[Todos a una] Bits infinitos: sagas de videojuegos que deberían seguir vivas

En la cultura pop producida de modo industrial todo son ciclos. Secuelas y reboots que hacen fritanga con éxitos del pasado, películas que ya se plantean de salida como parte enésima de una saga inabarcable, tebeos que acaban en continuará y nunca continuaron... el fantasma de la máquina siempre intenta exprimir los éxitos, pero lo cierto es que hay hitos del pasado que hace tiempo que no revisitamos y que se empiezan a echar de menos. Estos son algunos de ellos.

Si a estas alturas confesamos que en Mondo Píxel estamos enganchados al pasado de los videojuegos, nadie se va a echar las manos a la cabeza. Al fin y al cabo, lo llevamos a gala en nuestro mismo nombre. Y de ese pasado nos fascina con singular morbo las franquicias que se quedaron atascadas en algún punto del pasado por distintos motivos. Conflictos de derechos, cambios de gustos en el público, mutaciones de los paradigmas tecnológicos… el caso es que estas sagas lo petaron en su día, y no hay motivos para que no vuelvan a hacerlo. Recuperamos algunos clásicos interactivos de ayer (y antes de ayer) que creemos que merecerían una segunda o tercera oportunidad hoy.

F-Zero (Nintendo EAD, 1990)

En los noventa, con los primeros grandes avances gráficos, solían aparecer demos técnicas que ofrecían virguerías visuales. En Amiga existió toda una escena de este tipo de chucherías gráficas, pero los japoneses solían llevar esta moda en privado, haciendo experimentos diversos. El primer F-Zero es el resultado evidente de una demo del Modo 7 realizada con los PPU de la Super Nintendo, que permitían un efecto 3D tramposo con la ampliación de sprites sencillos. Era una “respuesta” a la técnica de escalado gráfico de Sega, que rompía todos los esquemas en los recreativos. La franquicia siguió con éxito en las distintas consolas de Nintendo hasta extinguirse en 2004. ¿La razón? No se sabe bien; podrían ser ventas, ausencia de equipos de programación libres en la propia Nintendo o un eclipse de los juegos futuristas de naves (la saga WipeOut, una respuesta tardía a F-Zero, también está en ínterin desde 2012). ¿Por qué queremos que vuelva? Porque sus últimos títulos tanto portátiles como domésticos, F-Zero Climax (2004) o F-Zero GX (2003), son grandes juegos de conducción y nos dieron bandas sonoras de órdago. ¿Volveremos a batir la velocidad del sonido en Mute City? Habrá que preguntar al Capitán Falcon, que lleva en excedencia en Nintendo más de 10 años… Julio Tovar

Osu! Tatakae! Ouendan! (iNiS, 2005)

No importa cuál es el revés que te ha lanzado la vida. Ya tengas que enfrentarte a una serie de exámenes imposibles, a un trabajo de mierda o a la muerte de tu prometido, siempre te quedará una última salida: respirar hondo, echarte las manos a la cabeza y gritar a pleno pulmón «¡Ouendaaaaaan!». Esta es la forma de invocar a este equipo de animadores, tres rudos y uniformados hombres que encadenarán pasos de baile sin descanso hasta que logres cumplir todos tus objetivos.

Osu! Tatakae! Ouendan! (en español: ¡Vamos! ¡Lucha! ¡Equipo de animadores!) es un juego musical para Nintendo DS que debutó en julio del año 2005. Sus dinámicas no pueden ser más simples: tocar ciertas partes de la pantalla -y realizar sencillos movimientos- al ritmo de la música. Cuanto más ritmo, más puntos. En la versión original del juego, son las deidades del pop japonés más chicloso los encargados de poner la música. Desde Asian Kung-Fu Generation a L’Arc~en~Ciel, pasando por las Morning Musume, Osu! Tatakae! Ouendan! se encarga de que consigas tararear sin descanso los grandes éxitos del país nipón. En la adaptación americana, Elite Beat Agents! (2006) ponen música los Jackson Five, Queen, Madonna o Deep Purple entre muchos otros.

La segunda y última entrega, Moero! Nekketsu Rhythm Damashii Osu! Tatakae! Ouendan 2, aparecía en 2007 y seguía la misma línea que la anterior aunque con mucho más humor. Ya son casi diez años los que llevamos sin animar. ¿No es hora ya de hacerlo en 3D? Marta Trivi

Barbarian (Palace Software, 1987-1988)

barbarian-1

Han pasado 28 años desde la publicación de Barbarian II *levanta la vista de la pantalla, permanece un rato con la mirada perdida* y el mundo necesita urgentemente imágenes actualizadas de Michael Van Wijk y Maria Whittaker luciendo taparrabos y biquini de cota de malla, respectivamente (o no). Eso es todo, ese sería el propósito de la tercera entrega, una nueva sesión de fotos que levantase polémicas y pasiones para vender un videojuego cuyo contenido sería un poco lo de menos, sobre todo teniendo en cuenta que para matar el gusanillo a espadazos disponemos de secuelas no oficiales como Age of Barbarian (Crian Soft, 2011) o el remake en Flash de Luxregina (2006), que puedes jugar aquí. Ignoro si el creador de la saga ―Steve Brown, en la imagen― aprueba estas desviaciones, pero yo me lo imagino asintiendo tan fuerte que la cabeza se le cae al suelo. Y llega un monstruillo y la patea. Andrés Abel

Mundodisco (Psygnosis, GT Interactive, 1995-1999)

Con diecisiete años yo no leía a Terry Pratchett, pero sí era fan de los Monty Python y del coleccionable del Circo Volador que cada quince días me hacía dejar dos talegos en el quiosco. El caso es que un buen día, mientras leía alguna de las publicaciones de entonces, descubrí que saldría una aventura gráfica con la voz de Eric Idle ambientada en un mundo de magia y cachondeo surrealista, razón suficiente para ir a ciegas y destrozar mi cerebro en busca de unas malditas natillas mágicas. Y así todo el rato. El protagonista, Rincewind, tenía suficiente carisma con la voz de Idle como para garantizar una tonelada de horas delante de la tele.

Al año siguiente llegó la secuela, con algo más de música, nitidez y color, aunque el resultado puede que también fuera menos sorprendente, a pesar de parecer una peli de dibujos à la Don Bluth, donde el mago tenía la misión de encontrar a la desaparecida Muerte.

Al borde del efecto 2000 aparecía Discworld Noir, un inesperado regreso en forma de cine negro con detective privado que, además, resulta que era un hombre lobo. El cambio de personaje y de atmósfera, sumado al cambio de edad del jugador, hacían del videojuego una experiencia tan apetecible como poco atractiva al mismo tiempo.

Terry Pratchett fallecía la pasada primavera entre el dolor y la tristeza de los millones de fans de sus novelas y yo me pregunto por qué no devolver su universo a las nuevas generaciones de videoconsolas. Hoy día, con las obras maestras que los responsables de South Park han parido para PS3 y, me atrevo a aventurar, para PS4 estas próximas navidades, puede que sea el mejor momento para sacar todo el partido al Mundodisco. Las posibilidades están ahí, atrévanse o reediten con precios atractivos, que echamos de menos los equipajes con patas y los colores de los distintos olores que un buen sabueso puede rastrear. Kiko Vega

Jak and Daxter (Naughty Dog, 2001-2009)

Aunque seguramente me salí del tiesto entonces, ya hablé de esta saga de videojuegos cuando los Caninos confesamos nuestras más oscuras adicciones. La verdad es que estos malditos juegos me arruinaron en su momento, pues la adicción a ellos fue algo sobrenatural. Y como la mayoría de las adicciones, la mía también empieza con un amor inesperado.

El enamoramiento se produjo por abrir la caja de un juego en edición Platinum regalado en cuyo interior iba un disco donde se leía Jak and Daxter: el legado de los precursores (2001). El resto es cosa sabida. Se trataba de un videojuego de plataformas cuyo apartado creativo dotaba de un encanto particular a su desarrollo, por lo demás bastante obvio: dos amigos se meten dónde no deben; uno de ellos cae en lo que en el juego se llamaba «eco oscuro» y se convierte en una rata naranja simpatiquísima; el otro tiene que reunir objetos y superar retos para devolver al primero a su forma original. Esto, al menos, en lo referente a la primera parte. Su secuela, Jak II: el renegado (2003) nos trasladaba a un escenario posindustrial, una gran ciudad en la que los enemigos de la primera (que eran básicamente animales con hambre) se multiplicaban en formas, tamaños y diseños. Su argumento aumentaba en personajes y profundidad, dotando al desarrollo de un sentido épico y oscuro absolutamente cautivador a los ojos de un joven de once años. Ya tenía doce cuando jugaba a Jak 3 (2004), en el que los mapas y la jugabilidad aumentaban en posibilidades, aunque los cambios en su trama fueran los justos. Luego llegaron dos spin-offs, Jak X (2005) y Daxter (2006), más una última secuela que muy pocos jugaron por su escaso interés: Jak and Daxter: the lost frontier (2009). O un intento de aprovechar el último tirón comercial de una saga que había terminado hacía ya unos años.

Aunque viendo el partido que su principal desarrollador, Naughty Dog, le ha sacado a su siguiente éxito, Uncharted, muchos seguimos imaginando cómo sería un Jak con las posibilidades técnicas de hoy. Pero volando en un aerodeslizador, acabando con la tiranía de la Guardia Carmesí en Villa Refugio. Qué bonito sería. Francesc Miró

Voodoo Vince (Beep Industries, 2003)

De todos es sabido que Microsoft no sabe cuidar muy bien a sus mascotas, quizás porque considera los juegos como compañeros de correrías: está bien si uno puede irse de cañas con los protagonistas, pero si uno simplemente tiene que cuidarlos y darles cariño, es mejor que lo hagan solos.

Y no lo hacen. Por eso Xbox y en menor medida Xbox 360 tienen una colección de mascotas que han sido arrojadas a una mazmorra a la espera de tiempos mejores. De entre ellas destaca Voodoo Vince por ser un plataformas casi impecable, donde la gracia resiste en castigar al protagonista de formas muy específicas para dañar a los malos. La lógica se resiente porque los típicos daños de los juegos de plataformas se escapan de esa ecuación, pero me importa bien poco cuando todo lo demás lo veo tan cuidado: la historia pone en solfa las excentricidades del vudú y presenta a un héroe carismático -que necesita ya un peluche oficial que no cueste 700 dolares (prueben a buscar en eBay)- mientras acompaña la excelsa banda sonora de Steve Kirk.

Su desarrolladora, Beep Industries, hasta hace poco no perdía la esperanza de continuar las correrías de Vince, pero la desidia de Microsoft al respecto impide cualquier avance. Quizás habría que comprar un muñeco de vudú para ellos… Adrián Álvarez.

Double Dragon (Technos / Taito, 1987)

Divertida y todo como era, la primera entrega de este serial ha pasado a la historia más por lo novedoso de su concepto, y por la nostalgia de quienes la jugaron en su día, que por su capacidad para trascender las épocas: échenle una partida ahora, y comprobarán que el primer beat’em-up colaborativo era un tostón de gráficos mazacotes, desarrollo limitado y avance lento cual desfile de cojos. Pero, ah, el valor pionero queda, y dejando aparte unas secuelas que nunca tuvieron demasiada gracia, la definitiva reivindicación del Dragón Doble llegó con el reboot Double Dragon Neon (2014). Un desmadre que nunca ha tenido continuación. Y debería.

Además de actualizar las mecánicas del original, librándolas de la artritis, la gracia de Double Dragon Neon consistía en recoger a los hermanos Billy y Jimmy Lee como lo que eran: derivados del cine de acción más macarra de los ochenta pasado por el tamiz de una interpretación a la japonesa. El mismo proceso, fíjense, merced al cual Hideo Kojima parió los primeros Metal Gear. Así, de la misma manera que la saga de Solid Snake se aseguró la supervivencia recurriendo a dosis cada vez mayores de nihilismo y autoparodia, el regreso de Double Dragon comenzaba siendo una puesta al día más o menos ortodoxa del original, para después convertirse en una humorada donde (y esto es lo importante) los chistes no eran simple añadidura, sino que se incorporaban al desarrollo del juego para hacerlo más divertido. Una cosa es que toda historia acabe repitiéndose en forma de farsa, y otra ser consciente de ello, y aprovecharlo. Yago García

Condemned (Monolith Productions, 2005)

Condemned ejemplifica los últimos resquicios de un modo de producción que desapareció hace tiempo de la cultura popular debido al abaratamiento de las herramientas, la nerdificación del mainstream y la confusión entre técnica y estética, entre otras cosas: la serie B o, como se les llamaba en los videojuegos, las series medias. Condemned está producido por SEGA (aunque programado por los irregulares Monolith -responsables del mítico Blood y secuela, pero también de los dos primeros y soporíferos FEAR, así como de un par de recientes y jamagosos videojuegos de El Señor de los Anillos-): pertenece a una época en la que las grandes compañías aún se podían permitir asumir riesgos con títulos extremos y excesivos, pero también con elevados valores de producción. Condemned es una versión violenta y sucia de Seven (1995), como si las investigaciones de la película de David Fincher se hubieran hecho con una tubería oxidada en la mano con la que golpear a todos los sospechosos (y a los cadáveres; y al resto de los policías) hasta reducirlos a pulpa. Con una ambiéntación viscosa, llena de alucinaciones y una imaginería como de Nueva Carne bañada en alquitrán, hizo fuertes sus limitaciones al poner todo el acento en unos combates en primera persona y cuerpo a cuerpo (apenas hay armas de fuego) sucios, marrulleros y muy a tono con la ambientación en callejones y noche eterna en la gran ciudad, como parida por un Larry Cohen febril. Hubo secuela, que puso el acento en puzles más sofisticados y en una curiosa mejora del sistema de combate (un gatillo para cada puño: bien), aunque carece de la furiosa sordidez del primero. Es poco posible que veamos una secuela debido a lo mal que funcionó Condemned 2 (2008), pero Jace Hall, ex-jefazo de Monolith, retiene los derechos de la franquicia y en 2015 declaró andar buscando un equipo indie que se pudiera hacer cargo de una continuación. Ovación en pie para este prohombre. John Tones

¿Te ha gustado este artículo? Puedes colaborar con Canino en nuestro Patreon. Ayúdanos a seguir creciendo.

Publicidad