De ‘Resident Evil 7’ a ‘What Remains of Edith Finch’ – 2017 en 8 videojuegos

[Cada fin de año, en CANINO escogemos lo que más nos ha gustado de los doce meses que se van. Sabemos que es un recurso un poco perezoso, pero lo cierto es que supone una oportunidad ideal para reencontrarse con discos, películas, series, libros, videojuegos o comics que pueden haber pasado desapercibidos o que merecen un recuerdo. Nuestro sistema no es completista ni remotamente definitivo: pedimos a nuestros colaboradores y a unos cuantos amigos que escojan entre sus favoritos, y ya está. Ni listas exhaustivas, ni tops. Simplemente, recordamos algunos de nuestros artefactos pop favoritos de 2017. Hoy, videojuegos]

Nuestros mejores del año (hasta hoy)



The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo)

Hemos hablado aquí de este clásico, de sus rupturas e innovaciones, pero quizá se nos olvidó decir lo importante que ha resultado para el sector. Así, muchos mundos virtuales, los llamados sandbox, han aplicado las soluciones de Nintendo EAD en este título como el énfasis vertical (escalar montañas), su sistema de combate emparentado con Dark Souls y también ese motor físico memorable donde cada elemento tiene su peso. Este hermano listo del Assassin’s Creed random es sobre todo un título abierto que ha sufrido miles de testeos y está repleto de misterios, mazmorras o cofres del tesoro.

A diferencia de los títulos modernos, con tutoriales muy rígidos, la libertad en objetivos de este desarrollo permite un grado de interacción y disfrute sin límites. El énfasis en la jugabilidad, con diseños memorables (la isla laberinto, la caza del dragón blanco, todas las mazmorras hidráulicas), deja quizá en menor posición a sus gráficos, que hacen patente su origen en Wii U. Pero eso también demuestra una idea fundamental, a retener para cualquier crítico de videojuegos: el audiovisual debe ser esclavo del control y el diseño. Esto en Nintendo es una norma no escrita y es difícil a la hora de jugar no echar de menos Hyrule mientras uno explora el reciente Assassin’s Creed Origins o el mucho más fino, aún poco original, Horizon Zero Dawn.

Las posibilidades de Zelda, su precisión en las acciones, su sorpresa constante (síntoma de días, meses, de testeo) le convierten en el evidente mejor juego de 2017. Más aún, también le transforman, quizá a su pesar, en una carga terrorífica para la próxima entrega de la saga: es muy difícil de mejorar. Julio Tovar

Thimbleweed Park (Ron Gilbert y Gary Winnick)

Ron Gilbert y Gary Winnick son los responsables de los juegos que más me hicieron perder el sueño durante mi adolescencia. Seguramente pasé más horas con mi Amiga jugando a las aventuras gráficas de Indiana Jones y Monkey Island que haciendo cualquier otra cosa. Thimbleweed Park recupera aquellas horas de diversión por todo lo alto: la misma estética, el mismo humor absurdo y una historia criminal que he tardado meses en resolver. La verdad es que hace años que no estoy muy puesta en el tema de videojuegos porque no tengo ninguna consola, pero en cuanto me enteré de que estos dos habían vuelto corrí a por ellos. Confieso que de entrada esperaba más de lo mismo pero peor, que es lo que suele pasar en estos casos. Por suerte, ahora puedo decir que es más de lo mismo, pero con su propia personalidad e igual de bueno. Blanca Rego

What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow)

What Remains of Edith Finch es al videojuego lo que las colecciones Valdemar a la literatura. Fondo de armario; pasillo 5, al final del resto de ficciones. Como un puñado de relatos breves, viñetas con sus propios términos mecánicos, el juego va y viene, voz en off mediante y en primerísima primera persona, estableciendo nexos con pasados remotos. Un poco de Bradbury, Poe, Lorrie Moore o Angela Carter; incluso hay un momento sacado del puñetero Bierce tan identificable que fascina. La mejor parte del contrato es que, aún verbalizando a través de modelos físicos, Edith Finch nunca sugiere, reclama o explicita que aquí haya que venir leído. Huye de ese atrezzo nominativo. Hay una casa que es un bosque y nosotros acordamos la profundidad de sus ramas.

Dije que en Giant Sparrow escribían con esa universalidad propia de la fábula tradicional: su estructura es tan vieja como viejo es el cuento. Un personaje epónimo, un hogar catalizador disparando hacia el aburrimiento de la niñez, la repulsión, el deseo sexual, el rencor, la culpabilidad. En un juego de andar y mirar, sí. Edith Finch es un juego en el que todo podría salir mal, está a punto de salir mal, y nunca sale mal. Es la patinadora Surya Bonaly haciendo un backflip sobre la hojarasca de un mercadillo. Hay dos formas de contar la misma historia: sentándonos por grupos, asidos al arnés de un cochecito con forma de Pantera Rosa, mientras suena Despacito a todo trapo. O haciéndonos creer que estamos en una silla que es columpio. Ese momento de vértigo, de descubrirnos vulnerables ante algo tan estúpido como balancearse trazando una parábola finita, agarra nuestra certidumbre y la secuestra a favor del relato. Eso hace Edith Finch: trazar parábolas sobre un columpio oxidado. Isra

Resident Evil 7 (Capcom)

Nunca fui de los que se pelearon con la saga Resident Evil: no me molestaba el planteamiento arcade y en las anteriores entregas su adhesión al cooperativo a pantalla partida le daba una indudable rejugabilidad, ahora que todo es online y niños rata.

Pero este movimiento completamente inesperado sirvió para demostrar que la saga podía seguir muy viva, más allá del más difícil todavía inspirado en el cine de acción más ruidoso. Que aún había formas de asustar, no sólo con monstruos asquerosos y subidas de sonido, sino con atmósferas que la saga nunca se había atrevido a mostrar. Y que era posible seguir siendo parte de Resident Evil en el proceso.

Habrá que ver si es cosa mía o la relevancia de la saga se ha apagado un poco con esta entrega, puede que al carecer de enemigos icónicos más allá de la familia psicópata, pero aún así es loable (y este año ha demostrado que no es un fenómeno exclusivo de los videojuegos) que sagas vetustas se atrevan a ir un poco más allá de la rigidez de sus primeras entregas. Adrián Álvarez

Nier:Automata (PlatinumGames y Square Enix)

Nier:Automata brilla con luz propia en el mejor año para el videojuego de la última década. Narrándonos la guerra entre cyborgs y robots, en representación respectivamente de humanos y alienígenas, Yoko Taro nos sumerge en una historia ya no sobre si los robots pueden desarrollar sentimientos humanos, sino sobre si los humanos pueden desarrollar sentimientos humanos. Todo ello acompañado de una excepcional banda sonora de Keiichi Okabe, un sistema de combate tan refinado como cabe esperar de Platinum Games y todo el gusto por el detalle, el humor absurdo y la tragedia que nos desgarra el corazón del hombre a una máscara pegado Yoko Taro. Porque Automata es esa clase de juegos que están llamados a pasar a la historia. Incluso si aún hay quienes aún no quieren reconocerlo. Álvaro Arbonés

The Locomalito Year (Locomalito + Gryzor87 & Abylight Studios)

Si lanzar Maldita Castilla EX y Super Hydorah el mismo año no es un tremendo combo, qué lo es; si Maldita Castilla EX y Super Hydorah no son juegos del año… de CUALQUIER año, cuáles si no podrían serlo, sobre todo si preguntan a cualquier enamorado de los títulos clásicos y sus mecánicas de juego tan maravillosamente directas como atemporales, por consiguiente hoy día plenamente funcionales. Aunque, sí, aclaremos: es cierto que las primeras (y gratuitas) versiones de Maldita Castilla e Hydorah vieron la luz en diciembre de 2012 y junio de 2010 respectivamente, pero ha sido en 2017 cuando se han puesto a la venta las encarnaciones definitivas de estos titulazos: haciendo recuento, hasta la fecha podemos disfrutar de Maldita Castilla EX en Steam, Xbox One, PS4, PS Vita y Nintendo 3DS, y Super Hydorah en Steam, Xbox One, PS4 y PS Vita.

Maldita Castilla refulge con gráficos puntiagudos como recortados en cristal pixelado, emoción sonora chisporroteante y mecánicas jugables de eficacia probada. Más allá de sus referencias visuales y reverencias lúdicas a tantos plataformas de acción bidimensional que antaño gozamos en salones recreativos, Maldita Castilla es gameplay palpitante bombeado directamente en vena por Locomalito… y un viaje acústico guiado por el músico Gryzor87, convenientemente convertido a crepitante chipmusic, al corazón aventurero de las partituras sinfónicas que Miklós Rozsá escribió para películas como Ivanhoe o El Cid. Maldita Castilla alcanza la perfección en su versión EX, según el propio Locomalito nos cuenta: “ha sido como seguir trabajando en el proyecto original, puliendo aún más los detalles y añadiendo un montón de contenido que se había quedado en el tintero: niveles, armas, criaturas… Además de todos los extras que cabe esperar en un sistema comercial: logros, idiomas, opciones de visualización. Y el códice, un apartado del juego que muestra tres libros con información sobre personajes, criaturas, mitos, objetos y música del juego“.

Al respecto de esto nos cuenta Gryzor87, el autor del evocador, envolvente y épico apartado sonoro del juego que “siempre se apostó por que Maldita Castilla tuviera un sonido de arcade, de máquina recreativa. Concretamente, de FM y del chip YM2203. Ese va como anillo al dedo; tiene seis canales monofónicos y se programa con un tracker, TFM Music Maker de Shiru. Para la versión EX se han añadido nuevas áreas, y yo he creado once nuevas piezas. También he remezclado el total de las cincuenta y tantas piezas de la banda sonora y remasterizado para que no dejen de sonar FM, pero que suenen en estéreo. Si comparas la BSO de antes con la de ahora, suena mucho mejor; está ‘más enriquecida’, por así decirlo“.

Gryzor87 se deshace también en elogios para con Super Hydorah, un brillantísimo matamarcianos lateral con curva de dificultad perfecta en el que cada pequeño avance es una exultante proeza de rotunda y medidísima culminación: “cada detalle ha sido elaborado con finura para que la experiencia del jugador sea lo más placentera posible, reuniendo los valores arcade con las exigencias y cotas de juego actuales: juego limpio, killbox ajustada, dificultad proporcional, etc. Espero que la gente disfrute con este título, pues hemos puesto toda la carne en el asador (risas)“.

¿Se han quedado con ganas de gozar más declaraciones de estos dos excepcionales fabricantes de sinfonías lúdicas pixeladas? ¡No se preocupen! Próximamente podrán deleitarse en CANINO con la entrevista exclusiva que nos han concedido Locomalito y Gryzor87, y que titularemos… The Locomalito Years. “¡Nos Veremos en la próxima Aventura!”. Adonías

Night In the Woods (Infinite Fall)

Es posible que estos últimos doce meses hayan alumbrado juegos mejores que Night In the Woods, pero estoy convencido de que ninguno de ellos ha sido capaz de dibujar un mapa psicosocial del aquí y el ahora tan preciso como el de este debut de Infinite Fall. Como otros tantos títulos independientes de última hornada, NITW pone el foco de su interés en los naufragios vitales de toda una generación que ha visto impotente como su futuro estallaba en mil pedazos. Su gran valor, no obstante, habría que buscarlo no sólo en el tino con el que habla de qué supone ser joven en un mundo post-Lehmann Brothers, sino en, precisamente, no quedarse ahí, a las puertas de una reflexión más afilada. Para ello elige hacernos mirar (y recorrer e interactuar) las ruinas literales y figuradas que el último tsunami del capitalismo tardío ha dejado tras de sí en un pueblito cualquiera de un país cualquiera. Tan rabioso como asustado, tan hipersensible como apático, tan decepcionado con las promesas rotas como nostálgico de las mentiras que nos contaron. ¿No estamos todos un poco así hoy en día? Pablo Algaba

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