Palabrotas del videojuego: disonancia ludonarrativa

¿Alguna vez habéis intentado entrar al mundo del videojuego y os habéis encontrado con un follón de neologismos, subgéneros de nicho y términos raros en general? En esta nueva serie se va a explicar todo eso y mucho más para que nadie se pierda. Vamos a empezar con uno de los términos más (y peor) utilizados por los nuevos críticos del medio: la disonancia ludonarrativa.

Quizá, si sois de los que navegan YouTube o las redes sociales con regularidad para enteraros de lo que opina la gente sobre tal o cual videojuego, os habréis topado con cierto término: la disonancia ludonarrativa. El problema es que, como todo, este término se ha usado de más porque es una combinación de palabras rimbombantes que uno puede usar para hacerse el listo. En realidad, la ludonarrativa es la clave que hace a un videojuego lo que es, así que nos ha parecido buena idea empezar este glosario por entregas del término del videojuego justo con ella.

Antes de explicar en profundidad a qué me refiero, hay que definir qué es una mecánica. Las mecánicas son los recursos que un sistema interactivo da para que se interactúe con él. Saltar, disparar, correr, acelerar, asignar tropas, comparar botín, conversar con otros personajes… Todo ello son posibles mecánicas que deben ser planificadas y programadas para que tengan sentido dentro del juego. Esas mecánicas, acompañadas por el guion o la música, generan un tono y plantean unos temas a su alrededor. Es decir, que la ludonarrativa es el equivalente en los videojuegos de la cinematografía en el cine.

The Stanley Parable sólo necesita dos puertas y una voz en off para dejarte como unas maracas.

The Stanley Parable (2011) es un juego extremadamente sencillo de controlar y, a la vez, una de las mejores historias que ha dado el medio. Lo único que hay que hacer es caminar, pero se puede hacer siguiendo las instrucciones de un narrador o no. De ahí se cae por una auténtica madriguera de conejos directamente a la locura mientras los jugadores se plantean si de verdad existe la libertad de elección o si tenemos derecho a estropear la ficción de otro solo porque nosotros estábamos “al mando”. Esta historia va sobre la elección y sus consecuencias y la única mecánica que existe en este juego, efectivamente, es elegir.

Por poner otro ejemplo más complejo: pongamos que soy el estudio Insomniac Games en el año 2000 y quiero hacer un juego de plataformas, de los basados en saltar, pero a la vez pretendo que mi próximo juego vaya sobre las consecuencias del consumismo. Lo normal en un plataformas era -y sigue siendo-, hacer que el jugador recoja 20 o 50 ítems antes de dejarle pasar a otro nivel. Sin embargo, si quiero hablar del consumismo, eso no tiene sentido. Entonces, lo que hago es cambiar la estructura por otra basada en objetivos. Para llegar a esos objetivos hay que conseguir unos artilugios específicos que, sorpresa sorpresa, cuestan dinero. Hasta los trastos que te llevan a otros niveles hay que comprarlos. Con su Ratchet & Clank (2001), Insomniac no solo hicieron un buen plataformas, sino que metieron a sus jugadores en la cabeza la tensión de si tendrían el dinero suficiente o no para avanzar sin problemas, o si han comprado de verdad lo que necesitaban o solo lo han comprado porque acababa de ponerse a la venta.

Ratchet & Clank usa el inocente diseño de un juego de saltos para
preguntarnos si el capitalismo nos ha vuelto idiotas.

Esto se puede extender todo lo que queremos porque la ludonarrativa es el conjunto de todo lo que se hace en el videojuego. Los objetivos, el diseño de los niveles y demás tienen que estar relacionados con la historia. Si, por ejemplo, hay que ir a un templo a por una daga legendaria, hay que saber por qué. Si nos encontramos oposición por medio, también hay que saber por qué están ahí. Esto último puede parecer una tontería, pero hay incontables juegos de acción que presentan ensaladas de tiros con poca o nula justificación para rellenar tiempo. Y eso no está mal para echar el rato, pero diría que los juegos pueden aspirar a algo más.

Hablando de lo cual, creo que tengo que hacer una pequeña aclaración. Un error que se solía cometer cuando se hablaba de disonancia ludonarrativa era criticar videojuegos por tener mucha violencia y no hablar sobre esa violencia en ningún momento. Casos como la saga Uncharted (2007-2016), por ejemplo, fueron duramente criticados por ello. Pero esto no es exactamente así. Si, por ejemplo, la violencia no es un tema central de la historia, no puede ser disonancia ludonarrativa. La trama va de algo a lo que quizá le vendrían bien menos tiros, pero ahí están, eso es todo. No es que los temas y las mecánicas vayan en contra unos de otros, simplemente, que la trama y las mecánicas no tienen mucho que ver.

Uncharted 2: una película de acción en la que es el jugador el que aprieta el gatillo, ni más ni menos.

Disonancia ludonarrativa fue un término creado por Clint Hocking, director de Far Cry 2 (2008) para explicar por qué Bioshock (2007) iba en contra de sí mismo. Es una exploración del objetivismo en la que el individualismo del jugador no forma parte de la ecuación y éste se ve arrastrado de un lado a otro. Se suponía que era la exploración de la iniciativa que uno era capaz de tener para forjar su destino por sus propios medios. En vez de eso, el protagonista saquea y asesina. Es esa contradicción entre lo que se supone que se dice y lo que se hace lo que hace que una obra chirríe al pensar en ella.

De todas formas, esta contradicción no es mala per se y, de hecho, se puede aprovechar a favor de la historia. Ese es el caso de Spec-Ops: The Line (2009), que es una deconstrucción de los juegos de tiros militares. La estructura y las mecánicas son similares, pero sí que se discute esa matanza indiscriminada, lo que provoca inmediatamente esa disonancia. Pero no puede ser, ¿no? Con la de juegos parecidos que el público había jugado hasta ese momento, no podía ser que fuéramos unos asesinos porque sí. Tenía que existir un motivo para hacer lo que estábamos haciendo, ¿verdad?

¿Verdad?

Spec Ops: The Line utiliza los manierismos de los juegos de tiros con contexto militar para cuestionar toda la estructura y los tópicos de esos mismos juegos.

Este juego utiliza la disonancia ludonarrativa para confundir hasta el punto de provocar una auténtica disonancia cognitiva, en la que el jugador se convence a sí mismo de que no podía ser que estuviéramos haciendo las cosas mal porque los videojuegos no funcionan así. Sigue siendo uno de los movimientos más audaces del videojuego contemporáneo.

La ludonarrativa es la parte más básica de lo que diferencia a un videojuego de todos los demás medios de expresión. Es el vehículo por el cual obra y jugador se asocian en un entorno interactivo para que ese juego traslade sus temas. Pero, evidentemente, no es el único término extraño que pulula por ahí. Pronto continuaremos desvelando más cosas de este galimatías que nos hemos montado por accidente.

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