[Todos a una] Esos gigantes jefes finales

Aunque de los muchos y más míticos videojuegos de los inicios no los tenían (Pong era un eterno uno contra uno, y ninguno de los fantasmas de Pac-Man podía considerarse, para su desgracia, jefe de los demás), conforme se fue aplicando la narrativa de la dificultad progresiva en los juegos de acción, surgió de forma natural el concepto del jefe final: un enemigo más fuerte, más poderoso, más resistente y que guardaba las puertas de la siguiente sección del juego. O del ansiado The End.

Se trata de un tropo de los videojuegos tan viejo como la propia narración interactiva y parte de la culpa la tiene el cine de artes marciales y de acción de los setenta, planteado como una monumental pirámide de dificultades para el héroe. El paso del tiempo ha sofisticado la idea del jefe final, produciéndose juegos como Shadow of the Colossus, que son una concatenación de jefes finales… con un significado que subvierte la idea primitiva del jefe final. Así que hemos agarrado a nuestros colaboradores del cuello, les hemos obligado a recordar sus batallas más cruentas y les hemos preguntado… ¿cuál es tu final boss favorito? Esto es lo que nos han contado.

André el Gigante y El Hombre del Millón de Dólares (WWF Superstars, 1989)

Hulk Hogan, El Último Guerrero, Jimmy “Estaca” Duggan, Randy «Macho Man» Savage, El Poli Loco y The Honky Tonk Man. Media docena de héroes para derrotar a la pareja más temida de la historia de los rings recreativos, la formada por André el Gigante y El Hombre del Millón de Dólares. Casi nada. ¿Pocos personajes? Mira, chaval, por cinco duros era más de lo que nuestro chándales de tactel podían soportar. Media docena de iconos de nuestro deporte favorito (o lo que fuera aquello) dispuestos por parejas para destronar a esos dos colosos en busca del cinturón de campeón a base de aporrear botones y no agotar demasiado al que estuviera dentro (o fuera) del ring en el momento de manejar la partida y aporrear botones otra vez.

En este arcade irrepetible los píxels repartían los mismos mandobles que en Tele5, así que era difícil contener la emoción al recrear esas llaves imposibles, saltar desde una esquina o estrellar la cabeza del oponente contra la valla de protección, no sin antes reventar una silla en la cabeza del rival de turno. Era duro, no importaba a quién controlases hasta eliminar a la competencia: llegar a los Mighty Bucks suponía un triunfo. Lástima que no sobrase el dinero a esa altura de torneo. En parte por ese miedo a perder y en parte por las hostias a rodabrazo que espetaba el desaparecido gigante a las primeras de cambio, superar a esos dos cabronías precisaba de un esfuerzo importante para nosotros, adolescentes pulsabotones.

Mirando con calma, tras no menos de cien duros en el fondo de la máquina, lo único que teníamos que hacer era ir dando hostiejas sueltas, de una en una, hasta derribar a la mole y tratar de aplicar alguna llave para desgastarlo. Eso sí, si te agarraba el pescuezo una sola vez ya podías ir dejando otra moneda de cinco duros en la esquina metálica del mueble donde tú, inocente, pensabas que se habilitaba un espacio para las monedas y resulta que era donde los malotes dejaban los cigarrillos. Kiko Vega

Donkey Kong (Donkey Kong, 1981)

Una de las pocas virtudes de Pixels (2015) -por supuesto involuntaria- era dejar con el culo al aire a toda una generación -la mía- por inepta y misógina, una generación que invirtió sus tardes en adquirir una destreza inútil que la película tornaba en una power fantasy más: saber jugar al Galaga (1981) o al Centipede (1980) o conocerse al dedillo los niveles del Donkey Kong permite salvar el mundo y conseguir la chica que no mereces. Más tino mostraba el excelente documental The King of Kong: A fistful of quarters (2007), que llevaba hasta proporciones épicas su retrato de una rivalidad colegial entre dos titanes del juego de Nintendo, dos seres humanos imperfectos a más no poder (bueno, uno más que el otro) embebidos por ese extraño mundo de naftalina y nostalgia que es el de los torneos mundiales de arcades ochenteros. Una humilde y desgarradora fábula mucho más sincera que el millonario despropósito de Adam Sandler y Chris Columbus, expresión de un zeitgest que a ver si se lo meten ya de una vez por el orto.

Pero bien mirado, qué se puede esperar de una generación que jugaba a unos videojuegos que eran la expresión misma del eterno retorno. Los que no teníamos un arcade cerca de casa pero aún éramos unos privilegiados nos enfrentábamos a Kong a diario en nuestra handheld, también conocida como “la maquinita,” sin color ni retroiluminación alguna. Se me ocurren pocos ejemplos de un villano que dé nombre al juego en el que aparece. Porque todo en Donkey Kong orbitaba alrededor del gigantesco mono. Su mecánica era la del mito de Sísifo. Subir rampas, sortear barriles, saltar al gancho, arrancar la llave, hasta que Kong cae, liberas a la princesa -un dibujo estático- y vuelves a empezar. Pero Kong siempre volvía impertérrito, más rápido quizá, más puñetero seguro, en lo alto del edificio, seguro de sí mismo, como un presidente del gobierno gallego y registrador de la propiedad. A Kong no se le echaba ni con agua caliente. Porque el juego -como nuestra democracia- aunque no estaba trucado, estaba programado para no admitir nada fuera de sus límites. Cualquiera que haya jugado a una handheld de Nintendo sabe que cuando la reiniciabas al quitar y poner las pilas, aparecían todas las posibilidades del juego. Todos los posibles movimientos, las posibles sorpresas, las múltiples combinaciones de barriles y saltos. Así era también como uno se enteraba de que el marcador de puntos no admitía cuatro dígitos. Al llegar a los 999 simplemente se ponía cero y todo comienza de nuevo. Tu revolución ha terminado, chico. Kong volvía entonces a su tranquilidad inicial, sin prisa ninguna, porque sabe que pronto terminará por joderte a barrilazos las pocas vidas que te queden. Santi Pagés

Pyramid Head – Silent Hill 2 (2001)

Un rival en un videojuego no es en verdad un rival: por norma, se ajusta a la descripción de “obstáculo” que sobrepasar. La forma de sortear esta discrepancia suele pasar por otorgar al enemigo una historia, con frecuencia más centrándose en la motivación del héroe para derrotarlo que en ofrecer razones para sus actos. Cada enemigo en tu camino o ha secuestrado a “tu” chica o son hostiles sin razón. Son, en realidad, elementos externos al jugador, mecánicas y rutinas de ataque con un rostro o un nombre. Sin agenda ni voluntad propia, son solo un estorbo más.

James Sunderland está buscando a Mary, su mujer a quien creía muerta, tras recibir una carta firmada por ella que le invita a la ciudad maldita de Silent Hill. La primera vez que James encuentra a Pyramid Head en Silent Hill 2 es tras unos barrotes:, inmóvil, callado, sin reaccionar al jugador, no más amenazador que los maniquíes y cuerpos deformados que hemos encontrado hasta entonces. Es algo más tarde cuando James se ve obligado a esconderse en un armario y observar, como Jeffrey Beaumont en Terciopelo Azul (1981) la intimidad del monstruo: Pyramid Head arremete contra dos maniquíes que, al estar hechos solo de piernas, parece sugerir una connotación sexual, una violación. Sea como fuere, ambos maniquíes sufren bajo sus manos y expiran. Si esta criatura es tan cruel con aquellos con los que convive, ¿Qué hará con el pobre James? A partir de ahí nos encontramos constantemente huyendo de él, si es que nuestros encuentros son realmente fortuitos o una estrategia calculada para conducirnos a donde el monstruo cree preciso. Será Pyramid Head quien mate a María, una mujer casi idéntica (aunque más sexualizada) a nuestra difunta esposa. Cuando ya no hay dudas de su antagonismo, el juego decide ponerlo un poco más difícil: un segundo Pyramid Head aparece junto al primero frente a una María resucita a quien inmediatamente vuelven a matar, y entonces ambas criaturas idénticas atacan a James.

Tras un breve combate, ambos Pyramid Head se apuñalan el uno al otro, negándose mutuamente. En ese momento James revela la mascarada: los Pyramid Head son la encarnación de su deseo de ser castigado, una forma de expiar la culpa que siente por las muertes de María, Mary y tal vez Eddie, otro personaje que para su desgracia se cruza con nosotros en esta horrible urbe. Pyramid Head existe porque James necesita que exista: necesita ese miedo, ese dolor, ese sufrimiento que le haga sentirse en paz consigo mismo, que purgue toda la ansiedad y la sustituya por un deseo de prevalecer, de sobrevivir, de recuperar el control sobre su vida. Ningún jugador se siente satisfecho sin desafío, por eso creamos obstáculos, pero lo que de verdad necesitamos es recuperar un cierto sentido de la identidad que solo aparece en la contraposición con el Otro: y para eso están los monstruos. Henrique Lage

Beelzebub (Castlevania: Symphony of the Night, 1997)

A veces uno de los nombres del Diablo, a veces uno de los príncipes que se disputan el infierno con él, lo que sea que los hispanoparlantes en general y los fans de Barón Rojo en particular conocemos como «Belcebú» ha ejercido también de guardián de la puerta en Ghouls ‘n Ghosts (1988) y Final Fantasy II (ídem), tomando formas anejas a aquella que popularizara el pintor francés Louis Le Breton en el Dictionnaire Infernal de Collin de Plancy (1863): básicamente, un moscardón sobrealimentado. Sin embargo la encarnación de Konami relega los insectos monstruosos a un plano secundario -bien, secundario hasta que se te echan encima- y convierte a su jefe en el sueño húmedo, hediondo y pegajoso de cualquier aficionado al género de terror en su vertiente más física: el Señor de las Moscas de Symphony of the Night es un zombi gigantesco y putrefacto que cuelga de cadenas con ganchos mientras hace llover gusanos sobre el protagonista Alucard, quien a su vez debe acabar con él despedazándolo miembro por miembro. Todo ello rodeado de hermosos sigilos místicos que podrían ocupar el póster central en cualquier edición del Necronomicón. Menos la americana, que ahora solo publica entrevistas. Andrés Abel

Hitler (Wolfestein 3D, 1992)

https://www.youtube.com/watch?v=x8L-n-WM2pc

A ver, no es ya que se trate del mítico Wolfestein 3D, título pionero de la acción en primera persona que, además, es lo suficientemente viejuno para permitirme escribir desde mi forzado retiro videojueguil, que para algo me recorrí todos los pasillos y niveles mientras mi primer ordenador, un 486 de la primera hornada, sacaba humo. No, no se trata del carácter fundacional y legendario de Wolfestein ni de mi arrebato nostálgico, no, es que… a ver… el jefe final era el que tenía que ser: Hitler. Y en términos de cultura pOp, donde esté el mismísimo Führer himself de malo, que se quiten los demás. No hay color ahí. Y no un Hitler cualquiera, no, un Hitler flanqueado de fantasmas con su cara que tiran bolas de fuego (preámbulos del Doom -1993- que estaba por llegar), un Hitler con armadura Mecha y dos ametralladoras, es decir, un Mecha-Hitler. Vamos, el jefe definitivo. Tanto que su muerte se celebraba con una explosión de sangre y tripas pixeladas old school. Daniel Ausente

Izanami-No-Okami (Persona 4, 2008)

RPGs que impliquen al espectador en su historia hay unos cuantos. Menos de los que debería, pero los hay. Los juegos que basan su mecánica (en especial la de combate) en la compenetración entre los personajes, también existen. Y no hablemos de aquellos que exigen estrujarse las meninges (o consultar una guía) para llegar hasta el auténtico final, los que ocultan un giro de guion en el clímax de su batalla definitiva o aquellos en los cuales los motivos del villano resultan comprensibles hasta cierto punto. Ahora bien: servidor sólo ha encontrado uno que reúna todos esos aspectos de forma así de elegante, así de inquietante… y así de emotiva. Porque, verán: lo más interesante de Persona 4, y lo que lo convierte en la cosa más parecida a una Buffy, cazavampiros con píxeles, es el énfasis que pone en las relaciones entre sus personajes: sin cuidar de tus amigos, sin quererlos y sin entenderlos es imposible llegar hasta el final. De modo que, aquí, la satisfacción no reside en ver cómo el último monstruo se desploma en un aquelarre llameante. La satisfacción última de este combate (larguísimo, complejísimo y extenuante, por lo demás) reside, sencillamente, en constatar que no estás solo. Yago García

Viejo Monje (Demon’s Souls, 2009)

viejomonje

Dentro de la peculiar estructura de Demon’s Souls (From Software), con ese nexo central del que emanan los diferentes emplazamientos como ramificaciones a cual más horrible, hermosa o retorcida, destaca uno de manera especial, uno que además ocupa una posición central en el juego, tanto en lo narrativo como en lo estructural (y aunque no se nos impone, sí que se nos invita amablemente a visitar esta localización más o menos en el ecuador de la aventura). La Torre de Latria, además de ser un ejemplo de simetría en la organización general de la majestuosa obra de Hidetaka Miyazaki, es una lección maestra de simetría dentro de sí misma. Una simetría demencial y carente de sentido, pero dotada de una armonía y una belleza intachables. Sus mazmorras, sus corredores, sus escalinatas, la perfecta comunión entre el pasaje más angosto y agobiante y la catedral más espléndida, entre el imponente gigante mecánico y las patéticas almas en pena, y ese ascenso final a las montañas de la locura, coronadas por un corazón gigante de color negro sostenido en el cielo por cadenas a su vez sostenidas por los rezos de un puñado de despojos humanos. La Torre de Latria es uno de los niveles mejor diseñados de la historia. Y al final de todo su entramado arquitectónico vertical y sin sentido, aguarda el Viejo Monje, antiguo rey de Latria, ahora un cuerpo putrefacto que mantiene latente su último suspiro gracias a la majestuosa túnica amarilla que lo envuelve.

Cuando estaba jugando a Demon’s Souls por primera vez, justo cuando el juego fue lanzado en territorio europeo, había muchas cosas de él que no entendía. Qué son esas marcas que aparecen de vez en cuando en el suelo, me da miedo tocarlas por lo que pueda pasar, que ya bastante miedo me da todo esto. Qué son esas sombras que aparecen y desaparecen. De dónde salen estos charcos de sangre. Por qué esto es tan diferente a todo lo que había jugado antes. Por qué siento que llevo toda la vida esperando jugar algo así. Esa sensación de extrañeza frente a lo que no era otra cosa que maravilla pura, alcanza su cima precisamente en la cima de la Torre de la reina Latria, cuando debemos enfrentarnos al archidemonio de la zona. La particularidad es, en este caso, que el archidemonio no es el viejo rey moribundo, o viejo monje, sino la túnica en sí misma, la cual, habiendo agotado el poder de su actual anfitrión, necesita un nuevo cuerpo joven y fuerte que la siga alimentando de las almas de guerreros caídos. En este punto, si dejabas en el suelo una señal de invocación (del tipo que fuera) cerca de la zona de enfrentamiento con este boss, podías ser invocado por el archidemonio, convirtiéndote en el nuevo anfitrión de la túnica, para enfrentarte a otro jugador en su mundo. En otras palabras: eras invocado por el jefe final de la zona para luchar en su lugar.

Esto es algo que tardé en entender. Ni siquiera lo entendí cuando, al dejar mi señal de invocación en el suelo con la intención de ayudar a algún otro jugador a derrotar al boss, aparecí dentro de la sala del boss, con su misma apariencia, con su mismo turbante amarillo, ridículamente grande, puesto en la cabeza, y finalmente muerta a manos del valiente guerrero al que yo pretendía ayudar. Eva Cid

Dobkeratops (R-Type, 1988)

dobkeratops

Este horror de mil nombres (un día hablamos de las mil mutaciones de R-Type: el Dobkeratops se ha llamado también Krill, Krell, Doppleganger, Double Keratops o Gladiator) es un jefe final singular: aparece al final del primer nivel del arcade original y es sumamente sencillo de liquidar, lo que da cierta sensación de falsa esperanza. Parece que esto va a ser un camino de rosas. Y nada más lejos de la realidad: como saben los más curtidos del lugar, R-Type es uno de los pegatiros de naves más diabólicamente difíciles de la facción clásica del género, antes de la llegada de los bullet-hell de los noventa. Sin embargo, el Dobkeratops es casi la marca de R-Type, al mismo nivel que la nave R-9 o la mítica Fuerza, el orbe que potencia el armamento del vehículo. Ha aparecido en buena cantidad de las portadas del juego (mi favorita) y en casi todas las entregas de la serie, mutando hacia formas cada vez más amenazadoras (Zabtom, Albino, Subkeratom, etc), pero mi favorito sigue siendo el primero, por ser más evidente que en ninguna otra encarnación la deuda de la serie hacia Alien y la imaginería de Giger, pero también por su carga simbólica: es el guardián de una dimensión alienígena cuyo portal se ha abierto en una estación espacial abandonada. El resto del primer R-Type transcurre en esa dimensión, donde campa a sus anchas el Imperio Bydo, una cohorte de engendros biomecánicos creados por humanos y fuera de control: el Dobkeratops es, pues, un jefe final endeble pero metafóricamente puro. Es el guardián del primer puente: tendrás que pasar por encima de su cadáver para seguir tu solitario camino. El primero de muchos y muy viscosos cadáveres. John Tones

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3 comentarios

  1. E. Martín dice:

    Pyscho Mantis en Metal Gear Solid 2. Por el metalenguaje hecho acción física. Por esa parrafada posterior que tienen todos los jefes de los MGS estilo Alita (Gunm para fans más jóvenes) que hace que te apiades de ellos. Y porque no pudo prever que un hombre con voluntad forja su propio destino 😉

  2. Multimaniaco dice:

    Me parece indignante la ausencia de GLaDOS de la saga Portal en este artículo. Carisma pasivo-agresivo a raudales y canciones para amenizar el final de dos de los mejores juegos de la historia.

  3. Pingback: Mashed convierte 'R-Type' en una batalla animada - Canino

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