entre Resident Evil y Silent Hill suenan absurdas a estas alturas de la telenovela: si RE era una serie B con zombies que degeneró en conspiraciones y violencia más directa, la propuesta de Konami era un thriller filosófico, tan adulto que a día de hoy sigue produciendo escalofríos. Las virtudes de los cuatro primeros y verdaderos Silent Hill residen, sobre todo, en su idea de terror que escapa de lo tosco de una araña gigante o una sustancia viscosa que cae sobre el hombro; en el terror de Silent Hill, las luces se apagan y sientes un aliento chocando contra la nuca, pero allí no hay nadie.
Jugar a Silent Hill es habitar una conciencia plagada de miedos, inseguridades y recovecos. Toda emoción humana tiene una energía, y los productos de la actividad psíquica no están limitados a su fuero interno; sus efectos externos son la clave de la oscuridad devoradora de Silent Hill, que actúa como una esponja espiritual. Las dimensiones de las que se habla no son más que extensiones de la propia realidad, deformada por la acumulación de pensamientos caóticos. Si ese “Otro Mundo” mezcla realidad e irrealidad sin construir muros entre una y otra, la esencia de la saga de Konami no es la dualidad de un universo paralelo, sino el poder del subconsciente.
A finales de los noventa dejábamos atrás Alone in the Dark, Racoon City o Dino Crisis para adentrarnos en la niebla. La exploración de los escenarios y la brutal sensación de abandono convertían al primer juego en “algo diferente”. Cultos demoníacos, terror introspectivo, claustrofobia, puzles macabros y un guión en el que el jugador podía volcar sus pulsiones y rellenar sus propios huecos, algo que se repetiría en títulos posteriores y se convertiría en una de sus mejores bazas. Evitó los sustos baratos y dejó a un lado la acción para centrarse en crear una atmósfera y provocar unas sensaciones.
Aún más inquietante.
La del segundo Silent Hill es, para muchos, la mejor historia que se ha escrito en la industria. El survival horror aún no era sinónimo de shooter con zombies, y Team Silent sabía que un pasillo a oscuras creaba más desasosiego que diez tipos diferentes de monstruos atacándote a la vez (¿Dead Space?). Generalmente, los páramos apartados sirven para enfrentar directamente a un personaje indefenso contra la criatura de turno, pero Silent Hill 2 sirve como metáfora de un viaje interno. Cada uno de los cuatro primeros juegos de la saga cuenta una historia personal cuyas “pesadillas” son fruto de errores pasados, situaciones traumáticas, aprendizaje y miedos presentes. Encontramos personajes que reflejan dimensiones de la soledad o nuevos enfoques sobre la depresión, la incertidumbre e incluso el deseo sexual. Sus monstruos llevan una gran carga simbólica, pero no es “un juego sobre monstruos”. Ninguno lo es.
Cambiar de arma o curarse resulta aparatoso, las peleas son bruscas y caminar entre la niebla produce una sensación muy extraña: cada control, marcado por limitaciones técnicas, enmarca la vulnerabilidad del protagonista. Solo hace falta abrir una puerta para mearse encima, y mucha de esa culpa recae sobre el músico Akira Yamaoka, en estado de gracia hasta Origins y reproduciendo, como buen alumno aventajado, los recursos inquietantes de Angelo Badalamenti en Twin Peaks. Más tarde, Daniel Licht (Dexter, Dishonored), cogió el relevo occidental e incluyó en Downpour a Korn, los Nickelback del metal, como símbolo claro de la decadencia de la saga. O eso me gusta decir.
Antes de Silent Hill, el apartado sonoro de los survival era un entramado orquestal pesado, y a partir de Yamaoka se abrió una línea experimental que jugaba con lo industrial, el trip-hop, el ambient, la dark wave y los experimentos sonoros de los años setenta que buscaban incomodar al oyente y retar su aguante. Por eso, la agonía de avanzar por un pasillo con el único destello de una linterna cochambrosa se multiplica por diez con el japonés a la batuta. La famosa estática de la radio, el aumento de volumen cuando hay (o no) un peligro cerca o las sirenas intermitentes se han pegado al córtex cerebral de la generación que tiene las pesadillas más imaginativas del reino de Morfeo.
Últimos coletazos.
En Silent Hill 3 Konami traía menos exploración y más acción, pero el final de esta etapa inicial se marcó con The Room, que explotaba recursos tan chulos como la primera persona y la reclusión en aquel apartamento. Una vez se puso la saga en manos de occidente, se rindió a la acción con vagos intentos de recuperar la esencia de los primeros juegos, prácticamente copiando tramas o dándole vueltas a las mismas narrativas que, diez años después y con un jugador mucho más exigente que recibe estímulos más variados, no podían funcionar. Silent Hill fue víctima de la deriva de los juegos de terror hacia fórmulas más adaptadas a la acción, y aunque contaba con armas, no se acercaba ni remotamente al salto directo a la acción con toques de horror que planteó Resident Evil 4. El género de terror atraía menos a los usuarios, Silent Hill se resintió en ventas y Konami empezó a invertir menos y a apostar por ideas menos frescas o arriesgadas. La saga quedó desintegrada por la desidia de Konami, las ganas de aumentar el volumen de sus carteras y el poco interés en volver a hacer atractivo Silent Hill, algo que se confirmó con la vergonzosa HD Collection.
Cuando empezamos a echar de menos los juegos de antes, volvió a ser posible lanzar algo parecido a Silent Hill, y el género no supo actualizarse prácticamente hasta Amnesia: The Dark Descent, que volvía a encontrar una senda terrorífica muy digna y bien ejecutada con la idea de terror que hacía especial a Silent Hill: tensión, oscuridad, miedo a lo desconocido y, sobre todo, a lo que se oculta tras una esquina o entre las sombras. A los Penumbra y Amnesia les sucedieron los Slenderman y otros subproductos de calidad cuestionable, pero poco a poco y gracias a lo indie, el terror “puro” sin dosis de acción entre medias volvió a resultar atractivo, y aquel fue el momento idóneo para crear grandes producciones hechas con gusto como Alien: Isolation.
‘Silent Hills’, el fin de una era.
Si el pasado 2014 el cine recuperaba el terror espacial con Gravity o Interstellar, también devolvía a la palestra ese terror que se instala en lo cotidiano con P.T., el Playable Teaser que nos sirvió como aperitivo de un hipotético Silent Hills y que acabaron eliminando de PSN. Aunque entonces no sabíamos que ahí se acabaría todo. El nuevo título de la serie, a cargo de Hideo Kojima y Guillermo del Toro, iba a convertirse en el enésimo intento de resucitar la saga, y los que intuían otro desastre tipo Book of Memories solo tuvieron que recorrer un par de veces el mismo pasillo infinito en forma de ele para retractarse. Cada paseo por esas tres habitaciones era diferente, cada detalle una pesadilla, y cada bucle sumaba un latido más hacia el infarto. El combo Kojima-del Toro había recuperado el subconsciente del protagonista como herramienta mística dentro de la historia: sus miedos, arrepentimientos y el pasado que arrastraba eran claves a la hora de descifrar el laberinto. La llamábamos demo por su naturaleza de prueba, pero su espíritu es alto como un Kaiju. Nevermore.
Los rumores de que Konami se había volcado en Silent Hills se rompían en abril con su cancelación. El juego que podría haberse ganado el nombre de Silent Hill se quedaba fuera del altar que unos cuantos ya habíamos construido. Han tardado pocos meses más en cuchichear (y prácticamente confirmar) la ruptura de Konami con los Triple A. Según Gameblog, la compañía no tendría proyectos de gran envergadura fuera de la serie Pro Evolution Soccer. Ayer, Konami decía que los rumores son falsos; seguirán haciendo juegos. Sin Kojima, sin Yamaoka, sin Iagarashi. Casi cincuenta años después, Konami se cae a trozos casi definitivamente, y lo único que me apetece es meterme en la cama con chocolate a pasar miedo. Hasta siempre, Silent Hill. Qué mala vida te han dado. Qué mal te han enterrado.
http://www.vg247.com/2015/09/22/konami-denies-reports-that-theyve-stopped-production-on-aaa-games/ parece ser que podria ser un bulo para justificar que se marchara el jefe de Fox Engine
Sí, modificamos rápidamente el texto para adaptarlo a estas nuevas declaraciones. Gracias!
Por cierto, se hablo mucho sobre la ida de Kojima, pero lo de que Akira Yamaoka dejara Konami no tenia ni idea, y la verdad, un Silent Hill sin Yamaoka… no se yo, seguira siendo un buen juego posiblemente pero no se en que coño estan pensando, dejando que se marche el personal detras del que deberian ir besando el suelo y tirando petalos de flores