Aunque aún quedan un par de días por delante (¡y sabemos qué hacer con ellos!), se nos acaban las categorías individuales. De hecho, los videojuegos conforman el último apartado cultural con el que vamos a resumir 2015. Y recordad que como el resto de nuestras selecciones del año, no obedecen a más criterio que el gusto particular de cada redactor. Así que ya sabes: si quieres molar tanto como nosotros, desarrolla un gusto personal e intransferible. Te deja la piel tersa.
Game over, 2015:
ALBERTO MUT – Keep Talking And Nobody Explodes.
Una de las mejores cosas de mi época como jugador de World of Warcraft (2004) era entrar a hacer nada. Abrir el TeamSpeak o chat de voz similar, ver quién había por ahí de mi guild y charlar mientras cada uno iba questeando a su bola. Luego, por supuesto, las raids; jugar con veinticuatro personas más era el auténtico qué del juego, el resto era una excusa. Keep Talking And Nobody Explodes es igual en espíritu: es un juego para jugar con amigos, con gente que conoces, un juego social donde lo importante no es ganar o perder, morir o desactivar la bomba, sino reírte un montón durante el proceso. En una época donde la calidad de un juego se mide generalmente por la experiencia single player y donde el multi cooperativo apenas es una sombra, que exista un juego tan divertido de jugar con amigos, pero de los de reírte a mandíbula batiente de lo tontos que sois, lo convierte en mi GOTY automático.
VÍCTOR NAVARRO – Rocket League.
Rocket League podría ser el deporte rey del universo postapocalíptico de Mad Max. Fútbol con coches. Un balón gigante y metálico, dos porterías, dos equipos de automóviles tuneados y una especie de Cúpula del Trueno en la que vale casi todo. Para jugar bien a Rocket League hay que dedicar algo de tiempo y esfuerzo. Los controles le entregan toda la responsabilidad al jugador. Es complicado controlar el coche, golpear la bola con una trayectoria adecuada, entenderse con los compañeros de equipo y anticiparse a los movimientos del rival. Es un muro difícil de saltar y al mismo tiempo su gran atractivo. Tiene el realismo y la magia de los buenos controles de Dark Souls (2011) o NBA 2k (desde 1999): están ahí para que te luzcas, para que busques tu estilo y para que te expreses. Por eso YouTube se ha llenado de vídeos con jugadas espectaculares de Rocket League. Y por eso será uno de los grandes e-Sports de los próximos años.
JULIO TOVAR – Fallout 4.
https://www.youtube.com/watch?v=OzV1GlDDlv8
Nunca he entendido el fervor por los juegos medievales de Bethesda: están mal escritos, sus sistemas de combate son lamentables y su variedad no da mérito a su insipidez. Ahora, en sus entregas con la franquicia Fallout nunca ha abandonado un énfasis en lo narrativo, lo que complementa de manera excepcional la libertad de movimientos. Otra vez estamos en una región desolada, gigante, por una explosión nuclear y que tiene entre sus mejoras un curioso sistema de construcción de comunidades, cientos de modificaciones para el personaje y misiones sin fin. Criticar los gráficos, demasiado continuistas, esconde una incapacidad para juzgar un diseño y juego muy superior a sus rivales en los sand-box y que le convierten en un justo referente. Y ese inicio antes de la explosión es de las pocas cosas narrativamente brillantes que se ven en los videojuegos. No es poco en un sector donde el mostrenco calvo con una uzi suele ser la unidad de medida.
ADRIÁN ÁLVAREZ – Life is strange.
A veces no se trata de reinventar la rueda, sino de llevarte con ella a un sitio tranquilo. Life is strange es una aventura gráfica que pese a su premisa fantasiosa, en la que la protagonista puede jugar con el tiempo, te deja disfrutar de una historia que va de menos a más y de buenos personajes, los cuales han conectado con una generación de gamers harta de la acción o, como mínimo, con ganas de algo más calmado. Cada vez me preocupo menos de conseguir esos logros estúpidos con los que los desarrolladores te incitan a explorar un juego, pero Life is strange me devolvió la ilusión por ellos porque no quería apagar la consola ni abandonar Arcadia Bay. Y su banda sonora, plagada de temas indies, transmite una atmósfera pocha en consonancia con la historia. Nunca volveré a ser un adolescente indeciso en el instituto, ni tendría ganas de ello, pero Life is strange consigue que no me importe serlo durante un tiempo.
KIKO VEGA – Wolfenstein: The Old Blood.
The New Order (2014) ya tenía mi corazón, pero es que la precuela es casi mejor que el original. Aquí se trata de matar nazis terrenales. Unos más que otros, claro, porque el ejército de hijos de perra incluye robots gigantes y armaduras que dejan al bueno de Iron Man a la altura del robot de Cortocircuito. Además, visitaremos el fondo del mar y el maldito espacio. Rayos léiser y nazis espaciales… ¿cuántos videojuegos de este año nos han obligado a jugar con un preservativo puesto?
ÁLVARO ARBONÉS – N++
Salta. Corre. Recoge monedas. Alcanza la puerta. Pulsa primero el interruptor, joder. Evita ese láser, ese misil; apóyate en ese cuadrado, date impulso y, alehop, sal de la sala. Ahora repítelo trescientas veces, improvisa, descubre tus límites: sé un ninja. Repite. Repite. Repite. Ya lo has vivido dos veces antes, sólo que con menos pluses. Eres un ninja, tu forma son palos, todo quiere matarte, tú sólo quieres robar. Y estallas otra vez por los aires. ¿Sabes qué? Repite. Tal vez la próxima consigas pasarte esa fase que, hasta hace sólo quince segundos, parecía imposible.
CHEMA MANSILLA – Metal Gear Solid V.
Kojima me ha tenido durante meses arrastrándome por el desierto, aguantando lloviznas en la selva, colocando trampas para animales, ocultando cadáveres y pegándole tiros a imbatibles cyborgs zombies. ¿Cómo recompensar su enorme esfuerzo (y el de su equipo) por crear un juego que supone toda una experiencia vital y espectáculo audiovisual que será recordado durante años? Reconociendo que Metal Gear Solid V es un cierre de saga a la altura de la leyenda de su legado.
JOHN TONES – Mad Max
Mad Max tiene unos cuantos problemillas: alguno que otro técnico (lo de la cámara no tiene perdón) y alguno que otro debido a la falta de reflejos: han tenido tiempo, después de un desarrollo de años, de salir a la venta al mismo tiempo que la peli de George Miller, pero Avalanche desaprovechó la oportunidad de sacar partido de alguna de las características más destacadas (y populares) del film: los personajes femeninos fuertes y la estructura simplísima de huida eterna. Esto último, por supuesto, era imposible en un juego de tipo sandbox, pero por suerte el juego no solo acaba salvando la papeleta, sino que se convierte en un título de mundo abierto atractivo para alguien como yo, fóbico a todo lo que no sean (como quien dice) plataformas unidireccionales en 2D. El fascinante escenario del Páramo, los combates cuerpo a cuerpo -más uniformes, pero más brutales que los de los Arkham-, la entretenida tarea de mejorar coches y personajes -por algún motivo, menos anodida que en otros juegos del género- y la acción que fluye anárquica y que en cualquier momento puede crisparse lo convierten en un inesperado imprescindible de 2015.
EVA CID – Bloodborne.
Bloodborne es tanto un producto de fe como un final feliz; una obra, ahora inmensa, que nació del riesgo. Bloodborne ha confirmado lo que por otra parte muchos ya sabíamos al respecto de lo que From Software estaba haciendo desde el soberbio Demon’s Souls: que esa forma de crear videojuegos, que esa forma de hacernos jugar a esos videojuegos, que la manera en que esos videojuegos juegan psicológicamente con nosotros, que ese engarzar mecánicas, argumento, trasfondo, cooperación, comunidad y sentido identitario, va a pasar a la historia del medio. Hidetaka Miyazaki es uno de los pocos talentos creativos imprescindibles del ahora. Bloodborne no solo es el mejor juego del año sino que es (va a ser) uno de los mejores de la década. Y, además, es un juego que habla en femenino. Que no es poco.
AZUL CORROSIVO – Neko Atsume
Es un juego gratuito para móviles que va de atraer gatos a tu patio, y eso es todo. Cuantos más juguetes, cajas y comida compres, más gatos atraerás. Cuantos más gatos atraigas, más feliz serás. Este simulador de loca de los gatos salió a finales de octubre en inglés y se ha convertido en la primera aplicación que miro cuando me despierto. Cuando estoy de fiesta, finjo que voy al baño para darle de comer a mis gatos. Entre anuncios de la tele, cambio la estructura de mi patio para que estén más contentos. Antes de entrar al cine o a un concierto, relleno el bol de comida para que no tengan hambre ese rato. Les he comprado hasta una pirámide y un cojín de hamburguesa. Además, hay un gato gordo que te visita de vez en cuando y se come toda la comida. Es el mejor juego del mundo.
¿Fallout 4 narrativamente brillante? Pornosawa, de tanto lamerle el culo a fachas casposos en El Mundo se te está pegando la pochez.
Me uno a la sorpresa que genera esa descripción sobre la narrativa de Fallout 4 , aunque creo que no hace falta recurrir al insulto (cosa que hace el comentario vecino… y el propio Julio. El suyo es el único párrafo entre todos los aportes del artículo que necesita llamar la atención a críticos terceros para defender su juego, cuando igual debería defenderse por sí mismo,,, ¿o es que no puede? :D).
Un juego de rol, en el que la participación en los diálogos debería ser el eje de la interacción con el jugador, que proponga una rueda de opciones tan reducida, que limite tanto el proceso mental a la hora del jugador a la hora de definir su interacción con el mundo virtual que se le ofrece… Creía que reducir la lectura de las personas era algo malo. Fallout 5 bien podría imitar a otros juegos actuales en los que o pulsas A para SALVAR o B para MATAR. Bethesda innegablemente ha ido reduciendo a ese esquema las sagas sobre las que tiene mano, diálogo, combate, etc.
Además, creía que en el apartado gráfico había sorprendido. Las animaciones recicladas y torpes, los bugs y la Inteligencia Artifici… Atrofiada de los compañeros sí que han recibido palos. Muy Bethesda, por cierto.
Ya sea como rol o como sandbox, con GTA V (2015 en PC) o Witcher 3 o Mad Max asomando cabeza, igual sí que hace falta creerse más iluminado que los demás críticos para aferrarse de esa manera a Fallout 4.