‘Sunless Sea’ y ‘Fallen London’: Deliciosos juegos de horror victoriano

Con sólo dos títulos en su catálogo, Failbetter Games se ha coronado como una de las compañías indie más creativas y sorprendentes del panorama actual. Ahora que su juego de exploración naval y horror cósmico Sunless Sea celebra su primer aniversario, te ofrecemos un viaje por su mundo subterráneo. Habrá tentáculos. Y gatitos.

¿Cuánto masoquismo va implícito en la afición a los videojuegos? No hay que ser un adicto a Dark Souls y derivados para saber que la respuesta a esa pregunta es “mucho”, y que el arte pixelado basa gran parte de su atractivo en los gozos del sufrimiento. Un sufrimiento que, además, no ha de basarse necesariamente en ver cómo nuestro avatar cae una vez tras otra ante los enemigos de turno, ni en la frustración adrenalínica que nos lleva a iniciar otra partida a ese puzzle aun sabiendo que sus reglas acabarán desbordándonos. Cuando el desarrollador decide arriesgarse (y, más importante aún, invitarnos a arriesgar), un programa puede ofrecer también los temblores derivados de lo incógnito, lo incognoscible e incluso lo inconcebible, entre otros términos que empiezan con “in”. Es entonces cuando el jugador se ve arrastrado por ese vórtice consustancial al género de terror, pero no privativo de él, y en cuyo núcleo se halla un ‘algo’ que seguramente nos hará pedazos. Para renacer luego más sabios y más fuertes, tal vez, pero eso nunca es seguro.

Así pues, no debería extrañarnos que, hoy mismo, uno de los juegos más comentados, alabados y criticados de los últimos doce meses tenga por eslogan “Enloquece. Cómete a tu tripulación. Muere”. El título de ese programa, que celebra ahora su primer aniversario, es Sunless Sea (2015). Y la compañía que lo ha lanzado se llama Failbetter Games, un sello indie basado en Londres que, a la chita callando, se ha hecho con una reputación solidísima a lo largo de seis años, con sólo dos títulos en su haber y ofreciendo un universo compuesto a partes iguales de hermetismo victoriano, humor negro y ese espanto primordial y fungoso que tanto nos gusta por aquí. Si quieres saber qué acecha en sus dominios, síguenos…

Salitre, sudor y ectoplasma

Según Alexis Kennedy, fundador de Failbetter Games y un caballero muy atractivo, el origen de Sunless Sea no estuvo en el deseo de forrarse a millones, sino en el de ganar algo de dinero con el que sustentar su compañía. Y, visto el producto que mantuvo ocupado al estudio durante su primer lustro de existencia, esa urgencia por cubrir gastos no nos extraña: Fallen London (anteriormente conocido como Echo Bazaar) es una cosa extrañísima cuyos comentaristas no saben si clasificar dentro del RPG, la ficción interactiva, el browser game para pasar el rato o el multijugador online. Un bicho aberrante, en más de un sentido, del cual les hablaremos en breve. Baste decir que, a fin de mantener a la criatura con vida, Kennedy y su equipo decidieron sacar un juego ‘normal’, de esos a los cuales se accede desde el propio disco duro, que tienen gráficos animados y por los cuales, en fin, hay que pagar algo. Una exitosísima campaña de Kickstarter después, y los barcos de ese Londres Caído estaban dispuestos a zarpar hacia su destino. Un destino espantoso, faltaría más.

Aun sin entrar en detalles sobre su narrativa, Sunless Sea resulta interesantísimo por inspirarse en un juego crucial: hablamos de Sid Meier’s Pirates (1987), aquel programa con el cual el creador de Civilization (1991) puso más de un cimiento en el género sandbox. De la misma manera que Pirates!, el juego que nos ocupa aprovecha la mística de la navegación para tentar al usuario con un territorio donde las fronteras son casi inexistentes y las opciones, innumerables. Sólo que si el mar de Sid Meier era el Caribe de los grandes corsarios, el mar de Alexis Kennedy está situado en una caverna gigantesca, donde lo menos malo que te puede pasar es que te devore vivo un cangrejo gigante.

Estar puesto en la mitología interna de Fallen London y Failbetter no es necesario para disfrutar de Sunless Sea. Tras unos minutos de juego, el jugador aprende que un cataclismo de origen impreciso sepultó al Londres victoriano en la antedicha caverna, llamada Neath (de “underneath”) por sus habitantes. El accidente no ha menguado las ansias imperiales, eso sí: la ciudad subterránea combate ahora por la hegemonía con otro dominio, cuyas costumbres recuerdan a las del Imperio Mongol. Además, Londres sigue siendo un enclave portuario, sólo que sus buques de vapor trafican ahora con miel alucinógena y almas humanas en lugar de con esclavos y opio. Además de las oportunidades que este cotarro ofrece para el bisnes, cada uno de los miembros que podemos reclutar para nuestra tripulación carga con sus propias historias, las cuales nos llevarán, si aspiramos a completarlas, a lugares tan exóticos como atractivos. ¿Quién puede resistirse a visitar un archipiélago envuelto en telarañas, o el siempre entrañable Castillo del Devorador de Reyes? Ah, vale… En fin, también hay una isla habitada por roedores inteligentes.

Con todo esto, conviene señalar una cosa: Sunless Sea es un juego muy apañado en su apartado gráfico, pero su atractivo reside en la palabra. De la misma manera que Pirates!, la parte puramente visual cubre los desplazamientos del personaje jugador (PJ) y el combate con los bichos abisales, mientras que la historia propiamente lleva a la lectura de parrafadas muy bien escritas. Esto, aparte de hacer obligatorio un buen nivel de inglés, vuelve difícil tomar grandes capturas de pantalla. De modo que, para ilustrar la cosa, recurriremos a un símil musical. Por favor, escuchen la canción que viene en el vídeo de abajo.

¿Qué les ha parecido? Sí, los Mastodon molan mucho, y hemos recurrido a este tema porque su videoclip podría ilustrar una partida de Sunless Sea. Pero también porque la canción elude la épica facilona para resultar tenebrosa en grado sumo. De la misma manera, quienes acudan al juego que nos ocupa en busca de un título más de exploración, comercio y conquista se llevarán un tentaculazo en los morros. Para empezar, porque la economía del programa disuade a los mercaderes con un carnicero sistema de precios. Eso, por no mencionar el coste del combustible y de las provisiones. Si estas últimas se acaban, bueno, siempre se puede seguir el ejemplo de Arturo Gordon Pym y darse al canibalismo. Pero quedarse sin carbón a muchas millas de un puerto amigo, y obligado, bien a quemar el cargamento, bien a pactar con entidades primigenias que se cobrarán muy cara la ayuda, puede ser problemático.

Además, como estamos hablando de una obra inspirada por H. P. Lovecraft (y también por el juego de rol La llamada de Cthulhu) también tenemos que tener en cuenta otra estadística: el Terror, cuyo incremento equivale a la pérdida de los entrañables puntos de Cordura. Navegar por este mar sin sol es una experiencia traumática, por lo que unos minutos a flote harán subir el Terror como la espuma. Las únicas formas para disminuirlo son volver a Londres para una cuchipanda, aprovechar las (escasas) oportunidades que encontraremos en otras escalas del viaje o alumbrar el rumbo con un farol que, además de tragar carbón por un tubo, nos hará presa fácil para monstruos o buques enemigos. Y si el medidor se llena demasiado… dejémoslo en que el jugador escuchará una música que no olvidará nunca en su vida. Eso por no hablar de las secuelas en forma de eventos dañinos y un posible motín.

En el Mar Sin Sol también hay espacio para lo riquiño.

En el Mar Sin Sol también hay espacio para lo riquiño.

Por si todo esto fuese poco, Sunless Sea está muy influido por una de las variantes más brutales de los juegos de rol y de estrategia: el roguelike. La curva de dificultad es más empinada que el Alpe d’Huez, la disposición del mapa es aleatoria y la configuración por defecto hace permanente la muerte de un capitán. Es decir, que si estiramos la pata en alta mar habremos perdido irrevocablemente nuestra partida guardada, teniendo apenas la opción de transmitirle al siguiente PJ un legado en forma de dinero, equipo, tripulantes o cartografía. Por fortuna, esta permadeath puede desactivarse sin más represalias que la pérdida de un logro. Allá cada cual con los retos que esté dispuesto a asumir: el placer derivado de este juego está en hilvanar historias, y eso resulta muy difícil si uno tiene que encontrar de nuevo cada maldito lugar después de que su barco se haya ido a pique.

Sobre Sunless Sea y sus circunstancias podrían contarse otra porción de cosas. Como, por ejemplo, la forma de comportarse con una amable señora que a veces aparece en tu barco cuando la cordura está bajo mínimos (una pista: no hagas preguntas indiscretas). O, sin ir más lejos, que el padre de Alexis Kennedy, piloto militar, desapareció durante un vuelo de rutina sobre el Mar del Norte en 1973, sin que hasta la fecha se hayan encontrado sus restos o una explicación sobre el accidente. El jefe de Failbetter Games niega que su creación tenga tintes autobiográficos, pero admite que el mar le da miedo, y mucho. Así pues, dejemos la cosa náutica y describamos ese lugar al que los jugadores de Sunless Sea acaban adorando como un santuario… aunque, de por sí, tenga sus propios terrores.

La ciudad que devora historias de amor

Hablar sobre Fallen London, el juego, es difícil con ganas. Puede apuntarse que este juego empezó como una cosa sencillita, planeada a finales de la pasada década para desarrollar partidas vía Twitter. Y también puede decirse que el engendro (entonces llamado Echo Bazaar) creció hasta tal punto que Kennedy y su socio, el grafista Paul Arendt, acabaron formando su estudio y desarrollando un motor de juego, StoryNexus, ahora disponible al público, con la única intención de poner en movimiento el mundo que habían imaginado. Y también que sus historias no han parado de crecer a base de actualizaciones periódicas. Pero, para hacerle justicia al conjunto, tenemos que ponerles otra canción, y explicar el cotarro a partir de ella. Tranquilos, que esta viene muy al caso.

Si han escuchado (o están escuchando) el temita, vamos allá: como habrán detectado, Current 93 apuntan en esta Lucifer Over London un sentido del humor fino y puñetero, con ese riff robado de Black Sabbath cachondeándose del tema satánico de la canción. También apreciarán que la música es repetitiva, pero que su sencillez envicia si se tienen las tragaderas adecuadas. Y, por último, que lo que empieza de forma más o menos reposada, incluso risible por simplona, acaba adquiriendo tintes de muy mal rollo conforme la voz de David Tibet va aullando acerca de ángeles con rostro de perro y esa Vieja Madre Muerte que nos espera con los dientes abiertos. Hasta donde sabemos, Lucifer no reside en el Londres Caído de Failbetter (aunque sus súbditos se pasean por la ciudad como Pedro por su casa), pero todos estos rasgos le sientan como un guante a una descripción del juego.

En realidad, la mecánica de Fallen London es sencillísima de seguir… pero no de explicar. Digamos que este juego, al que se accede mediante el navegador previo registro gratuito, sí se basa puramente en el texto, participa de la visual novel al estilo Elige tu propia aventura (con el jugador enfrentado a opciones que van de lo trivial a lo atroz), la estrategia por turnos (o ‘acciones’), el juego de cartas coleccionables y el RPG multijugador, definiendo a los PJ a base de atributos numéricos y permitiendo entre los usuarios interacciones limitadas, pero útiles. Incluso cuenta con su propia forma de combate PVP, en la forma del Knife and Candle, el noble deporte del asesinato entre damas y caballeros. Y decir todo esto no le hace justicia.

mapa

Porque, ante todo, Fallen London es un trabajo formidable de ‘world building’. Digamos que, como arte basado en la creación de entornos, los videojuegos ofrecen una oportunidad única para erigir ciudades imaginarias, desde Dun Darach hasta Yharnam, pasando por Midgard, Vivec o San Andreas. Y, desde este punto de vista, el Londres subterráneo es una proeza de variedad y de inmersión. Tras una intro sencilla pero efectiva, se nos invita a explorar los diferentes rincones de la urbe: cada uno de ellos ofrece una serie de posibles actividades en las que recrearnos y aumentar nuestros atributos, con lo cual andaremos entretenidos un buen rato. En caso de que esto no nos convenza, también podremos invocar eventos aleatorios usando cartas, cada una de las cuales representa una misión más o menos difícil de conseguir.

A través de esto, descubriremos que al PJ no sólo lo definen sus cuatro atributos iniciales, sino también una multitud de pequeñas variables que resultan alteradas con cada acción. Además, nos iremos familiarizando con las facciones que operan en las calles de Londres, entre las que figuran el mundillo literario (¿alguien se anima a escribir un folletín sobre Jack-Of-Smiles, el Destripador local?), el contundente Departamento de Erradicación de Amenazas y las bandas criminales de los barrios de Spite y Flit. Poco a poco, incluso, podremos acercarnos a la aristocracia local. Y, además, sucesivas opciones irán permitiendo customizar más y más a nuestro personaje, concretando sus ambiciones vitales, su relación con el mundo de la superficie y esos cabos sueltos que uno puede tratar de anudar mediante latrocinios, romances o asesinatos. Llegados a este punto, habremos arañado la punta del iceberg.

sombrero

La encantadora mascota del juego.

Como puede adivinarse, los secretos de Fallen London son innumerables. De hecho, hay al menos dos wikis dedicadas a ellos: aunque Failbetter tiene una implacable política de eliminación de spoilers, los foros de su propia web ofrecen interminables disquisiciones sobre esta cosmogonía. Y la forma más divertida de averiguar todo esto es jugando al propio juego. De todos ellos, la razón por la cual la ciudad acabó bajo tierra es uno de los más evidentes (pista: seis letras, y empieza por “A”), y la mayoría, si no todos, tienen por centro al Bazar del Eco, ese emporio en torno al cual gira toda la vida de la ciudad y al cual, sorprendentemente, los londinenses se refieren usando los pronombres “he” o “she” en lugar del “it” que correspondería a un edificio.

Basta un pequeño acercamiento a todo este galimatías para entender que Fallen London es una de las mejores traslaciones a píxeles del ‘New Weird’, esa variante tan urbana, tan malévola y tan oscura del género de fantasía en la que se encuadra a escritores como Phillip Pullman, Charles Stross y, sobre todo, China Miéville. De hecho, muchos aspectos del Londres Caído recuerdan a Nueva Crobuzón, la dantesca ciudad que este último autor nos presentó en La estación de la calle Perdido (2000), tanto por su oscuridad metamórfica como por su carácter rematadamente cruel y envuelto en humor negro. Pero aquí sí que es mejor no ofrecer pistas. Baste decir que cualquiera puede saborear esta delicia totalmente gratis, aunque el pago de una cuota de siete euros mensuales (o de cantidades discretas, a elegir por el consumidor) permite regalías en forma de acciones extra o del acceso a historias exclusivas. Aun sin recurrir a estas, no obstante, Failbetter alardea de que su producto contiene “más palabras que ‘Guerra y Paz’ y que la Biblia del Rey Jacobo”, y promete (por ahora) tomar todas las medidas para que su juego no acabe convertido en una estafa freemium.

cartas

Cartas de Oportunidad: acabarás codiciándolas.

¿Nos dejamos cosas en el tintero acerca de Fallen London? Pues sí, y muchas: desde sus eventos estacionales (esa Navidad en la que Santa Claus no hace regalos, sino que los roba, o la muy romántica Fiesta de la Rosa Excepcional, que coincide con nuestro San Valentín y que está a pique de comenzar su edición de este año) hasta la elegante manera en la que el juego nos permite esquivar referencias al género de nuestro personaje, la cual le ha granjeado muy buena prensa entre jugones y jugonas LGBT. Baste decir que tanto este programa como Sunless Sea son ejemplos de desarrollo indie bien entendido, y de buenas maneras de ensanchar los confines del formato sin necesidad de renunciar a los desafíos, la narrativa o la excitación: su nueva promesa, una expansión para Sunless Sea titulada Zubmariner, promete llevarse toda esta carga de locura al fondo del mar subterráneo, seguramente con resultados espeluznantes.. No sabemos encontrar una razón precisa que lleve a un equipo creativo a meterse en semejante embolado, renunciando a las ganancias en favor de un trabajo extenuante. Bueno, sí: tal vez el amor. Como dijo alguien, “para explicar lo que ocurre en el Bazar, busca el amor. Siempre”.

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5 comentarios

  1. Jesus dice:

    Thomas Ligotti’s I Have a Special Plan for This World (video, 24′):
    https://vimeo.com/67015762
    password: graphiosis

    Designed, filmed, animated and edited by Jesús Olmo
    Music by Current93
    Prose poem by Thomas Ligotti
    Reading by David Tibet

    Headphones recommended

    Thomas Ligotti’s I Have a Special Plan for This World LYRICS:
    http://www.lyricsfreak.com/c/current+93/i+have+a+special+plan+for+this+world_20221885.html

  2. David dice:

    Me decepcionó un poco que ningún canino lo incluyera en su lista de 2015, pero esto compensa. Pero es que es algo más que uno de los mejores juegos de 2015: es uno de los juegos más IMPORTANTES de 2015. Porque el terreno que está explorando (y Fallen London, y también 80 days) es casi nuevo y tiene potencial para dar de sí más que una generación de consolas entera.

  3. E. Martín dice:

    Una mezcla de Pirates con La Llamada… tendré que probarlo. ¿La ampliación Zubmariner resolverá la sempiterna tensión sexual con Zue Ztorm?

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