Aún nos queda una pequeña coda con mal café con la que clausuraremos la semana, pero este es nuestro último top de 2019. Aunque no por ello uno carente de sustancia. Revisamos los mejores videojuegos del año en una selección personalísima que como siempre tiene de todo, para todos los gustos y en todos los formatos.
Luigi’s Mansion 3 (Next Level Games – Nintendo)
Tengo que reconocer que este juego no me lo esperaba nada. Las dos versiones anteriores nunca me llamaron la atención y no tuve tiempo para jugarlas. Ahora con la Switch me da menos pereza todo y me dan ganas de probar. Y vaya sorpresa meterse en una historia protagonizada por el uno de los personajes más humanos que te puedas encontrar. Luigi es un personaje que se sale de lo común, es torpe y miedica pero afronta estas realidades para poder rescatar a sus amigos. Es imposible no meterse en el personaje, sobre todo si es mi caso, una persona no especialmente habilidosa y que sufre mucho (aunque me encantan) los juegos de plataformas. Lo genial de este juego es que combina la aventura gráfica con los puzles y unos finales de pantalla que se acercan más a las plataformas, y todo se plantea en una continua evolución del personaje y de los movimientos que puede realizar. Es juego es tan completo que se puede disfrutar individualmente o de manera cooperativa y, además, consigue sacarte sonrisas según avanza la historia. Hacía tiempo que no disfrutaba tanto con un videojuego. Mariano Hortal
Tetris 99 (Nintendo)
Se había cuestionado mucho a lo largo del 2018 el funcionamiento de Nintendo Switch Online, su limitado repertorio de videojuegos en biblioteca y su acotado alcance, y se había hecho con sentido y con motivos para ello. Sin embargo, en febrero de este año la más humilde de las propuestas ha acabado situándose como uno de los motivos de mayor peso para defender a capa y espada la plataforma de la nueva consola; y es que la franquicia creada por Alexey Pajitnov a mediados de la década de los ochenta ha vuelto a demostrar su condición de clásico indestructible una vez más.
La propuesta -como siempre- no puede ser más simple: haciendo uso de la conexión online, noventa y nueve desconocidos juegan a la vez al Tetris. El último en mantenerse en pie, gana. El concepto, tan sencillo como adictivo, se ve además potenciado por la, reconozcámoslo, mayor baza de este videojuego en particular: es gratis con la suscripción a Nintendo Switch Online. Un battle royale de Tetris… puede que su anuncio fuese acompañado de más de un levantamiento de ceja, pero a finales de año cuesta no reconocer esta como una de las ideas más atrevidas, divertidas y fundamentales del 2019. Juan Damián Pardo
Fire Emblem: Three Houses (Intelligent Systems – KOEI Tecmo)
Intelligent Systems lleva años intentando crear un “gran” título de la franquicia Fire Emblem en una consola doméstica: las entregas de GameCube o Wii no fueron suficientemente notables y parece que los esfuerzos, ¡y las ventas!, se centraban en secuelas portátiles. Este título, sin duda, cambió esta tendencia y gracias a la colaboración de KOEI Tecmo la desarrolladora de Nintendo ha conseguido crear uno de los mejores juegos de este 2019. Mezcla inteligente entre visual novel y los clásicos mapas estratégicos de Fire Emblem, todo fluye en un diseño acompañado de una historia folletinesca, repleta de giros en la trama y traiciones eminentemente shakesperianas. Muy probablemente inspirado en la saga Valkyria Chronicles de Sega, especialmente la segunda entrega, es uno de los mejores títulos exclusivos de Nintendo Switch. Julio Tovar
Death Stranding (Kojima Productions)
Hideo Kojima lo ha vuelto a hacer: ha vuelto a darnos algo de originalidad en una industria que sigue conformándose con lo de siempre. Es posible que Death Stranding tenga tantos obstáculos como las piedras que forman los caminos de sus mapas, pero hay pocos juegos que desprendan la originalidad que el creador japonés ha imprimido a cada minuto de esta obra. A ello se suma una capacidad para proyectar, personalmente, sus propios dilemas en ese protagonista interpretado por Norman Reedus y cuyo nombre elocuente, Sam “Porter” Bridges, nos guiará en un mundo tan fragmentado como sus terminales, tan roto como las grietas de sus ciudades y tan solitario como las huellas marcadas en la tierra. Sobresaliente para la última aventura de Kojima. Sofía Francisco
Judgment (Sega)
Una más que interesante vuelta de tuerca a la saga Yakuza, que tantas alegrías le ha dado a Sega mientras esta se olvidaba de los problemas que le supuso el proyecto Shenmue. Elementos de investigación, nuevos y carismáticos personajes y una trama que, aunque no se aleje del todo de lo que nos tienen acostumbrados en el Yakuza Studio, cambia lo suficiente como para considerar a Judgment otra excelente excusa para volver a las calles de Kamurocho una vez más. Iván Campos
Devil May Cry 5 (Capcom)
Es una fantasía de poder para un crío de trece años, pero es que hasta esas cosas hay que hacerlas bien. Puede parecer una chorrada monumental en el que un personaje usa una moto como un arma blanca y otro lee William Blake para cargar su barra de Devil Trigger, pero esas chorradas están integradas en uno de los mejores sistemas de control jamás hechos. En este juego no vale con matar y ya está, hay que ser el más chulo y las combinaciones posibles son tan ridículas y a la vez tan espectaculares que de un juego de 15 horas se pueden sacar cientos de diversión. Sumadle una historia sobre duelos fratricidas y legados por cumplir y tienes una aventurita de pata negra con todo el estilo y 0% materia grasa, Después de once años y un reboot, Devil May Cry ha vuelto y está mejor que nunca. Daniel Fernández
A Plague Tale: Innocence (Asobo Studio)
La clara muestra de que una buena historia, bien contada, en muchas ocasiones le da mucho más valor a un título que la jugabilidad o la potencia gráfica. Y ojo, no es que en estos dos puntos tenga carencias, ya que con unas mecánicas de juego tremendamente sencillas que evolucionan paso a paso nos terminan dando mucho que hacer con muy poco; además de una estética oscura y sucia que acompaña a la perfección a la narrativa. Un juego en el que, cuanto menos sepamos de por qué estos dos hermanos, Amicia y Hugo, huyen de la Inquisición y se enfrentan a la tremenda plaga de ratas que asola Francia en el Siglo XIV, más nos terminará sorprendiendo. Javi Portillo
Disco Elysium (ZA/UM)
Crear un mundo no es fácil. Hacer que lo que ocurra dentro de él sea interesante, aún menos. Y eso es exactamente lo que consigue Disco Elysium, el primer juego del estudio ZA/UM: crea un mundo complejo, comprimido en los suburbios de una ciudad que conoció tiempos mejores, para contarnos la historia de un asesinato, haciéndola interesante poniéndonos a rolear a un detective que se ha pasado los últimos siete días emborrachándose hasta provocarse una amnesia. El resto es un RPG occidental clásico, pero con una party compuesta por nuestro cuerpo, nuestra mente y nuestras emociones hablándonos, guiándonos y, a veces, poniéndonos la zancadilla. Una auténtica obra de arte que redefine lo que debe ser un RPG y lo que se puede hacer con la narrativa de un videojuego. Álvaro Arbonés
Kind Words (Popcannibal)
A estas alturas, no nos resulta tan extraño ver cómo internet se ha nutrido de plataformas y redes sociales cuyo principal impulsor es el descontento: para mantenernos pegados a la pantalla, lo importante es mantener confrontados unos con otros por trivialidades, manteniendo el número de clics apropiado. Las obras multijugador tampoco se han librado de esto, culminando en géneros como los battle royale donde la importancia no se queda en la atención competitiva sino que busca, por todos los medios, la sensación de exclusividad y privilegio para llamar la atención de nuevos jugadores. En este contexto, Kind Words es un refrigerio durante una travesía por el desierto. Desde su contenido moderado y sus pequeños incentivos en forma de pegatinas a cómo recoge el papel de webs como 7 Cups, se nos ofrece la posibilidad de intercambiar palabras de ánimo de forma totalmente anónima y de recibirlas cuando necesitemos un poco de la amabilidad de un extraño. No está aquí, por supuesto, para sustituir a la terapia profesional, pero es apropiado que en nuestros tiempos veamos el cuidar de nuestra salud mental como una forma de evasión de la laboriosa realidad de conflicto que nos rodea. Henrique Lage
Sekiro: Shadows Die Twice (From Software)
Tras el fin de una de las sagas más influyentes de los últimos años, Sekiro parecía quedarse pequeño. Dark Souls resultaba muy vasto y disperso, Bloodborne casi abstracto. El lirismo en la narrativa de las obras de Hidetaka Miyazaki nos dio a entender que había otra forma de narrar jugando, otra forma de comprender el medio. Sekiro, en cambio, concentra más su historia -menos personajes, un argumento más presente y legible, arcos e historias más relacionadas entre sí, una comunicación más directa con el jugador- y, no obstante, esa apelación a un público que siempre ha de estar atento para comprender tanto lo que acontece como lo que significa permanece intacto.
Bajo ambientación nipona, un salto que muchos esperaban de un Hidetaka Miyazaki demasiado vinculado a la influencia europea, Sekiro declara sus intenciones al alejarse lo máximo posible de sus predecesores. Por un lado, el sigilo, mínimamente presente en Bloodborne, hace acto de presencia junto a diseño vertical de escenarios para dar una mayor profundidad de enfoque. Por otro, el combate deja de distinguir entre defensa y ataque; ahora regula la agresividad y la prudencia con el contraataque, que desgasta la postura del rival mientras nos protege. En esa voluntad por reducir la disparidad de sus elementos, la nueva obra de From Software impulsa la variedad que el RPG negaba gracias a los aumentos shinobi, que aportan una gran profundidad a la jugabilidad.
Sekiro: Shadows Die Twice da la sensación de ser una obra menor, sobre todo por su envergadura, pero visto en retrospectiva, me parece una bisagra entre el ya manido estilo soulslike y lo que ahora vendrá. Hidetaka Miyazaki sigue explorando un lenguaje artístico que no comprendía en su momento y que aún no ha terminado de asimilar lo suficiente, pero si algo representa la historia del Lobo de Ashina es la resurrección de un autor que para muchos ya se había encasillado. Carlos Campoy
Pokémon Espada y Pokémon Escudo (Game Freak y Nintendo)
Menuda vuelta al pasado supuso en 2018 Pokémon Let’s Go Pikachu/Eevee, el culpable de que muchas personas nos hayamos sumado este año al nuevo estreno de Game Freak para Nintendo, que nos ha introducido de vuelta a una saga que ha formado parte de nuestras infancias.
La dinámica sigue siendo prácticamente igual a la de entregas anteriores, aunque con algunas mejoras, como la ventaja que supone poder ver a los Pokémon salvajes y elegir si quieres o no entrar en combate con ellos. Es cierto que hay ciertos problemas técnicos, que la historia es más de lo mismo y que se puede acusar a los nuevos Pokémon de básicos (entre ellos encontramos una oveja, un cuervo y un corgi, por ejemplo), pero el precioso diseño de Galar, lo divertido que resulta pelear en un estadio y lo monísimas que son algunas de sus nuevas incorporaciones (Yamper será un corgi, pero es el mejor corgi) hacen la experiencia realmente divertida.
Resulta sencillísimo pasarse horas deambulando por el Área Silvestre, haciendo curri en el cámping junto a tus compañeros o simplemente dando vueltas de gimnasio a gimnasio. He vuelto a echar ratos muertos buscando cómo evolucionar determinadas especies, he quedado con amigos para intercambiar bichos y he discutido cuál es el mejor starter de esta generación (aunque todos sabemos que, evidentemente, es Sobble). Por eso, aunque Pokémon Espada y Pokémon Escudo no sea el juego del año, se ha convertido en mi happy place a lo largo de los últimos meses. Elena Crimental
Sunless Skies (Failbetter Games)
Razones para considerar el Brexit como un fenómeno apocalíptico hay muchas, pero si quien suscribe tuviera que elegir solo una, seguramente sería el hecho de que Failbetter Games nos pillará un poco más lejos cuando Boris Johnson se salga con la suya. Aunque Alexis Kennedy, su fundador, se haya pirado para lanzar Cultist Simulator por su cuenta, el sello le ha dado una vuelta de tuerca más a su peculiarísimo universo con este juego de steampunk espacial y terrorífico que, como ya hicieran Fallen London y Sunless Sea, vuelve a emparejar a lo mejorcito del new weird literario (especialmente, los delirios de China Miéville) con mecánicas de la vieja escuela, concretamente las del Pirates! de Sid Meier y la ficción interactiva en hipertexto. Si eres ajeno al failbetterverso y piensas que esos ingredientes no bastan para acojonar, prueba Sunless Skies y luego hablaremos. Claro que, para entonces, las pesadillas podrían impedirte responder. Yago García