Este mes de agosto se cumplen 25 años del estreno de Virtua Racing. Concebido para ser punta de lanza de la tecnología de gráficos tridimensionales, se ha constituido como una obra de importancia capital dentro de la historia del videojuego. Un buen momento para rendirle nuestro particular homenaje.
Es importante matizar que Virtua Racing (en adelante V.R.) no constituye el primer videojuego con gráficos íntegramente poligonales, aunque todavía así lo crean muchos aficionados. Obviando los primeros productos vectoriales tipo wireframe o los simuladores nacidos en el ámbito militar, existen antecedentes tanto en máquinas recreativas como en ordenadores personales o consolas domésticas. Los mejores exponentes, como no podía ser de otra forma, eran coto cerrado y exclusivo del sector arcade: a la vez escaparate tecnológico y banco de pruebas del videojuego hasta no hace muchos años.
La primera en lanzar comercialmente un juego con este tipo de gráficos fue Atari con I, Robot (1984), un arcade de disparo multidireccional que, a pesar de su innegable interés desde el punto de vista técnico, supuso un absoluto desastre económico. Ello motivó el abandono momentáneo de los ensayos con esta técnica hasta 1989, fecha en la que, ya con un hardware más potente, se estrenó el juego de conducción Hard Drivin’, seguido pocos meses después por Race Drivin’ o S.T.U.N. Runner.
Sin embargo, el hecho que motivó la movilización de los enormes recursos técnicos y humanos con los que contaba Sega en aquellos años fue el estreno en Japón de Winning Run (1988). Un simulador de Namco ambientado en la Fórmula Uno que supuso la presentación de un hardware de tal complejidad que incluso hoy pone los pelos de punta a cualquier aficionado. El éxito de esta recreativa fue lo suficientemente grande como para motivar la aparición de versiones actualizadas u otros títulos con la misma tecnología, como Solvalou o Star Blade (ambos de 1991). En un primer momento, el estreno de esta tecnología cogió con el pie cambiado a Sega, pero de inmediato aceptaron el reto, comenzando a desarrollar su propio hardware 3D. El resto de gigantes niponas del sector arcade, como Taito o Konami, se mantendrían al margen de esa guerra hasta varios años después.
Todo el proceso de diseño del nuevo hardware de Sega se llevó a cabo por técnicos de la casa, con tecnología made in Japan. El resultado final, bautizado inicialmente como CG Board y luego renombrado como Model 1, superaba a la placa de Namco en todos y cada uno de los apartados. V.R. fue el videojuego elegido para su estreno, para cuyo desarrollo se contó con el triple de plantilla de lo que era habitual entonces en los arcades de Sega. Al frente, dos hombres clave en la historia de esta compañía: Yu Suzuki (que no precisa presentación: a él asociamos juegos como Hang-On, Out Run, Space Harrier, Virtua Fighter o Shenmue) como director y jefe de programación y Toshihiro Nagoshi (hoy conocido por la saga Yakuza y director de sagas del nivel de Daytona USA, Spike Out o Monkey Ball) como diseñador jefe;
Virtua Racing hoy
Resulta evidente que V.R. es un videojuego que gráficamente no ha envejecido bien. Como el resto de obras pertenecientes a estas primeras generaciones de las tecnologías 3D, la inexistencia de mapeados de texturas que camuflen la estructura poligonal de las figuras le dan un aspecto muy crudo desde la perspectiva actual, salvo si se tiene capacidad para situarse en el contexto de la época. Además, visualizando pantallas estáticas, no se aprecian demasiadas diferencias con los arcades anteriormente mencionados, pues todo sigue destilando ese aspecto geométrico y artificial. Es en movimiento cuando comienzan a aparecer las diferencias, que no son pocas.
La sensación de velocidad y fluidez logradas, con una tasa media de 57 fotogramas por segundo, resulta un factor diferenciador clave. Su dinamismo supera no sólo a cualquier videojuego poligonal anterior, sino también a muchos posteriores. Aunque lo que marca la diferencia es el extremo cuidado puesto en los pequeños detalles. Entre los ejemplos más destacables, podemos mencionar los restos de neumático dibujados en la pista, los efectos de humo o de chispas, las briznas de hierba al salirnos de la pista, la representación de daños en los spoilers delantero y trasero, las escenas de cambio de neumáticos u otras piezas dañadas al entrar en boxes, además de un largo etcétera. A ello también hay que añadir el excepcional uso del color y de la iluminación, así como la escasa presencia del efecto pop-up (la brusca generación de los elementos más lejanos)
Con la simple observación de las secuencias de demostración de la recreativa quedaban despejadas las posibles dudas sobre las ventajas aparejadas al empleo de este tipo de gráficos. Dichas secuencias nos mostraban un espectáculo multi-cámara que superaba a la mejor de las retransmisiones televisivas. Aquellas máquinas con el monitor auxiliar opcional activaban el denominado modo View, con el que se veían las imágenes de la carrera en tiempo real y desde diferentes perspectivas. En otra gran muestra de lo que se podía lograr con esta técnica, existía la posibilidad de cambiar entre cuatro perspectivas de juego en cualquier momento: un elemento que causó un hondo impacto en la época, convirtiéndose en un elemento presente en multitud de juegos de conducción a partir de entonces.
La magia del sonido PCM
Pese a que la técnica visual eclipsaba en un primer momento a todo lo demás, lo cierto es que Sega tampoco escatimó medios en todo lo relativo al sonido, como queda de manifiesto tras revisar el hardware empleado: en sustitución del chip FM de ocho canales YM2151 (OPM) de Yamaha, utilizado entonces en la gran mayoría de producciones arcade de la casa, se decidió integrar un tándem de dos YMFA1005 de la misma Yamaha, con un total de 56 canales de puro sonido PCM. Unas especificaciones que excedían ampliamente las expectativas de cualquier músico o ingeniero de sonido especializado en videojuegos en aquel 1992.
Para la ambientación musical, se halló el que creemos que resulta el punto perfecto de equilibrio para un arcade de conducción de tinte realista: limitar el acompañamiento musical a piezas cortas de unos diez segundos de duración, reservadas al paso por los distintos puntos de control. Una solución inhabitual, ya que hasta entonces la norma era acompañar con melodías la totalidad del tiempo de juego, con la excepción de ciertos arcades con aspiraciones de realismo, en los que se confiaba exclusivamente en los efectos de sonido, como Pole Position (1982), Final Lap (1987) o el propio Winning Run. Pese a su corta duración, todos los jingles de V.R. son de extraordinaria calidad técnica y artística, con ese inconfundible estilo de los arcades de Sega en la década de 1990. Su responsable fue el conocido Takenobu Mitsuyoshi, en uno de sus primeros trabajos para Sega.
En cuanto al sonido ambiental, se da una circunstancia poco común entonces: todos los efectos que se pretendían recrear suenan convincentemente. Aunque podríamos criticar el sonido del motor por su tono agudo en exceso, debemos recordar que estábamos en una época en la que jugar diez minutos a cualquier juego de conducción aseguraba un buen dolor de cabeza. Por otro lado, también resulta destacable la cantidad y variedad de los efectos, aunque no lo parezca cuando estamosjugando. No sólo cada acción tiene su propio sonido, sino que se llegó a extremos como programar diferentes efectos para los coches rivales, simulando motores de ocho, diez y doce cilindros.
Virtua Racing desde el volante
No obstante, los motivos de la fama y el éxito logrado por V.R. no residen únicamente en lo expuesto hasta ahora. Es más; aunque su excelencia técnica y artística lograba atraer al jugador, no eran pocos los que acababan invirtiendo una considerable suma de dinero en la recreativa, a pesar de las cincuenta pesetas por crédito (a veces, incluso cien) que costaba en España. Como en otros casos similares, el verdadero secreto del juego residía en las sensaciones que era capaz de transmitir al ponerse al volante, capaces de imbuir en el jugador el deseo de echar otra partida más por puro placer. En concreto, la clave está en el control: asequible, intuitivo y con ese punto de realismo necesario para atraer a los más expertos
Hasta entonces, tener nociones de conducción no servía de mucho a la hora de enfrentarse a un videojuego. Por muy buenas manos al volante que tuviese el jugador, éste siempre debía partir de cero y aprender las particularidades del juego en cuestión, pudiéndose dar el caso de ser batido en tiempo o puntuación por cualquier púber. V.R. rompió este axioma e impuso una nueva filosofía: ya no bastaba con memorizar curvas y tener reflejos: había que ser fino al volante.
Por primera vez, un conductor experimentado, pero neófito en el juego, podía batir a un jugador con decenas de partidas en sus manos, pero sin nociones de conducción. Si bien es cierto que V.R. sigue tomándose demasiadas licencias como para ser considerado un simulador, sí que premia habilidades como la de buscar las mejores trazadas para recorrer el menor número de metros de pista posibles, o la de modular el uso de volante y acelerador para evitar derrapajes; dos mandamientos del pilotaje real. Otro guiño al realismo está en el cambio semi-automático de siete velocidades con levas en el volante, sistema estrenado en los videojuegos por la propia Sega en Super Monaco G.P. (1989) Aunque se podía elegir un cambio totalmente automático, lo cierto es que la opción anterior se hacía obligatoria para todo aquel que quisiera lograr los mejores resultados.
En cuanto a la estructura de juego, ésta es puramente arcade. Una vez insertada la moneda y escogido el circuito, una partida de V.R. consta siempre de cinco vueltas, a no ser que agotemos antes el contador de tiempo, renovable al pasar por los puntos de control. Con independencia del tiempo o posición logrados, la partida termina al completar dichas vueltas, donde se nos premia con una secuencia final. Si acabamos en primera posición o con el mejor tiempo del ranking, la secuencia presenta escenas exclusivas, incluyendo una de las primeras secuencias con títulos de crédito en una recreativa de Sega.
Más allá de la simpleza que pueda desprender el enunciado de la estructura, buena parte de la grandeza de este juego reside principalmente en las sensaciones que es capaz de proporcionar, con la condición de que el jugador sea mínimamente aficionado a este tipo de propuestas. La posible decepción que podría provocar la ausencia de circuitos reales se palía totalmente al probarlos, pues los tres son de trazado técnico y variado. En cuanto al modo multijugador de V.R. (de hasta ocho jugadores simultáneos) presenta un discreto efecto de compensación que favorece a aquellos que van rezagados, lo que iguala parcialmente las prestaciones y hace que las carreras sean más reñidas. Afortunadamente, esta compensación no resulta tan marcada como en otros arcades similares, donde llega a resultar injusto y frustrante para el jugador que se esfuerza por ir rápido.
Las cabinas
Otro atractivo más de este videojuego residía en la propia recreativa. Como acostumbraba a hacer Sega en sus grandes producciones, V.R. contaba con diseños de mueble o cabina para todo tipo de necesidades. Incluso la más humilde de las versiones ya incorporaba monitor EGA de 26 pulgadas, sonido estéreo y force feedback mediante motores eléctricos en el volante. La variante para dos jugadores, además de la lógica configuración con pantalla, volante y pedales gemelos, añadía una marquesina con sistema de luces para destacar al líder de la carrera. Por último, la versión Deluxe para un sólo jugador, montaba un monitor en formato panorámico 16:9 y 36 pulgadas (primicia mundial) y un sistema neumático que regulaba la fuerza del volante y proporcionaba aire a un complejo sistema de cojines de aire, ocultos en el interior del asiento, para simular el efectos de la fuerza centrífuga en curvas o deceleraciones.
En cuanto a la edición especial Virtua Formula (1993) merece una mención aparte, pues se trata de una portentosa exageración. Su versión para ocho jugadores (existía una variante para cuatro) incluye todo lo siguiente: ocho cabinas en forma de monoplaza, dotadas de motores hidráulicos para proporcionar movimiento dinámico; ocho retroproyectores de 74 pulgadas, compatibles con la resolución 384p original; ocho videocámaras para grabar a los pilotos, conectadas a cuatro monitores convencionales de 25 pulgadas; dos retroproyectores de 60 pulgadas para visualizar el modo View multi-cámara y un puesto dotado de micrófono para locuciones de carrera en vivo. El precio en Japón de la versión para ocho jugadores era de 96 Millones de Yenes, lo que equivalía a unos 120 Millones de pesetas al cambio de aquellos meses. Ello no fue obstáculo para que llegara a no menos de cuatro localizaciones en nuestro país, pues el sector del videojuego recreativo vivía entonces sus mejores momentos.
Virtua Racing en casa
En la actualidad, resulta muy difícil disfrutar de este juego en uno de sus muebles originales. En España, al menos que nosotros sepamos, sólo en el local de la Asociación Cultural Arcade Vintage (Petrer, Alicante) existen dos unidades en funcionamiento, interconectadas para cuatro jugadores. Tampoco parece viable la opción de adquirir una unidad para uso privado pues, por mucho espacio que se tenga para ello, el coste de adquisición y la dificultad de mantenimiento termina por desalentar a cualquiera. Por lo tanto, la mejor opción para replicar al máximo la experiencia original pasa por recurrir a la emulación. Afortunadamente, esta es una de las pocas placas con capacidad poligonal que están correctamente emuladas en MAME, lo que abre la posibilidad de poder disfrutar de la recreativa a través de un PC de nivel medio-bajo, con el plus de poder configurar todo tipo de controles e incluso emular la experiencia multijugador, configurando una red local u online.
En relación a las conversiones para sistemas domésticos, aunque alguna es muy meritoria, es necesario partir de la base de que ninguna se acerca al grado de lo que antiguamente se denominaba como pixel-perfect. Cronológicamente, la primera versión fue para Mega Drive. Como respuesta a la publicación de Star Fox para Super Nintendo, que incluía un chip DSP para la gestión poligonal, se llegó a un acuerdo con Samsung para la utilización bajo licencia de un DSP con características similares a las de aquel. El denominado Sega Virtua Processor (SVP) abría la puerta a recrear entornos poligonales de cierta solvencia en la consola de 16 bits de Sega, pues corría a 23 MHz, permitiendo un renderizado teórico de hasta 6500 polígonos por segundo.
Gracias al mencionado chip, y al innegable talento del equipo al cargo del proyecto, se logró el objetivo de convertir V.R. a un hardware infinitamente inferior como el de MD. Aunque no se puede ocultar que esta adaptación no soporta la comparación con la recreativa en prácticamente ningún apartado, sí que desprende unas sensaciones muy semejantes, lo que no es mérito pequeño. Pese a su aspecto tosco (15 fotogramas por segundo, 16 colores en pantalla, modo h32 de 256×224 puntos…), el control y las reacciones del monoplaza están admirablemente adaptados al pad digital de la consola. En su día se llegó a hablar de nuevos cartuchos con este chip, pero las ventas quedaron por debajo de las previsiones, descartando cualquier nuevo proyecto similar.
Pocos meses después, coincidiendo con el lanzamiento del periférico 32X, el equipo de la versión MD puso a punto una versión para dicho aparato que superaba ampliamente a aquella, añadiendo incluso dos nuevos vehículos de prestaciones diferenciadas, así como dos circuitos adicionales. Pese a que mucha prensa de la época aseguraba que las capacidades del 32X permitirían una conversión idéntica, todavía existían muchas diferencias en lo audiovisual con la recreativa. Aún así, consideramos que esta es la versión doméstica más interesante, en parte por demérito de las dos adaptaciones posteriores para Sega Saturn y Playstation 2. La primera, que prometía igualar e incluso superar a la recreativa, fue un absoluto descalabro. No sólo seguía quedando lejos de la recreativa, sino también de la versión 32X. Ni el modo campeonato, ni los siete circuitos, ni los cuatro coches extra conseguían redimir la infamia técnica perpetrada; sirva como ejemplo que la tasa de animación es más baja y menos estable que en la versión MD.
En cuanto a la versión V.R. Flat Out para PS2, perteneciente a la serie Sega Ages 2500, dedicada a remakes o versiones de clásicos de la casa, resultó otra ocasión perdida. En lugar de enfocar el proyecto hacia la emulación, se decidió realizar una adaptación libre, con un apartado gráfico moderadamente mejorado, tres circuitos y cuatro coches exclusivos. El problema está en que también se “mejoró” un punto fuerte de la versión original: el control. La fantástica sensación de agarre y aplomo que tanto gustó en la recreativa deja su lugar a una física más propia de un Sega Rally. El resultado es un remake que no satisface ni a los conocedores del original ni a los neófitos; a pesar de las mejoras, conservaba el aspecto original sin texturas, resultando un producto visualmente trasnochado para los estándares del momento.
En definitiva, V.R. no sólo merece un lugar en la historia del videojuego por su papel como impulsor de los gráficos de tipo poligonal. También supone un ejemplo del porqué la experiencia de juego debe ser siempre la prioridad máxima, incluso en una obra de ensayo y experimentación de nuevas técnicas audiovisuales, como es esta. Dentro de otros veinticinco años, este clásico seguirá tan disfrutable como el primer día. Para entonces, estamos seguros de que sus méritos serán todavía más valorados.