La conexión británica en el génesis del primer juego de Star Fox, lanzado en 1993 para Super Nintendo, fue fundamental a la hora de llevar los polígonos a los 16 bits. Detrás de este hito técnico, que consiguió un éxito inmediato, hay algo que merece un justo homenaje: la escena de desarrollo de videojuegos en el Reino Unido.
Los sonidos sintetizados de Kraftwerk en Computer World (1981) eran una señal inequívoca para todos los aficionados a los ordenadores en el Reino Unido: comenzaba el programa de televisión The Computer Programme para BBC2 en 1982. Siguiendo la estela de una emisión rival en ITV, llamada Mighty Micro, presentaba un repaso documental de los primeros microcomputadores y daba guías muy simples para utilizar el lenguaje BASIC en este ordenador.
El BBC Micro, un producto británico desarrollado en Cambridge por Acorn Computers, supuso, según el periodista tecnológico Charles Arthur de The Guardian, “una revolución informática vestida en plástico caqui”. Gracias a las lecciones de la BBC, a su sencillo lenguaje de programación, miles de adolescentes y adultos tuvieron el primer contacto con la microinformática. Será el inicio de cientos de carreras en el mundo de los videojuegos de gran parte de los adolescentes británicos. Rebecca Levene y Magnus Anderson recuerdan en el seminal Grand Thieves & Tomb Raiders: How British Video Games Conquered the World que en el Reino Unido en los ochenta “existía un fervor con los productos informáticos: estos parecían una pieza del futuro».

El ordenador BBC Micro, una “revolución” para el diario The Guardian
Entre aquellos que dieron sus primeros pasos en aquel tiempo está un adolescente llamado Jez San de apenas 16 años. Consiguió, incluso, su primer microcomputador en 1978 (TRS-80, de Tandy), en el cual pudo aprender BASIC. El joven informático llegó a crear sus propios drivers para la impresora, cuentan Levene y Anderson, y gracias al fundamental BBC Micro realizará sus primeros juegos domésticos. En 1982 funda Argonaut Software en Edgware, Londres, y comienza a colaborar tanto para Acorn Computers como para British Telecom. El nombre es un homenaje al filme inglés Jasón y los Argonautas (1963).

Foto reciente de Jez San.
Se implica, así, poco a poco en la industria emergente de informática de allí, donde alcanza el estatus de figura. Poco a poco, en su juventud, se involucrará también en los primeros juegos de rol conversacionales basados en interfaces de texto (MUD, Multi User Dungeon). Él mismo reconoce, en el libro de Levene y Anderson, que hackeó el sistema de estos para tener mayores números en su personaje.

‘MUD1’, más conocido como ‘Essex Mud’, uno de los primeros juegos de rol en línea
Juegos de taller
En estos inicios de los ochenta van a fundarse decenas de estudios británicos bajo plataformas como BBC Micro, inicialmente, y sobre todo ZX Spectrum (1982) algo más adelante. Nombres célebres, por ejemplo, son los de los hermanos Stamper, que crean Ultimate: Play the Game inicialmente para desarrollar recreativas y que acaban en Spectrum con su clásico Jetpac (1983).
Otros desarrolladores famosos son Bug-Byte Software con Manic Miner (1980) o Codemaster de los hermanos Darling, creadores de títulos como Dizzy – The Ultimate Cartoon Adventure (1987) y que tuvieron un pleito con Nintendo por el célebre cartucho de pokes Game Genie.

Portada del clásico ‘Manic Miner’, uno de los primeros plataformas realizado por Matthew Smith.
Argonaut de Jez San, se va a centrar -en oposición a todos estos desarrolladores de programas en dos dimensiones- en realizar simuladores de vuelo utilizando vectores. Dos juegos fueron clave como influencia en sus primeros títulos: la recreativa Star Wars (1983) de Atari y especialmente Elite de David Braben para BBC Micro (1984). Este último puede ser considerado, de hecho, como el primer título en utilizar polígonos vectoriales en sistemas domésticos e inspiró cientos de clones.
Los títulos de Argonaut iniciales, a pesar de todo, mantienen una impronta bidimensional. Tanto Skyline Attack como Alien para Commodore 64 (los dos de 1984) dejaban todavía ver poco del potencial de San y su equipo. El primero es un shooter con enemigos vectoriales con una gran influencia del Scramble de Konami, que ya había aparecido en C64 en 1981. ¿El objetivo del juego? Defender Londres de una amenaza alienígena. Más curioso, el segundo, es una adaptación de la película original de Ridley Scott con un diseño propio de un juego de cazador y presa.
Ahora bien, será Starglider, en el año 1986, su verdadero hito. Realizado inicialmente para Atari ST y Amiga, ordenadores de 16 bits, tuvo un importante historial de conversiones y estaba por encima de todos los demás derivados de Elite. Su rapidez y enfoque arcade, su introducción de música digitalizada y la novela que acompañaba el juego (escrita por James Follett) revelan claramente la ambición y talento de Argonaut Software. La obra de Follett, un folletín galáctico, servía además como sistema de protección de copia, que en aquellos tiempos eran realmente originales.


La futurista ilustración de portada de ‘Starglider’
Fue, así, un título estrella para estas plataformas y tiene ya muchos elementos que acabarán en Star Fox (1993): los torreones de disparo, las naves futuristas y en parte el sistema de misiones. La banda sonora de David Lowe, en definitiva, es el broche de oro de este clásico, que habría ser uno de los juegos más vendidos en Amiga y que tuvo un sinfín de traslaciones a los ordenadores de 8 bits.
Argonaut, en este final de década, hará la secuela de Starglider en 1988. Ésta añadía entornos coloridos a los vectores originales y un sistema de juego más complejo. Esta vez el objetivo era más amplio: destruir una estación espacial con una bomba de neutrones. Si bien es un juego continuísta, por su rapidez seguía siendo un notable hito técnico.
Este desarrollo sería el primero en contar con un joven programador de 17 años: Dylan Cuthbert, fundamental a posteriori en la futura creación de Star Fox. Un adolescente que había dejado el colegio, donde ya sabía más de matemáticas que su profesor, consiguió un puesto de picacódigo en Argonaut. Antes de recalar en esta compañía, había sido rechazado por otras seis con una demo original. Su objetivo, tal como refiere a Kotaku, es el de una generación: “Nuestro sueño de la infancia era enviar un juego a un publisher y tener tu juego en las tiendas”.
El éxito de la compañía de San y Cuthbert con los vectores hizo que crearan el juego basado en el filme Días de Trueno (1990) de Tom Cruise y que seguía el modelo de Hard Drivin’ de Atari en 1989. Este último título puede ser considerado el inicio de todos los juegos de simulación de coches poligonales y tuvo conversiones de distinta fortuna a todos los ordenadores de 8 y 16 bits. Una secuela, Race Drivin’ (1991), fue traslada por la propia Argonaut, de hecho. Sus últimos títulos antes de la vinculación con Nintendo serán simuladores aéreos, en la estela del clásico F-15 Strike Eagle (1985) de Sid Meier, como Birds of Prey (1992) o ATAC: The Secret War Against Drugs en el mismo año.
El citado ATAC… fue publicado por Microprose, que gracias a Strike Eagle… se había convertido en el editor clave para el aficionado a los simuladores. Pero esta compañía, a pesar de todo, sería un aliado menor al lado del pez gordo que iba a pescar Argonaut.
El imperio de Kioto busca aliados
Todos estos grupos de programación ingleses, que en este cambio de década eran con diferencia los más punteros técnicamente en videojuegos, no eran ajenos a las grandes compañías americanas o japonesas. Así, a lo largo de este tiempo, que puede denominarse justamente “el apogeo de los juegos de garaje”, muchos de ellos van a ofrecer demos técnicas a las grandes compañías, buscando alianzas que consoliden su todavía débil posición económica.
Nintendo, desde muy pronto, recibió a grupos de estos programadores “amateur”. Las virguerías técnicas de muchos de ellos podían ofrecer productos innovadores en un entorno que se avecinaba competitivo para los 16 bits. El ensayo clásico Masters of Doom de David Kushner cuenta como los estadounidenses Id Software, creadores de los posteriormente célebres Doom (1993) o Quake (1996), recrearon para Nintendo un nivel de Super Mario Bros 3 (1988) en PC. El mérito era total, ya que el scroll en IBM PC y compatibles siempre tuvo problemas. No lograron ningún acuerdo, pero es un ejemplo tradicional de cómo se abordaba a Nintendo en aquellos tiempos.
Ahora bien, dentro de los desarrolladores británicos hubo tres compañías que lograron acuerdos con Nintendo de distinta fortuna. Ultimate, tras su transformación en Rare, consiguió financiación de Nintendo a través de su juego de esquí Slalom (1987) y especialmente con R.C. Pro-Am (1988). Este último era un juego de conducción rápido en perspectiva isométrica para Famicom/NES; un hito técnico que fue publicado por la propia compañía de Kioto. Eso sí, su vinculación final quedará datada por Donkey Kong Country en 1994, verdadero logro visual con gráficos prerenderizados en Super Nintendo. La escocesa DMA Design también logró acuerdos puntuales gracias al excelente Unirally (1994).
De todas estas compañías la relación entre Argonaut y Nintendo es, sin duda, la más fascinante ya que ahí se genera una de las sagas más conocidas de Nintendo, como es Star Fox.


Portada del clásico ‘R.C. Pro-Am’, uno de los mejores juegos de coches en Famicom
Jez San cuenta que su primer encuentro con la compañía se produjo cuando les mostraron en una feria que se habían saltado la protección de los cartuchos de Game Boy. Eran finales de los ochenta y Nintendo era muy temida por su restrictiva política de licencias. Realizaron esa demostración, saltándose el BIOS original (la palabra «Nintendo»), y mostrando el logo poligonal de Argonaut. Impresionados, los ejecutivos de esta compañía avisaron a sus superiores en Kioto que habían de contar con ellos como otro grupo a considerar.
En este momento, según recordó a Kotaku, Dylan Cuthbert logró además una demo poligonal más avanzada para Game Boy. En origen, cuenta, pretendía ser un motor gráfico para la consola Konix Multisystem (la cual nunca llegó a salir). Jez San fue audaz y envió a un joven adolescente a mostrar ésta a la plana mayor de Nintendo en Kioto. Allí estaban gurús como Shigeru Miyamoto o Gunpei Yokoi y solo uno de ellos, refiere Cuthbert, sabía hablar inglés.
Este es el origen del poco conocido X, una versión de Starglider para Game Boy que dirigió Yoshio Sakamoto (creador de Metroid) junto a programadores de Argonaut en 1992.
Por alguna extraña razón, este título jamás salió de Japón y quedó como rareza local. Conoció, eso sí, una secuela para 2010 en Nintendo DSi llamada X-Scape que resultaba un homenaje nada disimulado al original, contando con los mismos creadores. Para Bruno Sol, de RetroGamer España, “podría decirse que X es el antecesor de Star Fox e incluye cosas tan curiosas como una cara realizada con polígonos que recuerda mucho al duelo con Andross”.
El chip prodigioso
Los orígenes de Star Fox, el génesis del chip FX, pueden verse en la escasa potencia de la CPU original de Super Nintendo. Dado el éxito de X, se pretendía llevar el mundo portátil de este título a la nueva consola de 16 bits, pero su CPU Ricoh, compensada por la GPU, estaba lejana tanto de su rival en Mega Drive (Motorola 68000) como de los ordenadores Amiga del tiempo. Un muro difícil de saltar para algo totalmente dependiente de la CPU como los pioneros gráficos tridimensionales.
Cuenta Cuthbert que en origen “se pretendió usar polígonos en Pilotwings”, según le descubrió Shigeru Miyamoto. Con estas limitaciones técnicas, afirman Levene y Anderson, “Argonaut haría el hardware para ejecutar el software que había escrito”, es decir, el conocido como chip FX. La potencia de este, denominado M.A.R.I.O. (Mathematical Argonaut Rotation and Input Output), elevaba los megahercios originales de la consola a unos respetables 10. No muy lejanos de los primeros 386 y de potencia similar a las placas recreativas más punteras de Capcom o Konami.


La primera versión del chip FX, llamado M.A.R.I.O. (Mathematical Argonaut Rotation and Input Output).
Los trabajadores, en Argonaut, decían irónicamente que la Super Nintendo era solo una “caja” para albergar este chip. Como consecuencia la tecnología era cara y, aunque Nintendo controló los precios de estos cartuchos, esto evitó que llegara a utilizarse en más que ocho juegos. Según San a Levene y Anderson, “Les prometimos diez veces más potencia sin saber si podíamos conseguirlo. Cuando lo conseguimos, logramos cien veces más de potencia».
El jefe de Argonaut, de hecho, llega a afirmar que “inventaron” los aceleradores 3D con esta tecnología en ese libro, cosa aventurada. El desarrollo de Star Fox en 1993 será un proyecto conjunto entre Argonaut y Nintendo EAD. Por parte de Argonaut estarán Dylan Cuthbert, Krister Wombell, Giles Goddard, Colin Reed y Jez San. Serían más bien programadores, mientras que el diseño corrió a manos de Shigeru Miyamoto y Katsuya Eguchi (posterior creador de Animal Crossing). Takaya Imamura realizó las ilustraciones de los personajes, inspirados en la serie británica de los sesenta Thunderbirds según Miyamoto, y que acabará con muñecos de felpa como portada del juego.

Las ilustraciones originales de Imamura de los personajes, tal como se mostraron en Iwata Asks.
Hubo tensiones, cuenta San, con Miyamoto y Argonaut, puesto que el estilo de “prueba y error” de Shigeru casaba mal con la planificación de los ingleses. Según Jez San, “Miyamoto no planifica juegos. Él prefiere hacerlos (intenta algo, sigue perfeccionándolo, e intenta otra cosa)”. El jefe de Argonaut, en comparación con Starglider, cree que la “creación de personajes” de Shigeru mejoraba el mundo “anónimo” de sus juegos de naves en los ochenta.


Portada japonesa de ‘Star Fox’
Cuthbert rememoró también en Kotaku que el desarrollo fue “duro”, pero que Nintendo fue un gran soporte para los gaijin británicos. Gunpei Yokoi, de hecho, llegó a financiar caprichos como el gasto en caramelos del joven inglés a costa de Nintendo, según refiere el propio Dylan. Como anécdota, Miyamoto y Cuthbert ejercían de profesores de idiomas el uno del otro (japonés e inglés) en sus horas libres.
En definitiva, el control y el diseño se realizaban en Japón, mientras que la tecnología procedía de Reino Unido. El planteamiento del juego es célebre: Andross, un científico loco, invade el sistema bisolar Lylat después de salir de su guarida en el planeta Venom. El equipo Star Fox (Fox McCloud, Falco Lombardi, Peppy Hare y el sapo Slippy) deben evitar la invasión del planeta Corneria. Esto lleva a un sistema de rutas normales y secretas en la galaxia Lylat que pretenden que el jugador agudice el ingenio, evitando un desarrollo lineal.

El sistema de rutas del ‘Star Fox’ original.
Entre el juego europeo y el japonés, entre el serial de ciencia ficción de los sesenta y los nuevos animes de mechas, Star Fox resultó ser un título difícil, variado y que contaba con una excepcional banda sonora de Hajime Hirasawa. Fue un éxito de ventas, llegó a los cuatro millones de copias, y Nintendo confió tanto en él que llegó a realizar campeonatos con una versión específica del cartucho.
Como curiosidad, en Europa hubo de ser llamado Star Wing por problemas de parecido de nombre entre Star Fox y la compañía alemana Starvox. Este cambio duraría hasta Star Fox 64 (1997) que sería conocido como Lylat Wars en el viejo continente.
Tocado y hundido
La buena relación entre Argonaut y Nintendo se truncó con la secuela, Star Fox 2, que iba a ser lanzada en 1995. Miyamoto decidió parar el proyecto, según afirmó Cuthbert a Kotaku, porque los gráficos resultarían obsoletos respecto a la competencia. Con Daytona USA y Ridge Racer (los dos de 1993) en los salones recreativos y anunciados para las nuevas consolas 32 bits era “comprensible”, reconoció posteriormente Cuthbert. Llega a decir que “el juego estaba totalmente completado. Yo era el programador principal. Mientras que Giles hacía Stunt Race FX (1994), yo y el resto del equipo de Star Fox expandimos el original a un shooter 3d completo”.
Esta abortada secuela habría de usar la nueva versión del chip, Super FX2, y aportar tanto elementos estratégicos como nuevas transformaciones del Airwing. Habría introducido, además, al equipo Star Wolf y personajes como Myu y Fay, lince y perro cada uno de ellos.
Se ha buscado lanzar esta secuela en la consola virtual, pero ya para el 97 Argonaut y Nintendo acabaron en litigios. Como consecuencia, la compañía inglesa acusó a Nintendo tanto de robar el código en el posterior Star Fox 64 sin pagar derechos como de royalties sin abonar.

El inconcluso y colorido ‘Star Fox 2’, todavía inédito oficialmente
La quiebra había venido incluso antes ya que, según cita Jez San en Grand Thieves & Tomb Raiders…, el primer enfriamiento de relaciones vino por la negativa de ser exclusivos para la compañía de Kioto. Esto, por cierto, fue aceptado por Rare después del éxito de Donkey Kong Country, pero Argonaut se negó. Según San, que ahora trabaja en una empresa de póker en línea, el resultado fue beneficioso a pesar del agrio final: “Nintendo obtuvo las tres dimensiones, que eran de un valor multimillonario para ellos. Nosotros tuvimos un acuerdo de distribución y royalties fantásticos que funcionaron muy bien. Y aprendimos cómo hace juegos Nintendo».
Los últimos juegos de Argonaut, de hecho, tuvieron un lento declinar eb calidad sin los diseñadores de Nintendo y solo la franquicia Croc (1997) les salvó del anonimato de los títulos de licencia. Parece que este título, según cuenta maliciosamente San a Eurogamer, fue en inicio la demo de un plataformas poligonal con Yoshi, el compañero de Mario. El propio fundador llega a afirmar que Miyamoto se inspiró en esta demo para Mario 64 (1996), aunque ciertamente la diferencia de calidad de ambos títulos es grande.
Argonaut cerró sus puertas en 2004 después del fallido Malice para Xbox y PlayStation 2. Microsoft, que apoyó el desarrollo del título al inicio, se desentendió de él por el mediocre resultado final.


‘Croc’, la franquicia de éxito de Argonaut
El vuelo continúa
Nintendo, por otra parte, pudo contratar a parte de los programadores de Argonaut sin contratos cerrados como Giles Goddard o Colin Reed. Goddard realizó la célebre cara de Mario en el inicio de Mario 64 y contribuyó decisivamente en 1080º Snowboarding (1998).
En cuanto a la franquicia Star Fox, continuó con la célebre entrega de Nintendo 64 para 1997. Mucho más cinematográfico, controlado por Miyamoto casi totalmente, supone narrativamente un remake del juego anterior con una narrativa camp que incluye una subtrama novelesca con al padre del protagonista, James McCloud. Aquí hubo por primeras vez voces reales, muy caricaturescas, que sustituyen a la jerigonza del título de Super Nintendo y que pretendían mostrar la capacidad de una consola de cartuchos en gestionar el audio digital propio de los discos compactos.
Fue dirigido por Takao Shimizu, utilizaba el nuevo dispositivo de vibración de Nintendo 64 (Rumble Pak), y obtuvo unas excelentes notas y ventas. La volátil música de Hirasawa en el título original se sustituyó por la una banda sonora inspirada en John Williams del compositor de Mario Koji Kondo. Más accesible que el anterior título, con mejor control, Miyamoto recordaba sobre la dificultad de este en la serie de entrevistas Iwata Asks: “Star Fox ha sido siempre sobre acelerar y parar. Juegas mal si avanzas rápidamente incluso si hay una pared o un meteorito porque chocarás contra las cosas”. Tuvo un remake reciente en 2011 para Nintendo 3DS, dirigido por Dylan Cuthbert y su estudio Q-Games con soporte de sensores de movimiento y texturas muy mejoradas.
En 2002 un título de Rare para GameCube, Dinosaur Planet, acabó siendo una improvisada entrega de la franquicia Star Fox por sugerencia de Miyamoto. En origen una versión de Zelda realizada por el equipo británico, resultó un juego mitad exploración y mitad acción que contó con la supervisión férrea en los diseños de Takaya Imamura. Si bien contaba con un excelente apartado audiovisual, incluida una banda sonora del gran David Wise, el título tuvo una recepción mediana, ya que acababa siendo repetitivo y falto de vida. Introdujo este título a Krystal, que habría de ser otro personaje furry en la franquicia Star Fox e interés romántico de Fox. Recientemente Retro Gamer dio a conocer que fue uno de los últimos títulos que disfrutó Lemmy Kilmister de Motörhead, aficionado a los videojuegos desde joven.


Ilustración de ‘Star Fox Aventures’, el único juego de Rare para Gamecube.
Más convencional, mucho más ortodoxo, en 2005 Namco -el equipo de Ace Combat– realizó Star Fox Assault (2005). Secuela narrativa del juego original, con nuevos enemigos (los llamados Aparoid). Tenía gráficos de gran calidad y un desarrollo entre la simulación y el arcade. Todavía más variado que Star Fox 64, con misiones a pie que recuerdan a clásicos recreativos de Konami o a toda la producción de Treasure, fue recibido de manera mediana. Se encontró, por primera vez, un control poco pulido en algunas secciones y también escasa originalidad respecto a los títulos previos.
Bajo esa perspectiva, la siguiente entrega intentó innovar incluyendo elementos de estrategia. Se trata de Star Fox Command de 2006, co-desarrollado entre Nintendo y Q-Games. Partiendo del estilo simulador del cancelado Star Fox 2, Dylan Cuthbert y Takaya Imamura realizaron un juego curioso, con el 3D rudimentario de esa consola y control táctil. Tuvo mejores críticas que los dos anteriores títulos, aunque sin las ventas de Star Fox 64. Con gran complejidad narrativa, llegaba a tener varios finales y presentaba un nuevo enemigo surgido de Venom.
Fin de vuelo
¿Qué esperar ahora de Star Fox Zero? A decir verdad, su desarrollo junto a Platinum Games augura una calidad notable. Pero a la vez, los usuarios temen cómo de obligatorio será el control por sensores de movimiento.
En cierto sentido, este juego se originó como una demo técnica para Wii U y su criticado mando–tableta. De hecho, acompaña este lanzamiento el título Star Fox Guard, que deriva también de otra demo realizada por Miyamoto dentro de la estrategia. A pesar de todo, para Bruno Sol “parece que Nintendo ha decidido devolver a la saga a su mecánica original, lo que no deja de ser una gran noticia”
Estos proyectos de la multinacional, que involucran ya a cientos de desarrolladores, contrastan con Jez San mostrando una demo de la Game Boy hackeada o al barbilampiño Dylan Cuthbert recién salido de los suburbios de Manchester rodeado de la plana mayor de Nintendo. Como afirmó Miyamoto sobre este último: “Estaba sorprendido de que pudiera programar a esa edad, que pudiera tener un trabajo normal siendo tan joven. Pensé, ‘oh, este es el tipo de industria para esto’. Así, lo primero que pensé cuando conocí a Dylan-san es que este no es un campo donde asciendas solo por ser más viejo”.
Y es que, en aquel tiempo, todavía el talento y valor de unos pocos podían rendir a los Goliat de los videojuegos. ¿No es acaso esta la historia que mueve la eterna lucha entre el equipo Star Fox y el imperio de Andross?
Muy buen artículo, gracias.
Porno, que te lo has currado, thumbs up! 🙂
Y mira, un detalle, los Stamper eran un pelín tramposos. Cuando vendieron Ultimate a US Gold, cedieron todo el catálogo de juegos y empezaron de cero. O eso dice la historia oficial, porque luego te encuentras cosas como esta:
http://imgur.com/a/8feXO
Knight Lore, exitazo de Ultimate, licenciado por Rare (¡pero si no tenían los derechos!) a Jaleco, para Famicom Disk System.
Por cierto, la conexión anglojaponesa no se limita a esto. Jaleco también sacó el Monty on the Run de Gremlin para FDS:
http://www.play-asia.com/monty-no-doki-doki-daisassou-monty-on-the-run/13/7029a7
…o eso se supone, porque el topo se transformó en un preso barbudo y los de Jaleco se pasaron el desarrollo original por el forro (btw, lo mismo que con Knight Lore). Por cierto, ¿sabías que el topo original de la saga, Monty, era un minero esquirol que tenía que huir del Reino Unido porque el NUM le quería ajustar cuentas? Puta propaganda thatcherista xD