¿Tecnología o juguete? A Nintendo se le ve el cartón con Labo

Nintendo anunció anoche Nintendo Labo, una serie de periféricos hechos de cartón para que los montes en tu propia casa. Algo que ha generado tanto airadas posiciones en contra como inquebrantables adhesiones a favor. Pero, ¿qué hay detrás de ambas posturas y la propia decisión de la Gran N? Lo intentamos dilucidar en este artículo.

Nintendo sabe cómo generar reacciones. Sea para bien o para mal, la compañía nipona tiene la virtud de saber tocar la tecla exacta para que sus fans, sus detractores y todos quienes están entre ambos polos se vengan arriba con cualquier nueva idea o producto que decidan dar a luz. Y lógicamente, eso incluye a sus inversores. Ninguna otra compañía de videojuegos conoce de sacudidas tan bestiales en bolsa como la Gran N, prácticamente con cada nuevo anuncio que hacen. Algo que demuestra que, incluso en el peor de los casos, saben jugar a la perfección una de sus bazas: la visceralidad con la que se reciben sus anuncios.




Visceralidad que, en el caso de los auto-considerados hardcore gamer, colinda con la psicopatía. No hay anuncio o fracaso de Nintendo que no venga sucedido por una marabunta de deseos de la completa aniquilación de la compañía. ¿Y por qué? Porque, según un grupo reducido de personas, está destruyendo la industria del videojuego. ¿Y qué les hace pensar tal cosa? Que no hacen las cosas como los demás: no hacen juegos única y exclusivamente para ellos.

De los naipes a los juguetes

Mientras que Sony y Microsoft continúan la lucha del músculo, de ver quien mete más teraflops y un diseño más edgy y cool sin dejar de ser elegante y funcional -donde funcional quiere decir que haga bonito en tu salón, no que la consola no suene como una turbina de avión o en su interior no puedan criar toda una familia de cucarachas-, Nintendo, a raíz del fracaso de GameCube e inspirados en el triunfo que supuso Game Boy y la idea de Gunpei Yokoi de que es mejor utilizar tecnología ya bien testada porque es más barata y eficiente, decidió salirse del camino proyectado por las demás empresas y seguir el suyo propio. Dejaron de hacer tecnología y volvieron a hacer juguetes

Esto no es un intento de hacer de menos a la compañía. Ni mucho menos. Nintendo nació como compañía productora de naipes y, tras sus negocios turbios con la yakuza, acabó, un poco por accidente y un poco por evolución lógica, en la industria juguetera. Industria que nunca ha abandonado totalmente.

Eso es lo que demarca a la compañía de Kyoto de sus dos grandes competidoras. Que no son una compañía tecnológica con una rama industrial dedicada al videojuego. Son una compañía juguetera que, a partir de cierto momento, convirtieron a los videojuegos en su principal activo industrial. Algo que, a raíz de la Nintendo DS y Wii, siguiendo el ejemplo de Game Boy, han sabido explotar de forma ejemplar: han usado tecnología barata, conceptos revolucionarios y un enfoque más familiar para lograr llegar hasta donde sus competidoras no son capaces.

Microsoft y Sony basan su estrategia comercial en sus parámetros industriales: el consumidor medio de tecnología es un hombre entre 18 y 45 años y a él se dirigen sus consolas. Pero Nintendo decidió romper, nunca mejor dicho, la baraja. ¿Acaso los humanos dejamos de jugar alguna vez? ¿Acaso no es lógico crear juguetes que puedan disfrutar los pequeños y los mayores por igual?

Esto es lo que incomoda al consumidor medio de tecnología, ese mismo hombre entre 18 y 45 años que ha creado su identidad a través de los videojuegos y la cacharrería de apariencia hi-tech y cuya publicidad siempre va enfocada hacia él, el hardcore gamer, el chico de la tecnología. Tal vez por eso caen tan mal los anuncios de Nintendo entre ese perfil de público. Y tal vez por eso haya caído tan especialmente mal el anuncio de lo nuevo de la compañía, el Nintendo Labo.

Más teraflops, menos cartón

Nintendo Labo es, básicamente, una serie de videojuegos sencillos con periféricos asociados con los que poder jugar. Un piano en miniatura, una caña de pescar con cuerda incluida e incluso un exoesqueleto mecánico con el que puedes vestirte para controlar un robot dentro del propio juego. Entonces, ¿cuál es la novedad que tanto cabrea a ciertas personas? Que esos periféricos están hechos de cartón.

En cierto sentido, la crítica tiene lógica. Y la tiene en al menos dos direcciones. Por un lado es cierto que los periféricos para videoconsolas no son algo nuevo, no tiene nada de novedoso vendernos controles adicionales para jugar imitando las acciones que haríamos en entornos no virtuales -no lo era cuando salió Wii, aun cuando ese era su reclamo comercial, y obviamente no lo es ahora-. Por otro, el cartón parece el material más eficiente para crear periféricos duraderos, para lo que el plástico hace un trabajo más eficiente.

Pero ahí radica la cuestión. Nintendo ni intenta reinventar la rueda ni quiere que sus nuevos periféricos sean eternos. Quieren que sean fácilmente sustituibles. Que no requieran una fuerte inversión porque se rompan.

La diferencia entre vender tecnología y vender juguetes

Volvamos brevemente sobre nuestras bases. Sony y Microsoft son compañías tecnológicas, su interés principal es generar productos duraderos y potentes que, en la medida de lo posible, tengan un diseño interesante. Su principal público es adulto. Y aunque hortera, ese mismo público tiene un sentido de la estética muy delimitado: colores neutros o neón, tacto suave y definido incluso si eso hace ineficiente su uso —porque todos hemos experimentado mandos o teléfonos demasiado resbaladizos para su propio bien— y brillo donde sea posible. En general, dar la sensación de durabilidad y gama alta. Incluso si no lo es. Que sientas que tu dinero está bien invertido en esa pieza de orfebrería.

Ese es el principal reclamo del sector tecnológico. Ya sea el nuevo iPhone, todos los coches de gama media o media-alta o la Xbox One X, su reclamo de venta primordial es que es elegante, potente y objetivamente mejor que el resto. Donde objetivo quiere decir “con los números más altos que se pueden conseguir ahora mismo según los valores arbitrarios que hemos elegido obviando otros más abstractos y difíciles de cuantificar“.

Pero como ya hemos dicho, Nintendo permanece ajena a ese juego. Son una compañía juguetera. Su principal público es infantil. Y con los niños es necesario abordar una estética primaria, que no primitiva: formas redondeadas, colores vibrantes, cosas suaves y con la mayor sensitividad posible, lo cual cierta textura táctil. Es decir, darles la mayor cantidad de estímulos posibles. Eso explica por qué tanto los videojuegos como las plataformas de Nintendo tienen la forma que tienen. No quieren dejar a los niños fuera. Quieren que nada más ver sus productos deseen esa cosa tan bonita, tan suave, tan mona. Esa cosa que capta su atención con tanta agresividad.

Y lo que funciona con los niños también funciona con los adultos.

Kirby, esa bola redonda y rosa que hace cosplay devorando personas, es tanto o más popular entre adultos que entre niños. Igual que Switch. Y por eso Nintendo Labo no se dirige al consumidor medio de tecnología, sino hacia otro público diferente: los niños y quienes aún tienen un niño en su interior. Es decir, quienes no se obligan a verlo todo desde una atalaya de objetividad metódicamente construida por años de marketing.

Los juguetes son para los niños

Nintendo Labo es un periférico para niños. Su estética, sus posibilidades de personalización y el tipo de juegos anunciados para el mismo están pensados para hacer las delicias de los pequeños más curiosos. Robots que destruyen ciudades y mascotas virtuales que viven en casas de cartón son cosas claramente enfocadas hacia el público infantil. Si además consideramos que montarte el periférico tú mismo tiene mucho de juego, de igual modo que los LEGO o los Playmobil juegan con el factor de que es tan divertido jugar con el juguete como montarlo, es obvio que el público objetivo de Nintendo Labo no es precisamente el tipo de persona que contempla con fervor religioso las keynotes de Apple.

De ahí la idiotez de criticar desde una perspectiva adulta un producto enfocado a los niños. No puedes sentirte excluido de una tecnología que ya, en primera instancia, no va dirigida a ti.

El factor adulto: lo que queremos para los niños

Eso nos deja sólo una crítica bajo el foco. El cartón. ¿Por qué cartón y no plástico? Una crítica legítima es que, de hecho, es puro peseterismo por parte de Nintendo: usan un material endeble para que se rompa fácilmente y tengamos que pasar por caja. Pero, por desgracia, esa crítica legítima también es una crítica basada en prejuicios.

No todo el cartón es endeble. Y desde luego no todo el cartón es cartón corrugado.

Partiendo de eso, llegamos ante la mayor obviedad detrás de Nintendo Labo: existe cartón capaz de aguantar los embistes de los niños con igual dignidad que un periférico de plástico. Ya sólo por eso, la crítica queda anulada. Pero además tenemos que considerar el factor que más consideran los padres, de forma legítima, cuando compran juguetes: ¿cómo de fácil es que se rompa? Y si se rompe, ¿cómo de fácil es arreglarlo? Y ahí es donde Nintendo Labo juega su mejor baza. Jugar también con las expectativas de quienes compran el producto. Es decir, los padres y los familiares del niño.

Esas expectativas cumplen al menos dos factores. Y la primera de ellas tiene que ver con una palabra de moda: la tecnofobia.

Todos conocemos personas que se quejan de que los niños estén siempre jugando “con la maquinita”. Gente que considera que la tecnología, lejos de liberarnos, nos está volviendo más idiotas. Y para ellos Nintendo Labo es una extraña bendición. Al jugar con el factor manualidades, no da la sensación de ser un videojuego, cacharrería tecnológica, y sí un juguete, algo que incentiva la creatividad del niño. Algo que no le volverá aún más idiota, sino todo lo contrario.

A eso cabe sumar un segundo factor importante, que va más allá del espíritu viejo de los familiares gruñones. Porque, para los padres, uno de los factores más importantes para comprar un juguete es su precio.

Aunque en principio pueda parecer caro, en realidad Nintendo ha escogido un modelo sorprendentemente barato. Si cualquier pieza de un set de Nintendo Labo se rompe, es tan fácil como comprar un trozo de cartón, un material de fácil acceso y reposición, coger un cuter, los planos de la pieza, recortarla y tener el periférico de nuevo funcionando. Rápido, limpio y barato. Ni hay lloros del niño que se ha quedado sin juguete ni un gasto económico prohibitivo. Sólo lo prohibitivo del juego en sí que, por los precios filtrados por el momento, no es más caro que cualquier otro videojuego o juguete de gama media-alta.

Si además consideramos que Nintendo ya ha dicho que liberará en su web los planos de cada set de juegos, sólo siendo imprescindible comprar los juegos en sí, ¿qué duda cabe que su intención es crear un juguete fácilmente reponible? Especialmente si lo comparamos con lo que cuesta reparar un mando de cualquier consola. Es decir, ir a la tienda y comprar uno nuevo.

Y las manualidades son para adultos

No nos quedemos sólo en la superficie. Aunque es cierto que Nintendo Labo puede ser una bendición para niños y padres por igual, no es menos cierto que hay un sector de la industria tecnológica que no podría estar más alejada de los valores de la elegancia y la objetividad de parámetros numéricos. Existen los hackers, los modders y una escena DIY potente y muy dinámica. Y, en esta ocasión, Nintendo está coqueteando con ellos de forma descarada.

Igual que la propia compañía sacará sus planos oficiales para hacer los periféricos, muchos artesanos y modders liberarán sus propias versiones mejoradas en Internet. Eso significará que, a nada que se extienda el invento, será extremadamente fácil encontrar personalizaciones más o menos elaboradas y elegantes de esos mismos artefactos de cartón.

¿Quieres destruir ciudades con un robot enfundado en un traje de Mazinger Z, el EVA-001 o, como es lógico, un RX-78-2 Gundam? Es factible. ¿Quieres que tu caña de pescar tenga pinchos que lleguen hasta el techo? No suena muy funcional, pero seguro que algún flipado es capaz de diseñarlo. ¿Quieres que tu piano tenga forma de cabeza de Pikachu? Obviando lo creepy de la propuesta, no hay problema.

Ese es el factor determinante de la propuesta de Nintendo. Lo que convierte una buena idea en una idea prodigiosa: la posibilidad de personalización. Porque incluso en su nivel más elemental resulta encantador. ¿No se te da bien ni colorear? Pon pegatinas. ¿Tienes unos rotuladores por casa y no te da miedo usarlos? Añade un poco de color al cartón. ¿Tienes algunas nociones de dibujo? Personaliza todo a tu gusto. ¿Que lo tuyo es ir a tope con el diseño de principio a fin? Pues crea tus propios planos. Y cuando te canses, pues reciclas el cartón, compras más por lo que tengas suelto en la cartera y vuelves a empezar.

Fácil, barato, divertido. Es decir, la esencia última de cualquier set de manualidades.

Posibilidades en el horizonte: la realidad virtual barata

Además, esto abre una posibilidad interesante que está pasando desapercibida. Por las patentes de Nintendo sabemos que Switch debería ser capaz de reproducir contenido en realidad virtual. Y quizás Nintendo Labo sea, precisamente, la puerta de entrada definitiva de la realidad virtual realmente barata.

Esto no tiene nada de wishful thinking. Dada la existencia de Google Cardboard, un soporte de cartón plegable que te permite experimentar la realidad virtual con tu teléfono móvil de forma barata y eficiente, ¿dónde está la dificultad para que Nintendo copie la idea y la estandarice de forma abierta? Es tan sencillo como que creen un puñado de videojuegos con soporte de realidad virtual y que liberen unos planos de unas gafas de cartón donde sostener la pantalla de la Switch. De ese modo podrían ser la primera compañía de videojuegos que sacan un periférico para realidad virtual realmente asequible.

Porque el cartón y la pantalla de Switch quizás no sea tan eficiente ni elegante como Oculus Rift o PlayStation VR, pero hablamos de una experiencia de realidad virtual que cuesta una media de 300 o 400 euros menos que sus principales competidores.

Incluso si al final Nintendo demuestra no tener interés en explotar esas posibilidades, lo cual sería una pena dado el inmenso potencial de la idea, todavía queda una alternativa. Dado que los joycon de Switch ya son funcionales de PC, ¿qué es lo que impide que se programen juegos directamente en PC para ser jugados como en Switch con el Nintendo Labo?

Toxicidad gamer, masculinidad torcida

Nintendo no da la espalda a nadie. Es sólo que no copa exactamente el mismo nicho de mercado que las otras compañías. En Nintendo son, en última instancia, una empresa juguetera. Y como tal, su público es sutilmente diferente al de las otras compañías. Es más diverso, tiene necesidades diferentes -por eso Switch es portátil: porque, actualmente, en Japón se juega más en plataformas móviles de camino al trabajo o casa que en la propia comodidad de tu sofá- y valoran más en un producto que se acomode a su modo de vida que al hecho de que sea más potente.

Es decir, ¿qué sentido tiene acusar a Nintendo de no hacer lo que hacen compañías que se dirigen a otro público completamente distinto? El problema es que la comunidad de los videojuegos es tóxica. Cuando ven algo diferente, que se sale de sus escalas de valores, ha de ser automáticamente malo. De ahí el nacimiento del gamergate, esa triste idea de que la inclusión de las mujeres en el ámbito tecnológico está destruyendo una hipotética cultura del videojuego.

Cultura que es una representación exacta de la masculinidad tóxica a la que Nintendo difícilmente pertenece.

Nintendo Labo está dirigido a los niños, no a hombres adultos que creen que la tecnología es su campo de recreo donde sólo importa lo larga que la tengas. Y si bien es posible imaginar desarrollos futuros que acerquen a Nintendo a competir en la misma liga que Sony o Microsoft, como la ya mentada realidad virtual, a día de hoy no lo necesitan. Para ellos primero va el juguete, después la tecnología. Porque si una tecnología no puede ser barata y accesible para prácticamente cualquiera, jamás funcionará como juguete.

Un juguete que pueden disfrutar niños y adultos por igual, siempre que esos adultos no hayan olvidado lo que significa disfrutar como un niño. Y para quienes no lo saben aún, estaría bien que fueran aprendiendo lo que significa que todo cuanto existe no está, necesariamente, hecho para ellos.

Actualización (19/1): Según nuevas informaciones, Nintendo no liberará los diseños de Labo para su descarga gratuita. Algo que, por otra parte, no impedirá a los usuarios hacerlo ellos mismos.

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